home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 6 / Aminet 6 - June 1995.iso / Aminet / gfx / 3d / IML59.lha / IML_Feb59.TXT next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1995-03-06  |  572.9 KB

  1. Date:    Wednesday, 01 February 1995 01:06:39 
  2. Subject: Haitex 3-D glasses and Imagine
  3. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  4.  
  5.  
  6.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7.  
  8.  
  9. Just for grins, I dug out my old pair of Haitex stereo 3D-glasses,
  10.  
  11. rendered a quick stereo image in Imagine 3.1, plugged the glasses
  12.  
  13. into the mouse port #2, and was disappointed not to see any flickering
  14.  
  15. lcd's - i.e., no 3D-stereo effects.
  16.  
  17.  
  18. Imagine did the rendering perfectly well, and showed it, too. (Yep,
  19.  
  20. I clicked that little box marked "3D Stereo".)
  21.  
  22. It's just that the glasses didn't do their flickering thing.
  23.  
  24.  
  25. The glasses use to work fine - on my old Amiga 1000.  This is
  26.  
  27. the first time that I've plugged them into the 1200.
  28.  
  29.  
  30. Also - I can't find the original Haitex disc or docs anywhere!
  31.  
  32. Well, I've only moved four times since purchasing the goggles
  33.  
  34. when they first came out.
  35.  
  36.  
  37. Has anyone else any experience with these glasses?  Could the interface
  38.  
  39. component just be broken?
  40.  
  41.  
  42. \KenR, living in Flatland...
  43.  
  44.  
  45.  
  46. Date:    Wednesday, 01 February 1995 01:47:37 
  47. Subject: Re: 3d Stereograms (Fwd)
  48. From:    beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  49.  
  50.  
  51.   ----------------------------------------------------------------------------  
  52.  
  53.  
  54. Hope the following is what you were looking for.
  55.  
  56.  
  57.  
  58. _______________________________________________________________________
  59.  
  60. We all know that Imagine allows you to create stereo pair images for use 
  61.  
  62. with special 3D glasses.  But did you know that Imagine 3.0 will, with the 
  63.  
  64. help of shareware, let's you create 3D images that don't require glasses and 
  65.  
  66. that you can also print?
  67.  
  68.  
  69. I'm talking about SIRDS (Single Image Random Dot Stereograms) or sometimes 
  70.  
  71. called Stareograms; you know, those posters made of dots which, when you 
  72.  
  73. look (persistently) straight through them, will reveal extruding shapes.
  74.  
  75.  
  76. It's easy!  All you need: a shareware SIRDS generator (I'm not sure about 
  77.  
  78. the PC, but for the Amiga there's a bunch of them in Aminet under gfx/3d), 
  79.  
  80. Imagine 3.0 and a scene.
  81.  
  82.  
  83. An example:
  84.  
  85. Load an object into the Detail editor (i.e. Cow.iob).  To simplify the 
  86.  
  87. process UnGroup any parts then Join them all together as one object. 
  88.  
  89.  Attributes should be: Color white, set the rest to zero (0); Bright should 
  90.  
  91. be on (x), set Quickdraw on (x) and Texture: ZBuffer.  Now reset your 
  92.  
  93. perspective view and rotate your object just as you would like to see it by 
  94.  
  95. the camera as viewed in the perspective view.  This is important because 
  96.  
  97. ZBuffer is relative to Global coordinates, and not relative to the camera. 
  98.  
  99.   Go into the "Top" view window, turn Coordinates on, move your cursor to 
  100.  
  101. the bottom of the bounding box and write down the Y coordinate (Y1), move 
  102.  
  103. the cursor to the top of the bounding box and write down the Y coordinate 
  104.  
  105. (Y2).  These two Y coordinates should be entered in the ZBuffer texture's Y1 
  106.  
  107. and Y2.  Leave the color settings from white (255,255,255) to black (0,0,0) 
  108.  
  109. (assuming your SIRDS generator expects white as out and black as in).  Save 
  110.  
  111. the object
  112.  
  113.  
  114. Go into Action editor, Add your object and set camera position to 0,Y1-n,0 
  115.  
  116. alignment to 0,0,0 where n is the distance from the object to be viewed. 
  117.  
  118.  Save Changes.  Go to Stage editor, add a light and place it anywhere in 
  119.  
  120. front of the object, turn on camera view and fine tune the placement of the 
  121.  
  122. camera making sure not to change it's alignment.
  123.  
  124.  
  125. Render.
  126.  
  127.  
  128. The resulting image should be a gray scale image which can be loaded into 
  129.  
  130. and processed by a SIRDS generator.  I've had excellent results with this 
  131.  
  132. technique, many of which surpassed some commercially available SIRDS 
  133.  
  134. posters.
  135.  
  136.  
  137. regards,
  138.  
  139. Ducharme.Alain@istc.ca
  140.  
  141.  
  142.  
  143. Date:    Wednesday, 01 February 1995 02:09:23 
  144. Subject: Re: imagine
  145. From:    wrosuch@icon.NET (Bill Osuch)
  146.  
  147.  
  148.   ----------------------------------------------------------------------------  
  149.  
  150.  
  151. >Bill,
  152.  
  153. >I have PC ver3.0 
  154.  
  155. >If you enable SMARTDRIVE in your in
  156.  
  157. >your AUTOEXEC.BAT, you could be
  158.  
  159. >shorting yourself around 2MEG memory.
  160.  
  161. >I boot without SMARTDRIVE, then if i
  162.  
  163. >need windows with smartdrive i run a
  164.  
  165. >batch file, w.bat . It runs smartdrive then 
  166.  
  167. >windows, you have to reboot for
  168.  
  169. >imagine if you want the 2MEG extra back.
  170.  
  171. >If i dont need smartdrive i run windows
  172.  
  173. >without it, e-mail and other easy stuff.
  174.  
  175. >Hope it helps
  176.  
  177. >Doug    
  178.  
  179. >
  180.  
  181. >
  182.  
  183. >
  184.  
  185. Holy memory suckers, Batman! You're right, it was smartdrive that was eating 
  186.  
  187. ram. I made a dual-boot
  188.  
  189. file, but forgot to move smartdrive to the windows-only section from the 
  190.  
  191. common section. With it removed
  192.  
  193. L/T has 5101160 bytes avail on an 8 meg PC. Thanks!!!!!
  194.  
  195.     Bill Osuch                |   I haven't lost touch with reality,
  196.  
  197.     wrosuch@icon.net          |   reality has lost touch with me....
  198.  
  199.     Semprini?                 |
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204. Date:    Wednesday, 01 February 1995 02:12:53 
  205. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  206. From:    e9446@rsl.rtc-limerick.ie (ken-okelly)
  207.  
  208.  
  209.   ----------------------------------------------------------------------------  
  210.  
  211.  
  212. does anyody out there use POVRAY (Persistence Of Vision Raytracer)
  213.  
  214. if so could they tell me if there is anywhere i can get utilities for it.
  215.  
  216. by the way i'm using the PC version of it.
  217.  
  218.  
  219. thank you
  220.  
  221.  
  222. Kenneth O' Kelly -> e9446@rsl.rtc-limerick
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227. Date:    Wednesday, 01 February 1995 02:23:07 
  228. Subject: Sway FX
  229. From:    a13321@giant.mindlink.net (Manjit Bedi)
  230.  
  231.  
  232.   ----------------------------------------------------------------------------  
  233.  
  234.  
  235. Does anyone have documenation on the sway fx for Imagine 3.0.
  236.  
  237.  
  238. For some reason Impulse neglected to include documentation for this
  239.  
  240. FX in the manual or on disk.  Even with release 3.1 there was documentation
  241.  
  242. of the global FX but still nothing for the Sway FX.
  243.  
  244.  
  245. I tried to use it recenlty and I got indeteriminate results.
  246.  
  247.  
  248.  
  249. Date:    Wednesday, 01 February 1995 02:40:17 
  250. Subject: Re: Haitex 3-D glasses and Imagine
  251. From:    "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  252.  
  253.  
  254.   ----------------------------------------------------------------------------  
  255.  
  256.  
  257.  
  258. > Just for grins, I dug out my old pair of Haitex stereo 3D-glasses,
  259.  
  260. > rendered a quick stereo image in Imagine 3.1, plugged the glasses
  261.  
  262. > into the mouse port #2, and was disappointed not to see any flickering
  263.  
  264. > lcd's - i.e., no 3D-stereo effects.
  265.  
  266.  
  267. > Imagine did the rendering perfectly well, and showed it, too. (Yep,
  268.  
  269. > I clicked that little box marked "3D Stereo".)
  270.  
  271. > It's just that the glasses didn't do their flickering thing.
  272.  
  273.  
  274.  
  275. In 3.1 the amount of stereo seperatiion was moved to the camera's actor
  276.  
  277. bar. This is cool as now it is easy to morph stereo effects. (thanks
  278.  
  279. impulse!) So- clicking the 3d stereo button in the subproject dialog
  280.  
  281. is not enough. You must go add a camera actor and set it's parameters
  282.  
  283. to your liking. Let me know if this helps. I do quite a bit
  284.  
  285. of stereo rendering.
  286.  
  287.  
  288. --                     
  289.  
  290. steve lombardi  
  291.  
  292. stlombo@acm.rpi.edu
  293.  
  294.  
  295.                          "YOU WILL." -- AT+T
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300. Date:    Wednesday, 01 February 1995 03:06:41 
  301. Subject: Re: Imagine L/T
  302. From:    wrosuch@icon.NET (Bill Osuch)
  303.  
  304.  
  305.   ----------------------------------------------------------------------------  
  306.  
  307.  
  308. >>> though - Imagine, the CD drive and VESA driver only leave 3 megs free on an 
  309.  
  310.  
  311. >>> 8 meg PC.
  312.  
  313. >>
  314.  
  315. >>You could probably copy everything to the HD and run it from there 
  316.  
  317. >>couldn't you?  That would save some ram (if you have the HD space)  Ed
  318.  
  319. >>
  320.  
  321. >>
  322.  
  323. All the system files are already on the HD; about the only thing I could 
  324.  
  325. eliminate would be the CD drivers, and that would only free up about 20K or so.
  326.  
  327.     Bill Osuch                |   I haven't lost touch with reality,
  328.  
  329.     wrosuch@icon.net          |   reality has lost touch with me....
  330.  
  331.     Semprini?                 |
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336. Date:    Wednesday, 01 February 1995 03:32:41 
  337. Subject: RE:  Imagine Under MS-DOS
  338. From:    GREG BILKE <gjb1@mofo.com>
  339.  
  340.  
  341.   ----------------------------------------------------------------------------  
  342.  
  343.  
  344. John,
  345.  
  346. I'm glad you didn't get flamed on your question, because I am having the 
  347.  
  348. exact same problem launching Imagine on an Amiga using ToolMaster.
  349.  
  350.  
  351. Same symptoms, odd screen colors, no title screen, etc.
  352.  
  353.  
  354. I think that the responses I saw today regarding your prob will help me,  
  355.  
  356. albeit in a slightly different fashion.  Got' no autoexec.bat here...
  357.  
  358.  
  359. Greg Bilke
  360.  
  361. gjb1@mofo.com
  362.  
  363.  
  364.  
  365. Date:    Wednesday, 01 February 1995 03:51:15 
  366. Subject: Re: Imagine and GVP '040
  367. From:    Ray Collett <collett@agora.rdrop.com>
  368.  
  369.  
  370.   ----------------------------------------------------------------------------  
  371.  
  372.  
  373. You need to edit the prefrences of Imagine and set it to load ALL of the 
  374.  
  375. program into ram.  The option to load in only the parts of the program 
  376.  
  377. that's being used is cute, but dose not work on the GVP-040.
  378.  
  379.  
  380.         Don't you just love that 040???  :>
  381.  
  382.  
  383.  
  384. On Thu, 26 Jan 1995 m.rubin9@genie.geis.com wrote:
  385.  
  386.  
  387. > I've just installed a GVP 40Mhz '040 in an Amiga 3000. Everything
  388.  
  389. > runs fine EXCEPT Imagine.ftp. I've run the integer version of
  390.  
  391. > Imagine, DPaint, AdPro, and even the floating point version of Pixel
  392.  
  393. > 3D without problems.
  394.  
  395. >  
  396.  
  397. > Has anyone had Imagine specific problems with this accelerator?
  398.  
  399. >  
  400.  
  401. > Floater
  402.  
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407. Date:    Wednesday, 01 February 1995 04:20:34 
  408. Subject: Re: Where to find Dust
  409. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  410.  
  411.  
  412.   ----------------------------------------------------------------------------  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417. On Tue, 31 Jan 1995, joop van de wege wrote:
  418.  
  419.  
  420. > Hi searchers,
  421.  
  422.  
  423. > For all of you who want to know where to find DUST
  424.  
  425. > Its on Aminet: Directory gfx/3d and named Dust133.lha
  426.  
  427.  
  428. Actually, Dust1.43.lha should be appearing in a few days, if not sooner.
  429.  
  430.  
  431.  
  432. > Greetings Joop
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437. See ya,
  438.  
  439.       Roger
  440.  
  441.  
  442.  
  443. Date:    Wednesday, 01 February 1995 07:02:33 
  444. Subject: Re: Where to find Dust
  445. From:    "Robert King (ART)" <king@satie.arts.usf.edu>
  446.  
  447.  
  448.   ----------------------------------------------------------------------------  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453. > Actually, Dust1.43.lha should be appearing in a few days, if not sooner
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458. Are there any english docs?
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463. Date:    Wednesday, 01 February 1995 08:33:03 
  464. Subject: Re: Where to find Dust
  465. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  466.  
  467.  
  468.   ----------------------------------------------------------------------------  
  469.  
  470.  
  471. Hey Roger, 
  472.  
  473.  
  474.       Thanks, you, for the tip about the upgraded Dust.  Any chance the 
  475.  
  476. dox have been downgraded into English?  Mein Deutsch ist shrecklich.
  477.  
  478.  
  479.  
  480. Date:    Wednesday, 01 February 1995 09:05:14 
  481. Subject: Re: Clouds (again!)
  482. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  483.  
  484.  
  485.   ----------------------------------------------------------------------------  
  486.  
  487.  
  488. Hey Joe, et al, 
  489.  
  490.  
  491.       This may be a long shot, as I've only tried this technique for a 
  492.  
  493. cloud cover.  That is, a blanket of clouds over a landscape I'm looking 
  494.  
  495. down on from only a couple of miles up--not from outer space.  
  496.  
  497.  
  498.       For this effect, I use a plane, and two Essence Textures.  But I 
  499.  
  500. see no reason why it might not work using a sphere, slightly larger than 
  501.  
  502. the diameter of your planet, to simulate an atmosphere.  
  503.  
  504.  
  505.       (This idea for a cloudcover was first posted, BTW, back in Oct of
  506.  
  507. '94, and I hope the generous fellow who shared it with us will forgive my
  508.  
  509. deleting his name from the end of his post.  Who cares about the author,
  510.  
  511. right?  Just use him, suck him dry, and discard him, like TopGun Vampire).
  512.  
  513.       
  514.  
  515.       Make your slightly larger sphere, make it a cloudy color, near 
  516.  
  517. white on all the color guns, and with transparency values all at about 
  518.  
  519. 40. 
  520.  
  521.  
  522.       Apply the CLUSTERBUMP texture:
  523.  
  524.  
  525.       clump scale:      5000
  526.  
  527.       cluster scale:    3.3676
  528.  
  529.       clump coverage:   1
  530.  
  531.       edge color fade:  0.6
  532.  
  533.       clump bump:       0.3
  534.  
  535.       cluster bump:     0.6
  536.  
  537.       cluster red:      200
  538.  
  539.       cluster green:    200
  540.  
  541.       cluster blue:     200
  542.  
  543.  
  544.       all other settings at 0, to make a nice puffy cloudcover.
  545.  
  546.  
  547.       To tear holes in this layer, so your planet's visible through the 
  548.  
  549. clouds, apply the BLOBF texture: 
  550.  
  551.  
  552.       initial scale:    120
  553.  
  554.       #of scales:       4
  555.  
  556.       scale ratio:      0.4
  557.  
  558.       amplitude ratio:  0.4
  559.  
  560.       time ratio:       0.4
  561.  
  562.       time:             0
  563.  
  564.       T1 start:         0.2
  565.  
  566.       T1 end:           0.4
  567.  
  568.       T2 start:         0.8
  569.  
  570.       T2 end:           0.96
  571.  
  572.       Filter red:       255
  573.  
  574.       Filter green:     255
  575.  
  576.       Filter blue:      255
  577.  
  578.  
  579.       Raytrace (sorry) and shadows should be on, and the textures are 
  580.  
  581. animatable, for a nice kind of cyclonic disturbance effect.  
  582.  
  583.  
  584.       This is all in my head for anything but planes over flat ground; 
  585.  
  586. I haven't tried it for spheres.  
  587.  
  588.  
  589.       Again, thanks to that author who first posted this idea back in 
  590.  
  591. October.  I've used it with great fun ever since, and can't wait to try 
  592.  
  593. it on a planetary scale. 
  594.  
  595.  
  596.  
  597. Date:    Wednesday, 01 February 1995 17:12:11 
  598. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  599. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  600.  
  601.  
  602.   ----------------------------------------------------------------------------  
  603.  
  604.  
  605. Thanks to all those who made suggestions about /noxms and
  606.  
  607. setting up autoexec.bat and config.sys to get Imagine 2.0 on the PC to work.
  608.  
  609.  
  610. Unfortunately it still does not work -  I cannot figure it out.
  611.  
  612. Andrew 
  613.  
  614.  
  615.  
  616. Date:    Wednesday, 01 February 1995 20:47:49 
  617. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  618. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  619.  
  620.  
  621.   ----------------------------------------------------------------------------  
  622.  
  623.  
  624. > Same symptoms, odd screen colors, no title screen, etc.
  625.  
  626.  
  627. > I think that the responses I saw today regarding your prob will help me,  
  628.  
  629. > albeit in a slightly different fashion.  Got' no autoexec.bat here...
  630.  
  631.  
  632. Have you tried an assign for Imagine? Or a path add? 
  633.  
  634.  
  635.  
  636. Doug Rudd
  637.  
  638.  
  639.  
  640. Date:    Wednesday, 01 February 1995 22:16:37 
  641. Subject: Re: Haitex 3-D glasses and Imagine
  642. From:    Steve Gardiner <Steve@mg-plc.demon.co.uk>
  643.  
  644.  
  645.   ----------------------------------------------------------------------------  
  646.  
  647.  
  648.  
  649. Hi,
  650.  
  651.  
  652. If the glasses are ok, then it could be the A1200's joystick port.
  653.  
  654. Apparently Commodore in their infinite wisdom decided to wire it
  655.  
  656. differently, which is why two-button joystick pads don't work on the
  657.  
  658. A1200.
  659.  
  660.  
  661.  
  662.   +-----------------==============+================-----------------+
  663.  
  664.   |  Steve Gardiner               | Paying my debt to society...    |
  665.  
  666.   |  Steve@mg-plc.demon.co.uk     | Working in Business Publishing !|
  667.  
  668.   +-----------------==============+================-----------------+
  669.  
  670.  
  671.  
  672. Date:    Wednesday, 01 February 1995 22:52:55 
  673. Subject: Imagine Launched with ToolManager
  674. From:    GREG BILKE <gjb1@mofo.com>
  675.  
  676.  
  677.   ----------------------------------------------------------------------------  
  678.  
  679.  
  680.  
  681. Here's a note I received from an Imagine Guru I know
  682.  
  683. regarding running Imagine from ToolManager (not ToolMaster,
  684.  
  685. as I had posted before.  That'll teach me to post from work)
  686.  
  687.  
  688. >Just a short note on running Imagine from a "Tool" program.
  689.  
  690. >Somewhere in the setup for the "Tool" program, you will
  691.  
  692. >have to tell it where the "working" directory is for the
  693.  
  694. >program(s) that it will be launching. Then any launched
  695.  
  696. >programs will be able to find the files it would normally
  697.  
  698. >find when run from its own directory.
  699.  
  700.  
  701. Funny thing though, I have a number of other programs that
  702.  
  703. are launched from ToolManager and they work fine.  I have
  704.  
  705. ToolManager pointed at GRFX: im30/Imagine.fp.  The assign
  706.  
  707. was set by the installation program.  I'll check that out.
  708.  
  709.  
  710. Greg 
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716. Date:    Wednesday, 01 February 1995 23:13:25 
  717. Subject: Re: Im2.0 PC
  718. From:    CaptKurt@aol.com
  719.  
  720.  
  721.   ----------------------------------------------------------------------------  
  722.  
  723.  
  724.   Setup a multiple config.  For Imagine get rid of EMM386.EXE.  This is more
  725.  
  726. than likely the cause of all of your problems.  The same reason that Imagine
  727.  
  728. does not work with Windows and OS/2 is why it does not work with EMM386
  729.  
  730.  
  731.  
  732.   Kurt
  733.  
  734.  
  735.  
  736. Date:    Wednesday, 01 February 1995 23:14:03 
  737. Subject: Re: Haitex 3-D glasses and Ima
  738. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  739.  
  740.  
  741.   ----------------------------------------------------------------------------  
  742.  
  743.  
  744. re:  Haitex Glasses on the 1200
  745.  
  746.      (Ongoing discussion...)
  747.  
  748.  
  749. I'm pretty sure that the glasses are ok.  They plug into the second
  750.  
  751. joystick port.  I don't play many games, but I have noticed that my
  752.  
  753. two-button joystick no longer works properly for _some_ games.
  754.  
  755.  
  756. Does anyone know a pin-to-pin conversion that I could do?
  757.  
  758.  
  759. \KenR
  760.  
  761.  
  762.  
  763. Date:    Wednesday, 01 February 1995 23:39:18 
  764. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  765. From:    e9446@rsl.rtc-limerick.ie (ken-okelly)
  766.  
  767.  
  768.   ----------------------------------------------------------------------------  
  769.  
  770.  
  771. thanks to everybody who replied to my request for help on POVRAY.
  772.  
  773.  
  774. Ken O' Kelly -> e9446@rsl.rtc-limerick.ie
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779. Date:    Thursday, 02 February 1995 01:40:49 
  780. Subject: Re: Where to find Dust
  781. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  782.  
  783.  
  784.   ----------------------------------------------------------------------------  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789. On Tue, 31 Jan 1995, Robert King (ART) wrote:
  790.  
  791.  
  792.  
  793. > > 
  794.  
  795. > > Actually, Dust1.43.lha should be appearing in a few days, if not sooner
  796.  
  797.  
  798. > > 
  799.  
  800.  
  801. > Are there any english docs?
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806. I e-mailed the author to ask this same question, and he told me that he 
  807.  
  808. had found someone to do the translation, but it wasn't in the new file. 
  809.  
  810. He doesn't know when the english docs will be released.
  811.  
  812.  
  813. See ya,
  814.  
  815.       Roger
  816.  
  817.  
  818.  
  819. Date:    Thursday, 02 February 1995 02:28:55 
  820. Subject: Creating a good smoke effect...
  821. From:    Alan_Gordie_at_JX2ASYS@pcmailgw.ml.com
  822.  
  823.  
  824.   ----------------------------------------------------------------------------  
  825.  
  826.  
  827.      hi everybody :)
  828.  
  829.      
  830.  
  831.      just wondering if anyone knew of any good ways to create a good smoke 
  832.  
  833.      effect?
  834.  
  835.      
  836.  
  837.      e.g. cigarette with smoke trails rising and twirling.
  838.  
  839.      
  840.  
  841.      i've used the smoke ipas module in 3d-studio, but can't seem to 
  842.  
  843.      duplicate the effect in imagine.
  844.  
  845.      
  846.  
  847.      i tried a morphing spiral-shaped object twirling on its axis with fog 
  848.  
  849.      attributes and roughness (doesn't seem to work too well...)
  850.  
  851.      
  852.  
  853.      if anyone can help, please, please, please enlighten me...
  854.  
  855.      
  856.  
  857.      thanks for listening ':)
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862. Date:    Thursday, 02 February 1995 03:02:18 
  863. Subject: Xparent objects cutting holes
  864. From:    Scott Krehbiel <scott@umbc.edu>
  865.  
  866.  
  867.   ----------------------------------------------------------------------------  
  868.  
  869.  
  870.  
  871. Hi everyone,
  872.  
  873.  
  874.  
  875. I'm having a strange problem rendering a scene.  I have an object
  876.  
  877. that turns transparent and disappears.  It does this nicely, but
  878.  
  879. the problem is that it takes other objects with it.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883. I should clarify.  What happens is that in some places where my
  884.  
  885. now-transparent object (photoresist) intersects another object 
  886.  
  887. (polysilicon layer) that it sits on top of, it cuts holes in the
  888.  
  889. polysilicon, allowing the layer below that, the field oxide to
  890.  
  891. show through.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895. I can see cracks where the color of the field oxide (bottom half of bun)
  896.  
  897. shows through the polysilicon (burger) because the photoresist (top half of
  898.  
  899. bun) is transparent..
  900.  
  901.  
  902.  
  903. Anybody else had this problem??  The top layer intersects the middle
  904.  
  905. layer, but it'd be pretty difficult to align things so there's no
  906.  
  907. intersection.  The cracks appear to be on edges between faces, but
  908.  
  909. when I delete the transparent object, the cracks go away.
  910.  
  911.  
  912.  
  913. Anyone know of a workaround??
  914.  
  915.  
  916.  
  917. Thanks
  918.  
  919. Scott Krehbiel
  920.  
  921. scott@umbc7.umbc.edu
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927. Date:    Thursday, 02 February 1995 03:46:21 
  928. Subject: Imagine L/T Final question...
  929. From:    Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  930.  
  931.  
  932.   ----------------------------------------------------------------------------  
  933.  
  934.  
  935.       You guys, the check is made out for Imagine L/T, the envelope is 
  936.  
  937. addressed, and I'm just about to type out a letter to accompany my 
  938.  
  939. payment, when it occurs to me that I have no idea if Imagine L/T is made 
  940.  
  941. for the PC platform.  I would assume that it is, but I want to check with 
  942.  
  943. you folks here before shipping off the money.
  944.  
  945.       If noone here knows, could you please send me a number I can 
  946.  
  947. reach Impulse with.  I'll just ask them straight out if you guys (and 
  948.  
  949. gals) don't know.
  950.  
  951.  
  952.       Thanx for all yer help,
  953.  
  954.       Benjamin Milligan
  955.  
  956.       lamarm@moe.coe.uga.edu
  957.  
  958.  
  959.  
  960. Date:    Thursday, 02 February 1995 06:59:21 
  961. Subject: Imagine L/T: Thanx for help!
  962. From:    Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  963.  
  964.  
  965.   ----------------------------------------------------------------------------  
  966.  
  967.  
  968.       Thanks to all who answered me regarding Imagine L/T.  My order 
  969.  
  970. goes out first thing in the morning, as well as the money for next day 
  971.  
  972. shipping.  I wrote a short note to send with the check, which gives an 
  973.  
  974. address (not my home address) for them to ship the product to.  
  975.  
  976.       Does anyone here know whether or not Impulse reads any letters 
  977.  
  978. enclosed with orders?  I just want to be sure that it ships to the right 
  979.  
  980. place, as no one will be at my house to accept the package, and in my 
  981.  
  982. neighborhood (right next to a high-school), I'm not exactly secure in 
  983.  
  984. knowing that UPS will leave it on my doorstep.
  985.  
  986.       Oh, BTW, does Impulse ship UPS or standard mail for Imagine L/T?
  987.  
  988.  
  989.       Thanx again.  I'll be biting my nails until my package arrives...
  990.  
  991.       Benjamin Milligan
  992.  
  993.       lamarm@moe.coe.uga.edu
  994.  
  995.  
  996.  
  997.  
  998. Date:    Thursday, 02 February 1995 12:36:22 
  999. Subject: T3DLIB R433 Released
  1000. From:    glewis@netcom.com (Glenn M. Lewis)
  1001.  
  1002.  
  1003.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1004.  
  1005.  
  1006. Hi, all!
  1007.  
  1008.  
  1009.       I just released version R43 of T3DLIB, and placed it in
  1010.  
  1011. ftp.luth.se:/pub/aminet/new.  It should show up in /pub/aminet/gfx/3d
  1012.  
  1013. soon... The files are T3DLIB_EXE_R43.lha and T3DLIB_Src_R43.lha (with
  1014.  
  1015. their .readme files, of course).
  1016.  
  1017.  
  1018.       The main change is that Rob Hounsell added Imagine 3.0 support
  1019.  
  1020. to it.  Thanks, Rob!  See the CHANGES file for more info.
  1021.  
  1022.  
  1023.       This will most likely be my *last* release of T3DLIB, unless it
  1024.  
  1025. has a major problem.  Many thanks to the few people who have sent in the
  1026.  
  1027. registration fee over the years.  I very much appreciate it!  Believe it
  1028.  
  1029. or not, T3DLIB has been around since 1988, when it started as TTDDD.
  1030.  
  1031. It, I believe, has served its purpose well, and it is time that I lay it
  1032.  
  1033. to rest.  :-)
  1034.  
  1035.  
  1036.       Even though I was one of the first subscribers to this mailing
  1037.  
  1038. list when Steve Worley started it years ago, I am not subscribed
  1039.  
  1040. anymore, so if you have specific questions or comments for me, please
  1041.  
  1042. e-mail to either "glewis@netcom.com" or "glewis@pcocd2.intel.com".
  1043.  
  1044.  
  1045.       Take care all, and thanks again.
  1046.  
  1047.                                               -- Glenn M. Lewis
  1048.  
  1049.  
  1050. P.S. If you have no clue what I'm talking about, T3DLIB is a 3D object
  1051.  
  1052.      manipulation "kit" and converter and programmer's library and
  1053.  
  1054.      ASCII format, and all sorts of other things too.  :-)
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058. Date:    Thursday, 02 February 1995 13:50:16 
  1059. Subject: Digimax and other digitizer
  1060. From:    Roberto Caruti <caruti@unive.it>
  1061.  
  1062.  
  1063.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1064.  
  1065.  
  1066. Hello folks!!
  1067.  
  1068. I would really like to buy a 3d digitizer, but it seems that the question 
  1069.  
  1070. is not so simple...can someone of you have some experience with Digimax 
  1071.  
  1072. or other digitizer (like Vertisketch, Space Arm etc...) ??
  1073.  
  1074. Any suggestion ?!?!? Digimax seems very good...but "seems"...I'm looking 
  1075.  
  1076. at this just because I'm using Imagine but other proposal would be very 
  1077.  
  1078. welcome if they really work!!
  1079.  
  1080.  
  1081. Thanks in advance!
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086. Date:    Thursday, 02 February 1995 14:56:06 
  1087. Subject: Re: Where to find Dust
  1088. From:    Steve@mg-plc.demon.co.uk (Steve Gardiner)
  1089.  
  1090.  
  1091.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1092.  
  1093. Hi Joop,
  1094.  
  1095.  
  1096. Sorry if I've missed a thread or three somewhere, but I've been seeing
  1097.  
  1098. a lot of references to Dust, and I wonder could you tell what it does
  1099.  
  1100. exactly ??
  1101.  
  1102.  
  1103.   +-----------------==============+================-----------------+
  1104.  
  1105.   |  Steve Gardiner               | Paying my debt to society...    |
  1106.  
  1107.   |  Steve@mg-plc.demon.co.uk     | Working in Business Publishing !|
  1108.  
  1109.   +-----------------==============+================-----------------+
  1110.  
  1111.  
  1112.  
  1113. Date:    Thursday, 02 February 1995 18:37:57 
  1114. Subject: Re: Xparent objects cutting holes
  1115. From:    Scott Krehbiel <scott@umbc.edu>
  1116.  
  1117.  
  1118.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122. Well, I found a temporary solution to my problem of transparent
  1123.  
  1124. objects cutting holes in other objects.
  1125.  
  1126.  
  1127. Since the one that turned transparent was the only object to DO
  1128.  
  1129. anything, and since the camera sat perfectly still, I just made
  1130.  
  1131. everything else a backdrop.
  1132.  
  1133.  
  1134. Convenient, and saved mucho rendering time, but would like to
  1135.  
  1136. solve the REAL problem here. 
  1137.  
  1138.  
  1139. Scott Krehbiel
  1140.  
  1141. scott@umbc7.umbc.edu
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147. Date:    Thursday, 02 February 1995 19:24:26 
  1148. Subject: A2000 '40 boards
  1149. From:    wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  1150.  
  1151.  
  1152.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156. Hello everyone!
  1157.  
  1158.  
  1159.    I have a need to purchase a 68040 board for an A2000. I figured
  1160.  
  1161. you render-fiends might have some helpful info :) The '40 board I
  1162.  
  1163. currently have (a Zeus) gives intermittant errors and I need to replace
  1164.  
  1165. it. I would like some opinions on products to replace this thing. I
  1166.  
  1167. can't buy a new computer and the Zeus is fully populated with 64Mb of
  1168.  
  1169. 4MBx8 SIMMS and I'd love to re-use them rather than sell them and buy
  1170.  
  1171. some funky GVP SIMM :(  Anybody have any opinions???
  1172.  
  1173.  
  1174. Thanks,
  1175.  
  1176. Stephen
  1177.  
  1178. ____________________________________
  1179.  
  1180. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  1181.  
  1182. Sr. Software Engineer                     reward for doing it well is the
  1183.  
  1184. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  1185.  
  1186. ____________________________________
  1187.  
  1188. #define OPINION        (myown)
  1189.  
  1190. #define COMPANYOPINION (~myown)
  1191.  
  1192.  
  1193.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  1194.  
  1195. MicroSoft(n): From latin Micro (small or tiny) and Soft (limp or flaccid)
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199. Date:    Thursday, 02 February 1995 19:43:26 
  1200. Subject: IMAGINE L/T FINAL QUESTIO
  1201. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  1202.  
  1203.  
  1204.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208. ->         If noone here knows, could you please send me a number I c=
  1209.  
  1210. an
  1211.  
  1212. -> reach Impulse with.  I'll just ask them straight out if you guys (=
  1213.  
  1214. and
  1215.  
  1216. -> gals) don't know.
  1217.  
  1218.  
  1219. Impulses order line is: 800-328-0184
  1220.  
  1221.  
  1222. Mike -
  1223.  
  1224.  
  1225. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  1226.  
  1227. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  1228.  
  1229. ---
  1230.  
  1231.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235.  
  1236. Date:    Thursday, 02 February 1995 20:04:10 
  1237. Subject: Starfield Object
  1238. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  1239.  
  1240.  
  1241.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1242.  
  1243.  
  1244.  
  1245. Those of us who needed a good starfield object for Imagine, good news=
  1246.  
  1247. .
  1248.  
  1249. Someone finally made one! It's called 3DStarField.lha and is located =
  1250.  
  1251. on
  1252.  
  1253. AmiNet in the 3dobj directory. I works and looks just like the ones t=
  1254.  
  1255. hat
  1256.  
  1257. come with Lightwave 3D. It was somehow converted from a WaveFront
  1258.  
  1259. object.
  1260.  
  1261.  
  1262. If you have trouble finding it, I'll have it here at GraFX Haus.
  1263.  
  1264.  
  1265. Mike -
  1266.  
  1267.  
  1268. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  1269.  
  1270. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  1271.  
  1272. ---
  1273.  
  1274.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279. Date:    Thursday, 02 February 1995 22:15:48 
  1280. Subject: Materials
  1281. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  1282.  
  1283.  
  1284.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289. Guyz help...
  1290.  
  1291.  
  1292. I'm trying to set up a scene where a cdplayer sits on a piece of satin 
  1293.  
  1294. and the wind blows and the satin moves...It won't move correctly!!
  1295.  
  1296.  
  1297. What would be a good way to simulate satin material and move it?? I'm 
  1298.  
  1299. using the metal texture at the moment.
  1300.  
  1301.  
  1302. Thanks.
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309. Date:    Thursday, 02 February 1995 22:22:28 
  1310. Subject: Re: T3DLIB R43 Released
  1311. From:    "Glenn M. Lewis - MPG DA ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  1312.  
  1313.  
  1314.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318. Shalini> Hi Glenn..  A long time back I had registered myself for the
  1319.  
  1320. Shalini> use of T3DLIB for the Amiga. Well, its been a year now since
  1321.  
  1322. Shalini> I touched Imagine, and I sold my Amiga and got a PC
  1323.  
  1324. Shalini> instead. Do you have T3DLIB for PC's also? If so can I just
  1325.  
  1326. Shalini> get pick it up from the net somewhere, or should I register
  1327.  
  1328. Shalini> myself again?
  1329.  
  1330.  
  1331. Hi, Shalini!
  1332.  
  1333.  
  1334.       Thanks for registering!  I really appreciate it.  There is no
  1335.  
  1336. need for you to register yourself again... thanks for the nice
  1337.  
  1338. gesture, though.
  1339.  
  1340.  
  1341.       I haven't compiled it yet for the PC, but maybe I should do
  1342.  
  1343. so.  It will compile with djgpp, or Watcom...  If you want, and have
  1344.  
  1345. a 32-bit compiler, you can grab the "Src" lha file, and compile
  1346.  
  1347. yourself.  Otherwise, I will let you know when I compile it for the
  1348.  
  1349. PC.
  1350.  
  1351.  
  1352.       Since this might be of general interest to people on the
  1353.  
  1354. Imagine Mailing List, I'll CC: them.  I hope you don't mind.  Oh, and
  1355.  
  1356. my "R433" was a typo... ooops... that should have been R43, of
  1357.  
  1358. course.
  1359.  
  1360.  
  1361.       Thanks again!
  1362.  
  1363.                                                       -- Glenn
  1364.  
  1365.  
  1366. Glenn Lewis | glewis@pcocd2.intel.com | These are my opinions...not Intel's
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370. Date:    Friday, 03 February 1995 01:53:26 
  1371. Subject: Ian Smiths Starfield util
  1372. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  1373.  
  1374.  
  1375.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379. Hi I'd love to get a hold of this where is it???
  1380.  
  1381.  
  1382. MH
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388. Date:    Friday, 03 February 1995 02:31:28 
  1389. Subject: LHA objects again!!!
  1390. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  1391.  
  1392.  
  1393.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397. First off, I'd like to thank all of you that responded about my first
  1398.  
  1399. posting about unzipping Amiga .LHA objects on the PC.  However, it's 
  1400.  
  1401. still not working.  The problem I'm getting now is that LHA says I have a 
  1402.  
  1403. broken archive, and it says this for every one that I try.  I have the 
  1404.  
  1405. latest version of LHA(2.13) I believe.  Any other suggestions?
  1406.  
  1407.  
  1408. Thanks again!
  1409.  
  1410.  
  1411. Jim Shinosky
  1412.  
  1413. tracker@en.com
  1414.  
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418. Date:    Friday, 03 February 1995 03:13:14 
  1419. Subject: Dust 1.43
  1420. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  1421.  
  1422.  
  1423.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427. The file, on aminet under gfx/3d, is dust2.lha(for '020 CPU's) and 
  1428.  
  1429. dust3.lha(for '030 CPU's).
  1430.  
  1431.  
  1432. Anyone who owns an Amiga and Imagine should download this utility. Still 
  1433.  
  1434. no english docs, but the online help is in english(type `?' w/o the quotes).
  1435.  
  1436.  
  1437. See ya,
  1438.  
  1439.       Roger
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444. Date:    Friday, 03 February 1995 05:13:11 
  1445. Subject: Creating a good smoke effect... (fwd)
  1446. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1447.  
  1448.  
  1449.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1450.  
  1451.  
  1452. Never, ever use roughness in an animation, unless you _want_ to create 
  1453.  
  1454. creepy crawlies on your object.
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458. Date:    Friday, 03 February 1995 05:25:20 
  1459. Subject: Materials
  1460. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1461.  
  1462.  
  1463.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1464.  
  1465.  
  1466.  
  1467. .Guyz help....
  1468.  
  1469. .
  1470.  
  1471. .I'm trying to set up a scene where a cdplayer sets on a piece of satin 
  1472.  
  1473. .and the wind blows and the satin moves...It won't move correctly!!
  1474.  
  1475. .
  1476.  
  1477. .What would be a good way to simulate satin material and move it?? I'm 
  1478.  
  1479. .using the metal texture at the moment.
  1480.  
  1481. .
  1482.  
  1483. .Thanks.
  1484.  
  1485.  
  1486.  
  1487. I don't mean to be a tease, but if Imagine were to implement actual 
  1488.  
  1489. displacement mapping (as opposed to the one-shot "applique" modelling 
  1490.  
  1491. function) you could simulate wind by creating a 2-D greyscale image with 
  1492.  
  1493. moving fuzzy elongated blobs. (A vague description, but in my head I 
  1494.  
  1495. can envision exactly how I'd do it) You could even stamp, in Darken 
  1496.  
  1497. mode, a soft-edge square brush to force the satin to stay put where it's 
  1498.  
  1499. covered by the CD player.
  1500.  
  1501.  
  1502. But without displacement mapping, I don't see how you could _easily_ do 
  1503.  
  1504. it in Imagine. (Sure, hand-modelling a piece of satin with moving folds 
  1505.  
  1506. and creating tons of keyframes might work, but think of the effort -- 
  1507.  
  1508. Imagine typically offers you the power to create awesome effects with 
  1509.  
  1510. little manual effort)
  1511.  
  1512.  
  1513. So, I have to pass to the next player. Anyone?
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520. Date:    Friday, 03 February 1995 05:41:12 
  1521. Subject: Modeling strategy
  1522. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1523.  
  1524.  
  1525.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529. ---------- Forwarded message ----------
  1530.  
  1531. From: Wizard <GUEST@novell.dima.unige.it>
  1532.  
  1533.  
  1534. Hi fellows,
  1535.  
  1536.       I should modelling a sort  of  "space-worm" and  I  am  wondering:
  1537.  
  1538. I'd like create an animation of it, so, there are two (I think) ways  to
  1539.  
  1540. obtain it, I can group single part  objects  (and use  "conform group to
  1541.  
  1542. path" to animate them) or  use a "states & bones"  strategy:  what  do U
  1543.  
  1544. think of those (or other) methods??   What is the fastest?
  1545.  
  1546. ------------------------------------------------------------
  1547.  
  1548.  
  1549. Off the top of my head, I have no idea which would be faster. However, I 
  1550.  
  1551. can remind you that using grouped objects will look ugly at the seams; 
  1552.  
  1553. think of the shoulder joint of most every computer-animated character 
  1554.  
  1555. you saw until a year or two ago. Using a single, joined object, along 
  1556.  
  1557. with States, Bones and the appropriate face subgroups, will allow you to 
  1558.  
  1559. have a smoothly-deforming worm -- and as a bonus, the texture will 
  1560.  
  1561. smoothly stretch and squash as the worm moves, This effect must be seen 
  1562.  
  1563. to be believed.
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568. Date:    Friday, 03 February 1995 06:15:39 
  1569. Subject: Re: Prostitutes can, why can't shareware authors?
  1570. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1571.  
  1572.  
  1573.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1574.  
  1575.  
  1576. ---------- Forwarded message ----------
  1577.  
  1578. Date: Thu, 26 Jan 95 18:59:20 EST
  1579.  
  1580. From: midgard@met.com
  1581.  
  1582.  
  1583. Date:    Friday, 03 February 1995 06:53:40 
  1584. Subject: Real full transparency (was: photon torpedos)
  1585. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1586.  
  1587.  
  1588.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1589.  
  1590.  
  1591. ---------- Forwarded message ----------
  1592.  
  1593. From: Wizard <GUEST@novell.dima.unige.it>
  1594.  
  1595.  
  1596. how does it takes to get a REAL full transparency from Impulse?
  1597.  
  1598. What's the problem?   Why Imagine (I'm currently using PC version 3.0)
  1599.  
  1600. cannot manages ___true___ full transparency objects?    
  1601.  
  1602. And the other renderers, how they use transparent objects?
  1603.  
  1604.  
  1605. ------------------------------------------------------------
  1606.  
  1607.  
  1608. Can you give me an example? What's your definition of true transparency? 
  1609.  
  1610. Thanks.
  1611.  
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615. Date:    Friday, 03 February 1995 07:11:13 
  1616. Subject: Screenmode Promotion
  1617. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1618.  
  1619.  
  1620.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1621.  
  1622.  
  1623. ---------- Forwarded message ----------
  1624.  
  1625. From: Andrew D Sullivan <asulliva@uoguelph.ca>
  1626.  
  1627.  
  1628. I'm looking forward to using the editors non-interlaced.  Could some of
  1629.  
  1630. you let me know how you've managed to promote your Imagine screens to
  1631.  
  1632. different screens rather than its default?
  1633.  
  1634. ------------------------------------------------------------
  1635.  
  1636.  
  1637. Or you could wait "two weeks" (RNS <g>) for Imagine 3.2, which has been 
  1638.  
  1639. reported to offer a 256-color interface which works in resolutions 
  1640.  
  1641. higher than 640x400.
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645. Date:    Friday, 03 February 1995 07:35:33 
  1646. Subject: Re: Photon torpedo?
  1647. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1648.  
  1649.  
  1650.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655. ---------- Forwarded message ----------
  1656.  
  1657. Date: Mon, 23 Jan 1995 23:38:05 -0500 (EST)
  1658.  
  1659. From: Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1660.  
  1661.  
  1662. Date:    Friday, 03 February 1995 07:49:53 
  1663. Subject: Sway FX
  1664. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1665.  
  1666.  
  1667.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1668.  
  1669.  
  1670. Sway is used to make several objects oscillate back and forth on their 
  1671.  
  1672. own axis. You can use it to create underwater grass, or an army of those 
  1673.  
  1674. obnoxious red liquid-filled glass birds!
  1675.  
  1676.  
  1677. Just create all the objects you want to animate, then group them to a 
  1678.  
  1679. parent axis. Load the group in the Stage editor, then add the Sway FX 
  1680.  
  1681. bar in the Action editor. Sway will make all children of a parent object 
  1682.  
  1683. oscillate; the parent is unaffected. The key is in the grouping: using Sway 
  1684.  
  1685. on a single object will do nothing, since the parent is never affected 
  1686.  
  1687. and in this case, there would be no children to affect.
  1688.  
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692. Date:    Friday, 03 February 1995 08:00:59 
  1693. Subject: Re: Ian Smiths Starfield util
  1694. From:    IanSmith@psu.edu (Ian M. Smith)
  1695.  
  1696.  
  1697.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1698.  
  1699.  
  1700. On Fri 3-Feb-1995, Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz> wrote:
  1701.  
  1702. > Hi I'd love to get a hold of this where is it???
  1703.  
  1704.  
  1705. And old version is on Aminet but I have not had a chance to upload
  1706.  
  1707. the newest version.  I'll email you a uuencode, and anyone else
  1708.  
  1709. that wants a copy before I eventually upload it sometime.
  1710.  
  1711.  
  1712. New (and some old) features include....
  1713.  
  1714.  
  1715.   Stars can be triangles, squares, disks with user defined faces,
  1716.  
  1717. particle objects or four sided solids.
  1718.  
  1719.   Stars can be distributed along the outside of a sphere or torus,
  1720.  
  1721. or partially/completely filling a sphere, torus or cube.  All are
  1722.  
  1723. scalable in all three directions and can use logarithmic star 
  1724.  
  1725. placement to 'fade' the starfield out along the edges.
  1726.  
  1727.   Stars can be aligned to a user definable point (so disks all face
  1728.  
  1729. the camera) or given random or no alignment.
  1730.  
  1731.   Colors can be randomly assigned to each star within a user defined
  1732.  
  1733. range.
  1734.  
  1735.   Stars can also be randomy scaled between two values.
  1736.  
  1737.  
  1738. --
  1739.  
  1740. Ian M. Smith <IanSmith@psu.edu>  -- PGP Fingerprint (Email for Key) --
  1741.  
  1742.                                   581F3521 6F9D8061 0AA214C8 BE51978D
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.  
  1748. Date:    Friday, 03 February 1995 08:55:13 
  1749. Subject: IMAGINE, DIGIMAX & PC Interrupts
  1750. From:    wolfram schwenzer <schwenzr@golem.nemeter.dinoco.DE>
  1751.  
  1752.  
  1753.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1754.  
  1755.  
  1756. Hi, Imagineers,
  1757.  
  1758.  
  1759. Perhaps somebody can solve the PC Interrupt riddle which plagues the IMAGINE and
  1760.  
  1761.  
  1762. DIGIMAX programs: 
  1763.  
  1764.  
  1765. while the `gang' at Impulse doesn't give any info about the use of interrupts
  1766.  
  1767. in running IMAGINE Phil Shaddock advises in his "3D LAB" to set 
  1768.  
  1769.  
  1770.       Stacks=9,256 (which reserves 9 stacks of 256 bytes each for 9 possible
  1771.  
  1772.                       interrupts)
  1773.  
  1774.  
  1775. in the CONFIG.SYS file. I don't know WHY it is necessary to have as much room
  1776.  
  1777. (as other programs don't need it) for the interrupt info, but it ran.
  1778.  
  1779.  
  1780. When I tried the same for the DIGIMAX program it killed digitizing after about
  1781.  
  1782. a hundred entries (system went dead, had to di a cold reboot); lowering the
  1783.  
  1784. number(s) let it kill itself even earlier (i.e after less inputs).
  1785.  
  1786.  
  1787. Can anybody confirm this and/or gimme info about the CONFIG.SYS he/she is 
  1788.  
  1789. using WITHOUT the system being stopped after two hundred or three hundred data 
  1790.  
  1791. points ? (Have given up contacting IMPULSE; they won't even answer two faxes
  1792.  
  1793. sent within a week's period)
  1794.  
  1795.  
  1796.       Thanks.
  1797.  
  1798.  
  1799.        W.S.
  1800.  
  1801. -- 
  1802.  
  1803. wolfram schwenzer
  1804.  
  1805. Internet : schwenzr@nemeter.dinoco.DE
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810. Date:    Friday, 03 February 1995 08:58:18 
  1811. Subject: Neuron image (short)
  1812. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  1813.  
  1814.  
  1815.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1816.  
  1817.  
  1818. In another message, I shared my joy at creating an interesting-looking 
  1819.  
  1820. neuron, first time around. If you'll forgive me, just this once I 
  1821.  
  1822. thought I'd share it with you. This is a short UUencoded which UUdecodes 
  1823.  
  1824. into a JPEG image.
  1825.  
  1826.  
  1827. begin 644 Neuron.jpg
  1828.  
  1829. M_]C_X``02D9)1@`!``$`!P`&``#_VP!#``,"`@,"`@,#`P,$`P,$!0@%!00$8
  1830.  
  1831. M!0H'!P8(#`H,#`L*"PL-#A(0#0X1#@L+$!80$1,4%145#`\7&!84&!(4%13_8
  1832.  
  1833. MVP!#`0,$!`4$!0D%!0D4#0L-%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04I
  1834.  
  1835. M%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!3_P``1"`#(`4`#`2(``A$!`Q$!_\0`_
  1836.  
  1837. M&P`!``(#`0$```````````````,$`0(%!@G_Q``S$``"`@(!`P,#`@0%!0``G
  1838.  
  1839. M`````0(#!!$A$C%!!5%Q$R)A@9$4(S*A!D)2<M%B@K'A\?_$`!H!`0`#`0$!B
  1840.  
  1841. M```````````````!`@,$!0;_Q``D$0$!``("`@("`@,``````````0(1`R$2H
  1842.  
  1843. M,01!$R)1810R0O_:``P#`0`"$0,1`#\`^50`````````2V``````````````L
  1844.  
  1845. M-<`S%;BS``DK6G\$:6V307&_<*Y5%+^IF#,OZG\F`L```#.M(P``````````0
  1846.  
  1847. M`````````````````#>P#*>T$>F`9<3`3L``````EM@REI`;UK>U^&1M:9-0W
  1848.  
  1849. MMV(CLCTR85E[8BMEA+4"&M;:1-/B`4RNZK``-0REH)&6]((M8?<P`$@`````W
  1850.  
  1851. M```````````````````````#>,MK1EP3(R2,]A2S35PUV-2?1AU[!,OY0@S*=
  1852.  
  1853. M#B82VPNRELV2V82-X(A6UM5Q-&+X?S&;PCN2X_4FG1UN?^W9+*Y:NU6N/)-9$
  1854.  
  1855. M#<)/PC%,.I\%G*KZ,>,5YY"N67[2.9K@S&.R9TZ1KK0G;;R:Z-9,W?"(PF``9
  1856.  
  1857. M"P```````````````````````````````"6$^I?DE7**J>GP3USZODBLLL?NZ
  1858.  
  1859. M-W'?@5T*4M>22$'(GJH:DF4\M,;GI%;@M)2]UX*[@XO7D]7C8"OQEVVN#G9_%
  1860.  
  1861. MI3BVTM-$><KFP^3+?')1Q(*4EM;7L=>'IT)04D^ZTT<["K<9J+7)Z7&H;Q]ZU
  1862.  
  1863. M)\G/\GDN-ZKRN/B2G?\`3BN[ULM9F,Y6:UI+7!W/3\!0LMDURY-1,9>'N?8F]
  1864.  
  1865. M52_*ES><MHZ8E&RO39W,FG39RLF/2RTNG?Q9^2E-\?)H;N+G)^QF-3;)V[MR`
  1866.  
  1867. M-(P<C!8E'HAI+ED<*6WS_8(F2,RXM+;)9=-2TN9>Q$VY/;"TNV``$@``````Z
  1868.  
  1869. M```````````````#,6D_N3:_#T7<;"HREJ&2H3_T6QU_<K;KVIEG,.ZHJ+9L3
  1870.  
  1871. MH[.E/T')@N%"?^V7_)%/TS)J?W4R_P"WG_P5F<OJLYS87U5+Z84)1?"_8M.F]
  1872.  
  1873. M5;U*+B_^I:+%%4=IM;9;9>34;8-;O7*TUX.K7@[7VM?#*E*<&FCM82C?'V?X"
  1874.  
  1875. M,\H\GGY+.XL^E0E7&49(OW8M=\-22,857TY.6]K19;B_!EX[KPN3.W/<<['_'
  1876.  
  1877. M`,-=5GU$NJ.^-%Z>+_"146N)=BYU+I@EPDD1V14EV+3&L+S9YW]JJQHBI]2XK
  1878.  
  1879. M_!KD8BN>X23>NS[F]FZY:[KPRO?.3VXMQ:\ID]M<=V[VY.9A3C)[6CSV=4H38
  1880.  
  1881. M?O\`D]7//5L9PN2ZUVDO/_LYDL*O(FYI=2]F6WI[/!RW#_=P*\64WPF6ZO3W9
  1882.  
  1883. MK<NR.S#"Z>R7Z&N3!55O9'E?IT7Y-RNHXEV.D_!4MGT_;!?J6<NR4V]<(I27A
  1884.  
  1885. M2;3^W?QS<[:="7+-)2WPNQF<]O1H2ZI/Y``%@````````````````````EL`C
  1886.  
  1887. M!TOV9E0D_`-KF'ZOD8FDI=</],N3LXOK=&2DI_RY>TNW[GF_IR]C94R3XT993
  1888.  
  1889. M<>.7;EY.#CY._5>O3C);-'36WMPB_P`M'GL3)OQVM3TO;P=;'SHVI*;Z7[KL1
  1890.  
  1891. M1,;B\W/ARX_56XX]4GM12W[%K$H5=J:<D05Q4N5+?P=#$APDDVV::</)E9/;M
  1892.  
  1893. MH1FE!:-7;HU6/-=]+Y-X8LIR7*(T\[J?:U5-2@N3=+JEI$$*)0??L2T[A/3\D
  1894.  
  1895. MFTU]N?*3Z5,K)55K6DU[,@G.-J<JWM>5[$V=@3NNW!,S7@NFE;X9Z67#Q9X2.
  1896.  
  1897. MSVZ<;A,99>W%R<?JFWV?L4ZYSQ[%T:23[:X?/)W;L9S@WY7DY%M35G8XOP[Z]
  1898.  
  1899. M>CQ<DRFJZTG!UQDM_<DULXOJ,^N?2N4CIPC*5$5)\J.DUX*&1CN._)A^/Q1P3
  1900.  
  1901. MZQR<:VLJ65,ZME?)5O<:T]]S+++74>OAFYDZ>E-LA9+?<[):\$1:;^WHX[UV!
  1902.  
  1903. M``LL```````````./R`!LE%]V92@WW-`$:2J,%YC^YLH)]M?H0`(\?[3.!E+Z
  1904.  
  1905. M\$!E2:\LC2/&K"B%$KJR2\LV5TUY_L1JJW&K*ALDC#9465->S):\J<G_`$(:6
  1906.  
  1907. MK/+')9C7LL4X[;1%5DQBONBM_)9JS$VM1TOPR9-N7.Y?3J86,J]-M_!W,22:A
  1908.  
  1909. M7"7P>>JS$DO<Z&'EO>^=(OK3QN?#++NNVES[MDE=<J[I1[-__2OB6N7W-'6J-
  1910.  
  1911. MI^K;]1<MI;-N+?=R>/R9>'51*EFDJ6F=5T)1Y1#*GK3UX./DS[<DY5*+<5P:,
  1912.  
  1913. MV0E);99=/3/GL;3<5!\&G'S6+^>O3ENKF3[+SLY60Z8S:7*\%GU:^45J+U$YX
  1914.  
  1915. M4>7ONSOPRWNY?;UN'"Z\K5N2<:MZ>FN"A?<EW9=R+YPH2TMI:TF<7(;M;WQO!
  1916.  
  1917. MV*Y]SIV<./EW4>5EQBFCBY5SL?">B_;B2WM/?R5I4M/F.CCN.GL\4QQ].>"W.
  1918.  
  1919. M.A,@G2X]B'=,Y48#BUW`7````````````````````````96O))&SI(@GH(LV3
  1920.  
  1921. MG5NS>%DG+[=[_!%57*U\+]2_33"F.Y<LM(PSLQ2XJG'[I/?R=C!RH66*+VN3X
  1922.  
  1923. MAVY<5Y21T?1(JV:F]Z7)IC):\[GPWC<LGLJZE&J.FGOG@L4YME+6DG\HX-.=6
  1924.  
  1925. M*J3C)?;[EM7J>G&6U^&;W/PG4?.9\-_Z=_\`C[;7KIC%/V1<H:C7RT<"JR32&
  1926.  
  1927. M>WHEAZG7C34;&]/_`#'#R6\G6,<.?!OK&.I=WW[E/)M>B:&;3D5N*G%R79;[$
  1928.  
  1929. MG/R[U!O?<GAXLK=:1QX7>K')]2FFI)OG9SH6JN6WSH>K9/3>WOAG/EE*2T=^!
  1930.  
  1931. MKC=/I.+BOA%G+STGO;2^"E/,KF]]2V)S5D&G^YS[H=$BN5KOXN+'TN2R4N[_/
  1932.  
  1933. M`%(YY$'Y11:T13BXOA_N<N5KJQXL5V4H2\I$4DEY3*?U)19NLAKP9]MOQV-YA
  1934.  
  1935. MJ+?_`"1RA%]F)6J?=&KC%]F&DFF''3,!K0):````````````````````````^
  1936.  
  1937. M)HY4H1U%)&DKIS[R9H;55NR6O'EA74G;?'I=LMO^E?W/38+5%"7EG&K2K4>.E
  1938.  
  1939. M$6H93XY+2Z>?S[Y.G9=ZC#Y*L?4OI6/IEHYV3F[:BG^Q4C:W/R=$SZTPP^/+@
  1940.  
  1941. M/V>KI];ET=/#1KD9T+?+6CBU6*N&V8C<VK-OEDSQOTP_QL9=R)\CU1T9$)5-:
  1942.  
  1943. M[B][?D[6/ZA_'TJ2?/E(\==9U,N>C^H_PMW3)_9)Z_"?N=/#S3CR_IOS?&EPG
  1944.  
  1945. MW)W%KUFUJU>R.<[]QWLZ'K,=R;..GMM&7)EN[C?@DN$6(9.O)BVU26RBYN$M-
  1946.  
  1947. M>QM]7?N<WGMU?C^TDII/W,.Q:(7)HUZF9VM)BDEJ1HXZ,=3&V57DT`-[`2``@
  1948.  
  1949. M```````````````````````!+;`S&+D](MUQ5:TB*N*@C,[-+G@,<KY=1).S/
  1950.  
  1951. M2(XWRE)Z?"\D,YN;_`4NF.B$S#4;RL^Y/V)HO4BHWLL3E_+3]T7QNC*>EJ-OI
  1952.  
  1953. M4E[(VC)ZG\%6BSJ1/"2U+X*^=E898ZZ5[7HAC/31)?Q,@3T3Y;=&,W'8KR?X<
  1954.  
  1955. MG%Z)<R@N..Z*%GVRV:T6]$U[DEZZHMKAE[EMCCAX9:5[?ZODT-I/J2-2E=,]J
  1956.  
  1957. M&P`0D`````````````````````````````"2N/3R^YI%:>V9<@K>^HWE9KL1L
  1958.  
  1959. M.3D^0WL!,F@`!(9<VXI>Q@`;U3Z9%FN6RF35S*V;9YX[[8N?\S]"(WM?WFA:5
  1960.  
  1961. M=+X]03T]EN$NN&RH2T6=+T^S"F<W$<UTS:,$E_,M^Y&%Y=P``2``````````1
  1962.  
  1963. M`````````````````92V8#>P,N1@``````````9@],P`,V<R,!O;``)Z8`&\Y
  1964.  
  1965. MFI0-#*9AK3")-``"0```````````````````````````````````````````J
  1966.  
  1967. 9`````R^>3````````````````````#__V0``S
  1968.  
  1969. ``
  1970.  
  1971. end
  1972.  
  1973. size 3130
  1974.  
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978. Date:    Friday, 03 February 1995 09:51:51 
  1979. Subject: Re: Screenmode Promotion
  1980. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  1981.  
  1982.  
  1983.   ----------------------------------------------------------------------------  
  1984.  
  1985.  
  1986. On Thu, 2 Feb 1995, Charles Blaquiere wrote:
  1987.  
  1988.  
  1989. > ---------- Forwarded message ----------
  1990.  
  1991. > From: Andrew D Sullivan <asulliva@uoguelph.ca>
  1992.  
  1993.  
  1994. > I'm looking forward to using the editors non-interlaced.  Could some of
  1995.  
  1996. > you let me know how you've managed to promote your Imagine screens to
  1997.  
  1998. > different screens rather than its default?
  1999.  
  2000. > ------------------------------------------------------------
  2001.  
  2002.  
  2003. > Or you could wait "two weeks" (RNS <g>) for Imagine 3.2, which has been 
  2004.  
  2005. > reported to offer a 256-color interface which works in resolutions 
  2006.  
  2007. > higher than 640x400.
  2008.  
  2009.  
  2010.  
  2011.  
  2012.  
  2013.  Perfect.. balance on my financial aid will be here on the 21st, so I 
  2014.  
  2015. will glady place an upgrade offer.. one question, If I start with 3.2 I 
  2016.  
  2017. will get 4.1 also when it comes around???
  2018.  
  2019.  
  2020. This is the option I've been waiting for.. my monitor (CTX) is terrible 
  2021.  
  2022. with the DBLNTSC screens, stretches it all out of ratio... I need the 
  2023.  
  2024. Super 72 modes..(overscan 896x612)
  2025.  
  2026.  
  2027. Bill
  2028.  
  2029.  
  2030. PS, I think the double messages come from people replying to messages and 
  2031.  
  2032. not replacing the TO: with the imagine address and just letting it get 
  2033.  
  2034. cc'ed and someone is bouncing them or something.. I am still gettting 
  2035.  
  2036. double on a few of them.
  2037.  
  2038.  
  2039.  
  2040.  
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044. Date:    Friday, 03 February 1995 13:20:48 
  2045. Subject: Virtual Memory
  2046. From:    Oggy <WCCMA1@CF.AC.UK>
  2047.  
  2048.  
  2049.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2050.  
  2051.  
  2052.  
  2053.  hi,
  2054.  
  2055.      sorry if this post sounds trivial, but I'm an Imagine (v3.0, 
  2056.  
  2057. Amiga) newbe. What is the best virtual memory manager to use with 
  2058.  
  2059. Imagine ? My set-up is A1200, 030-50Mhz, 882-50Mhz, 6Mb, 85Mb.
  2060.  
  2061.  I've tried both VMM and VMem in the last couple of days, but for one 
  2062.  
  2063. reason or another they don't want to work properly.
  2064.  
  2065.  
  2066.  - Michael
  2067.  
  2068.  wccma1@cf.ac.uk
  2069.  
  2070.  
  2071.  
  2072. Date:    Friday, 03 February 1995 13:52:00 
  2073. Subject: Imagine2.0 pc book
  2074. From:    r.boyce@genie.geis.com
  2075.  
  2076.  
  2077.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2078.  
  2079.  
  2080. Well-
  2081.  
  2082. I don't know why but my posts seem to get clipped. The other day I
  2083.  
  2084. d to Kenneth O' Kelly about Imagine 2.0 for the pc.
  2085.  
  2086.  
  2087.  
  2088. Ken- There is a book called "3d Modeling Lab" published by the
  2089.  
  2090. dnd has Imagine 2.0pc on the back
  2091.  
  2092.  
  2093.  
  2094.  my Question, does any one know the address to subscribe to the
  2095.  
  2096. iling List? How about the "official FTP" sites?
  2097.  
  2098.                       Thanks
  2099.  
  2100.         Rob
  2101.  
  2102.  
  2103.  
  2104.  
  2105.  
  2106. Date:    Friday, 03 February 1995 14:54:12 
  2107. Subject: Re: Materials
  2108. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  2109.  
  2110.  
  2111.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115. Mike Hazlett writes:
  2116.  
  2117.  
  2118. > What would be a good way to simulate satin material and move it?
  2119.  
  2120.  
  2121. and Charles Blaquiere comments,
  2122.  
  2123.  
  2124. >But without displacement mapping, I don't see how you could_easily
  2125.  
  2126. >_do it in Imagine.
  2127.  
  2128.  
  2129. Yes, this is not an easy task.  After all, just what would fluttering
  2130.  
  2131. satin look like any way? Especially if it is pinned down by a CD
  2132.  
  2133. player.
  2134.  
  2135.  
  2136. First of all, I wouldn't use a metal texture.  I'd make the satin
  2137.  
  2138. somewhat dark, use a medium-high level of specularity in a somewhat
  2139.  
  2140. warmer color, and only add a bit of hardness.
  2141.  
  2142.  
  2143. As far as the modelling goes, I suppose there's no way out of a hand
  2144.  
  2145. modelling.  I'd make a rectangle a good bit larger than the CDplayer.
  2146.  
  2147. I'd raise a few of the remaining points at random, and create a
  2148.  
  2149. default state.  Then I'd puff up some of the fabric using small amounts
  2150.  
  2151. of bell curve magnetism.  Make state 2.  Next, I'd transform the
  2152.  
  2153. cloth on the vertical axis by scaling with a z = -1.  This would be
  2154.  
  2155. state three.  I'd reverse the previous action, and scale it by 60%.
  2156.  
  2157. State four now set.  Reverse the z scaling once again, and scale
  2158.  
  2159. yet again by 60%.  State Five, and almoist done.  I'd then try a
  2160.  
  2161. state anim like this 
  2162.  
  2163. Default -10 frames-Two-14-three-18-four-24-five-24-default-8-default.
  2164.  
  2165.  
  2166. If this didn't work, I'm not quite sure which other way I might go.
  2167.  
  2168.  
  2169. Hope this helps,
  2170.  
  2171. Greg Denby
  2172.  
  2173. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177. Date:    Friday, 03 February 1995 18:35:27 
  2178. Subject: Re: Screenmode Promotion
  2179. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  2180.  
  2181.  
  2182.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186. >  Perfect.. balance on my financial aid will be here on the 21st, so I 
  2187.  
  2188. > will glady place an upgrade offer.. one question, If I start with 3.2 I 
  2189.  
  2190. > will get 4.1 also when it comes around???
  2191.  
  2192.  
  2193. Sorry. The way the upgrade was explained when it first started was:
  2194.  
  2195.  
  2196.       You could upgrade incrementally - 3.1, 3.2, ... 4.0 for a 
  2197.  
  2198.       fee of $100/platform. Where ever you buy into the sequence,
  2199.  
  2200.       the price is still the same and it takes you to ver 4.0.
  2201.  
  2202.       That's what you are paying $100 for - ver 4.0.
  2203.  
  2204.  
  2205. or
  2206.  
  2207.  
  2208.       You could wait for 4.0 to come out and pay $100/platform for
  2209.  
  2210.       the package then.
  2211.  
  2212.  
  2213. Your choice.
  2214.  
  2215.  
  2216. Im4.1 will be part of the next "Imagine Year" sequence towards ver 5.0 
  2217.  
  2218. and will cost us a new round of upgrade fees (if I understand it correctly).
  2219.  
  2220. I say "Imagine Year" as Impulse said it would take about a year to get to
  2221.  
  2222. IM4.0 but the as I understand it, the upgrade cycle carries you to IM4.0,
  2223.  
  2224. how ever long it takes.
  2225.  
  2226.  
  2227.  
  2228.  
  2229. Doug Rudd
  2230.  
  2231. ------------------------------------------------------------------------
  2232.  
  2233. The new order:
  2234.  
  2235.       
  2236.  
  2237.       "Remember- an American first and a politician second".
  2238.  
  2239.  
  2240.       "Spoken like a true American politician".
  2241.  
  2242. ------------------------------------------------------------------------
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246. Date:    Friday, 03 February 1995 18:45:50 
  2247. Subject: Re: PC Imagine Objects from A...
  2248. From:    CaptKurt@aol.com
  2249.  
  2250.  
  2251.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2252.  
  2253.  
  2254.   Get the latest version of LHA for the PC and the rename the archive files
  2255.  
  2256. from *.lha to *.lzh(this is the extension that the PC uses) and you should
  2257.  
  2258. have no problems.
  2259.  
  2260.  
  2261.   I regularly use LHA to get files from AMINET, as well as transfering back
  2262.  
  2263. and forth between my PC at home and the Amigas at school.
  2264.  
  2265.  
  2266.   Kurt
  2267.  
  2268.  
  2269.  
  2270. Date:    Friday, 03 February 1995 20:00:59 
  2271. Subject: CONFIG.SYS
  2272. From:    greg.tsadilas@hofbbs.com
  2273.  
  2274.  
  2275.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2276.  
  2277.  
  2278.  
  2279. Many PC people are having difficulties configuring their system to run
  2280.  
  2281. Imagine with EMM386 & Himem.sys.  Following is the bulk of my CONFIG.SYS
  2282.  
  2283. that allows me to have ONE boot-set up, and properly run all my software,
  2284.  
  2285. including EMM386 & Himem.sys.  Note, I am using MSDOS 6.2
  2286.  
  2287.  
  2288.  
  2289. WIth this I never need to reboot just to run Imagine, and Windows, and
  2290.  
  2291. everything else seems to do just fine also.  You still need to run Imagine
  2292.  
  2293. with the "/noxms" switch though.
  2294.  
  2295.  
  2296.  
  2297. ----------snip-----------
  2298.  
  2299.  FILES=40
  2300.  
  2301.  BUFFERS=40
  2302.  
  2303.  DEVICE=C:\DOS\HIMEM.SYS /shadowram:on
  2304.  
  2305.  DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE RAM HIGHSCAN
  2306.  
  2307.  DEVICEHIGH=C:\DOS\SETVER.EXE
  2308.  
  2309.  DOS=UMB
  2310.  
  2311.  LASTDRIVE=Z
  2312.  
  2313.  FCBS=16,0
  2314.  
  2315.  DEVICEHIGH=C:\MOUSE\MOUSE.SYS
  2316.  
  2317.  DOS=HIGH
  2318.  
  2319.  DEVICEHIGH=C:\DOS\ANSI.SYS
  2320.  
  2321.  SHELL=C:\DOS\COMMAND.COM C:\DOS\ /e:2000 /p
  2322.  
  2323.  BREAK=ON
  2324.  
  2325.  STACKS=9,256
  2326.  
  2327.  DEVICEHIGH=C:\DOS\DBLSPACE.SYS /MOVE
  2328.  
  2329. ----------snip-------------
  2330.  
  2331.  
  2332.  
  2333. Hope this helps someone.
  2334.  
  2335.  
  2336.  
  2337. -GreG tsadilas
  2338.  
  2339.  
  2340.  
  2341.  
  2342.  
  2343. Date:    Friday, 03 February 1995 20:05:10 
  2344. Subject: Working with bitmaps
  2345. From:    Douglas Smith
  2346.  
  2347.  
  2348.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2349.  
  2350.  
  2351. Hello!
  2352.  
  2353.  
  2354. Charles Blaquiere  <blaq(a)io.org> very kindly posted up the new features list 
  2355.  
  2356. from 3.1. Imagine now has an ability to allow you to work with bitmaps. I have 
  2357.  
  2358. been doing this sort of thing for quite some time. Here's how..
  2359.  
  2360.  
  2361.  
  2362.         I find that the best sort of image to work with is obviously one made 
  2363.  
  2364. up of lots of lines, some of the best are those nice little painting 
  2365.  
  2366. illustrations that are always part of the instruction sheet for model kits.
  2367.  
  2368.         If you're using one of these, set your scanner to text mode, 200dpi 
  2369.  
  2370. seems to work best and scan. Then clean up the image in DPaint, this is the key 
  2371.  
  2372.  
  2373. step, so don't skimp, get an image made up of smooth sharp lines.
  2374.  
  2375.       If you are using a colour image, you need to get it into two colours, 
  2376.  
  2377. for this either start drawig on top in DPAINT, then stencil your new lines and 
  2378.  
  2379. rub out the image. One method that can work, is to use an Emboss command (have a
  2380.  
  2381.  
  2382. look at PBM tools), this will effectivly outline different blocks of colour, you
  2383.  
  2384.  
  2385. can then just touch it up in DPaint. Beware that you tend to loose a lot of 
  2386.  
  2387. dimensional accuracy doing this unless you have a really hires image, so be 
  2388.  
  2389. careful.
  2390.  
  2391.       If the drawing is to scale, mark a scale on it, a simple graduated bar. 
  2392.  
  2393. preferably one horizontal and one vertical round the part of the image that you 
  2394.  
  2395.  
  2396. are interested in. when you clean up the drawing make sure these scale marks are
  2397.  
  2398.  
  2399. clear. You can later use these marks to scale the bitmap to an imagine grid.
  2400.  
  2401.  
  2402.       Now use ConvertIFF/ILBM, say no to the add faces requester, and in a 
  2403.  
  2404. minute or so all the lines will appear. Now all you have to do is to go into 
  2405.  
  2406. pick points mode and tidy it up a little more. Save this.
  2407.  
  2408.  
  2409.       If you have a plan, front and side view you can position these objects 
  2410.  
  2411. so they are visible in their respective window, but not visible in the other 
  2412.  
  2413. windows, i.e position the front view so it is say, 500 units in front of the 
  2414.  
  2415. world-centre etc. then redraw speeds are quite nippy.
  2416.  
  2417.  
  2418.       Using this method may be a bit more memory intensive than using a 
  2419.  
  2420. bitmap, but you can zoom in to see finer detail. Also the images can be to a 
  2421.  
  2422. known scale and you can scroll the windows about without loosing the image.
  2423.  
  2424.  
  2425.       Well done to impulse for providing a real bitmap feature though.
  2426.  
  2427.  
  2428.       As far as the other features go, most of them are superb.
  2429.  
  2430.  
  2431. > 1:      About box.  Every version of the constant update
  2432.  
  2433.  
  2434. Someone is listening to us. This is the only sensible thing to do.
  2435.  
  2436.  
  2437. > 2:      States.. In version 3.0 of Imagine, you were not able
  2438.  
  2439.  
  2440. sounds sensible
  2441.  
  2442.  
  2443. > 3.      DXF... In Imagine 3.0 our DXF handler was, to be
  2444.  
  2445.  
  2446. I have never managed to get any DXF objects to load in under 3.0
  2447.  
  2448.  
  2449. > 4.      Backdrop Images.  This feature is especially useful
  2450.  
  2451.  
  2452. Covered above.
  2453.  
  2454.  
  2455. > 5. FLC and ANIM brushes.... In the past you had to make a
  2456.  
  2457.  
  2458. At last ! what surprises me is that I have not missed this feature, I certainly 
  2459.  
  2460.  
  2461. should have.
  2462.  
  2463.  
  2464. > 6. SHOW PIC and ANIM...  Over the years we have always
  2465.  
  2466.  
  2467. The people who use multitasking machines will probably be saying so what? I just 
  2468.  
  2469. use multiview anyway, but this form of integration is a good thing, we can now 
  2470.  
  2471. see the brushes as Imagine does. But when will we be able to use JPEGs ???
  2472.  
  2473.  
  2474. > 7. Field Rendering... For many this feature will do nothing,
  2475.  
  2476.  
  2477. Yeah right, I suppose it must be useful, ask me when I have a PAR card!
  2478.  
  2479.  
  2480. > 8. Stage Attributes....  If you have been putting special lighting
  2481.  
  2482.  
  2483. Hmm, It seems a step in the right direction. let's see more integration between 
  2484.  
  2485.  
  2486. the editors. As an aside, Why are spline objects different to paths ?? answers 
  2487.  
  2488. on a postcard....
  2489.  
  2490.  
  2491. > 9. Light Source and Object Viewports.... Several people have
  2492.  
  2493.  
  2494. Very nice, also someone seems to be hearing our cries for help....
  2495.  
  2496.  
  2497. >10. The last new feature is called SMART BONES...
  2498.  
  2499.  
  2500. I thought bones were already fairly smart. This does sound a lot easier to use. 
  2501.  
  2502.  
  2503. Perhaps if some time was spent developing documentation and tutorials the whole 
  2504.  
  2505.  
  2506. package would be easier to use. You only have to look in the IML archive to see 
  2507.  
  2508.  
  2509. the confusion that was caused by that section in the IM30 Manual.
  2510.  
  2511.  
  2512.  
  2513.  
  2514.  
  2515.               Keep on tracing.
  2516.  
  2517.  
  2518.               Doug.
  2519.  
  2520.  
  2521. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  2522.  
  2523.  
  2524. |Douglas E.F. Smith     |      douglas.d.e.f.smith@woodford.avro.bae.eurokom.ie|
  2525.  
  2526.  
  2527. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  2528.  
  2529.  
  2530. |A4000/30 & 486 sx 40   | "If I was organised, I'd be dangerous"               |
  2531.  
  2532.  
  2533. +-----------------------+------------------------------------------------------+
  2534.  
  2535.  
  2536. |My employer is not responsible for my opinions; I`m not supposed to have them |
  2537.  
  2538.  
  2539. +------------------------------------------------------------------------------+
  2540.  
  2541.  
  2542.  
  2543.  
  2544.  
  2545. Date:    Friday, 03 February 1995 21:31:26 
  2546. Subject: Re: Materials
  2547. From:    craigh@fa.disney.com
  2548.  
  2549.  
  2550.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2551.  
  2552.  
  2553. To make your moving satin material get "Morphus" software that is (was?)
  2554.  
  2555. available from Impulse.  It will do exactly what you want.  Or get Lightwave and
  2556.  
  2557.  
  2558. use the displacement mapping technique mentioned earlier.
  2559.  
  2560.  
  2561. I'm not sure if "Morphus" is available for the PC.
  2562.  
  2563.  
  2564.  
  2565.  
  2566. -- 
  2567.  
  2568.  _____________________________________________________________________________
  2569.  
  2570.  
  2571.  
  2572.  Craig Hoffman                    craigh@fa.disney.com          (818) 544-2179
  2573.  
  2574.  Walt Disney Feature Animation    1420 Flower Street       Glendale, CA  91221
  2575.  
  2576.  _____________________________________________________________________________
  2577.  
  2578.  
  2579.  
  2580.  
  2581. Date:    Friday, 03 February 1995 21:32:31 
  2582. Subject: Archives...
  2583. From:    Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  2584.  
  2585.  
  2586.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2587.  
  2588.  
  2589.       Hi all!
  2590.  
  2591.       Now that I am getting Imagine L/T PC, I was thinking of getting 
  2592.  
  2593. some of the IML archives to read through.  I hear you folks talking about 
  2594.  
  2595. "states", and the Spline editor, but since the last version of Imagine I 
  2596.  
  2597. used on my Amiga was 2.0, I have never seen these options.  
  2598.  
  2599.       Could someone point a finger towards the archives for me?  And if 
  2600.  
  2601. it hasn't been discussed in the not-to-distant past, could someone mail 
  2602.  
  2603. me a brief description of how states work.  If this info is in recent 
  2604.  
  2605. archives (past 6-months or so), I can just read it there, tho.
  2606.  
  2607.  
  2608.       Also, I am assuming that there is no upgrade path for Imagine L/T 
  2609.  
  2610. other than going to Imagine Pro 3.x.  What I would like to know is which 
  2611.  
  2612. version of Imagine is L/T equivalent to?  3.0 or 3.1?  
  2613.  
  2614.       
  2615.  
  2616.       Thanx for the pointers!
  2617.  
  2618.       Benjamin Milligan       
  2619.  
  2620.       lamarm@moe.coe.uga.edu
  2621.  
  2622.  
  2623.  
  2624. Date:    Friday, 03 February 1995 21:55:18 
  2625. Subject: Thanks
  2626. From:    n9390037@eng.hud.ac.uk (MR. D.S.DOBSON)
  2627.  
  2628.  
  2629.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2630.  
  2631.  
  2632. Hello fellow Imagineers!
  2633.  
  2634. I would like to thank those who responded to my query on the use of the magnet
  2635.  
  2636. option. Thank You.
  2637.  
  2638.  
  2639. I have spent the last week revising for my end of semester exams, last one was 
  2640.  
  2641. today, so i have had little time to read my mail.  Now that i have some free 
  2642.  
  2643. time i am going to spend it playing with, yes you`ve guessed it, Imagine!
  2644.  
  2645. However i am getting bored with the textures that were supplied with the Amiga
  2646.  
  2647. Format Coverdisk. I have downloaded some from Aminet, However these are really
  2648.  
  2649. brushmaps. Does anyone know where i can find some new textures ?
  2650.  
  2651.  
  2652. Thanks again,
  2653.  
  2654.               Dan
  2655.  
  2656.  
  2657. ###############################################################################
  2658.  
  2659. #                                                                             # 
  2660.  
  2661.  
  2662. # N9390037@eng.hud.ac.uk         "To be or not to be? That is the question.   #
  2663.  
  2664. #                                  Oh sod it! I`ll Have a Bigmac and fries."  #
  2665.  
  2666. ############################################################################### 
  2667.  
  2668.  
  2669.  
  2670. Date:    Saturday, 04 February 1995 00:37:53 
  2671. Subject: Grow f/x problem
  2672. From:    Mr KRZYSZTOF KORSKI <SZULD@ucinvl.uci.agh.edu.pl>
  2673.  
  2674.  
  2675.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2676.  
  2677.  
  2678. Hi,
  2679.  
  2680. Using GROW effect gives me Guru. It was line-f emulation error.
  2681.  
  2682. Do I really need math-coprocessor to have GROW effect?
  2683.  
  2684.                                       Krzysztof Korski
  2685.  
  2686.                                  szuld@ucinvl.uci.agh.edu.pl
  2687.  
  2688.                                  
  2689.  
  2690. A500, 68000, K1.3, DF1: 5.25" , 2.5MB RAM ,AR Mk III, patience :)      
  2691.  
  2692.                           
  2693.  
  2694.  
  2695.  
  2696. Date:    Saturday, 04 February 1995 02:41:42 
  2697. Subject: Re:lha again!
  2698. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  2699.  
  2700.  
  2701.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705. I tried this too!
  2706.  
  2707.  
  2708.  
  2709. >  Get the latest version of LHA for the PC and the rename the archive files
  2710.  
  2711. >from *.lha to *.lzh(this is the extension that the PC uses) and you should
  2712.  
  2713. >have no problems.
  2714.  
  2715.  
  2716. >  I regularly use LHA to get files from AMINET, as well as transfering back
  2717.  
  2718. >and forth between my PC at home and the Amigas at school.
  2719.  
  2720.  
  2721. >  Kurt
  2722.  
  2723.  
  2724.  
  2725.  
  2726. Date:    Saturday, 04 February 1995 03:04:14 
  2727. Subject: Re:lha again!
  2728. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  2729.  
  2730.  
  2731.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2732.  
  2733.  
  2734.  
  2735.  
  2736. I got it through my WWW browser which doesn't have problems downloading
  2737.  
  2738. anything else.
  2739.  
  2740.  
  2741.  
  2742.  
  2743. >Are you sure you downloaded the zip in binary?  I've been unlha'ing on 
  2744.  
  2745. >the PC with no problems.
  2746.  
  2747.  
  2748. >Ed Totman
  2749.  
  2750. >etotman@gort.ucsd.edu
  2751.  
  2752.  
  2753. On Thu, 2 Feb 1995, Jim Shinosky wrote:
  2754.  
  2755.  
  2756.  
  2757. > First off, I'd like to thank all of you that responded about my first
  2758.  
  2759. > posting about unzipping Amiga .LHA objects on the PC.  However, it's 
  2760.  
  2761. > still not working.  The problem I'm getting now is that LHA says I have a 
  2762.  
  2763. > broken archive, and it says this for every one that I try.  I have the 
  2764.  
  2765. > latest version of LHA(2.13) I believe.  Any other suggestions?
  2766.  
  2767.  
  2768. > Thanks again!
  2769.  
  2770.  
  2771. > Jim Shinosky
  2772.  
  2773. > tracker@en.com
  2774.  
  2775.  
  2776.  
  2777.  
  2778.  
  2779.  
  2780.  
  2781.  
  2782. Date:    Saturday, 04 February 1995 03:59:57 
  2783. Subject: Re: Thanks
  2784. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  2785.  
  2786.  
  2787.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2788.  
  2789.  
  2790.  
  2791.  
  2792. On Fri, 3 Feb 1995, MR. D.S.DOBSON wrote:
  2793.  
  2794.  
  2795. > Hello fellow Imagineers!
  2796.  
  2797.  
  2798. > Format Coverdisk. I have downloaded some from Aminet, However these are really
  2799.  
  2800.  
  2801. > brushmaps. Does anyone know where i can find some new textures ?
  2802.  
  2803.  
  2804.  
  2805. There is a file called IITextures.lha in aminet under gfx/3d. It contains 
  2806.  
  2807. about 8 textures, and I'm not talking brushmaps.
  2808.  
  2809.  
  2810.  
  2811.  
  2812. > Thanks again,
  2813.  
  2814. >               Dan
  2815.  
  2816.  
  2817. > ##############################################################################
  2818. #
  2819.  
  2820. > #                                                                             
  2821.  
  2822. > # N9390037@eng.hud.ac.uk         "To be or not to be? That is the question.   
  2823. #
  2824.  
  2825. > #                                  Oh sod it! I`ll Have a Bigmac and fries."  
  2826. #
  2827.  
  2828. > ##############################################################################
  2829.  
  2830.  
  2831.  
  2832. See ya,
  2833.  
  2834.       Roger
  2835.  
  2836.  
  2837.  
  2838. Date:    Saturday, 04 February 1995 03:59:58 
  2839. Subject: Re: Photon torpedo?
  2840. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  2841.  
  2842.  
  2843.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2844.  
  2845.  
  2846. I can think of 2 ways to make a photon torp.
  2847.  
  2848.  
  2849. 1:In Detail, create a default primitive sphere. Copy it, scale it down to 
  2850.  
  2851. .8, Paste it, and group the 2 objects together. The larger sphere's att's 
  2852.  
  2853. should look like this:
  2854.  
  2855.  
  2856. Color:255,0,0
  2857.  
  2858. Fog length:125
  2859.  
  2860. Phong
  2861.  
  2862. Bright
  2863.  
  2864. FogPaint texture:
  2865.  
  2866.       T:.8
  2867.  
  2868.       Denser Color:255,100,0
  2869.  
  2870.       2nd Color:255,0,0
  2871.  
  2872.       Scale the axis to be just as big as the sphere
  2873.  
  2874.  
  2875. The smaller sphere's atts should look like this:
  2876.  
  2877.  
  2878. Color:210,15,15
  2879.  
  2880. Phong
  2881.  
  2882. Bright
  2883.  
  2884. Light:
  2885.  
  2886.       Color:500,0,0
  2887.  
  2888.       Point Source
  2889.  
  2890.       Controlled Falloff
  2891.  
  2892. FireBall texture:
  2893.  
  2894.       Color 1:255,15,15
  2895.  
  2896.       Color 2:200,30,0
  2897.  
  2898.       The rest of the settings are 0.
  2899.  
  2900.       Axis size should be slightly larger than the sphere.
  2901.  
  2902. ------------------------------
  2903.  
  2904. Load this object into Action after setting the # of frames. Add the 
  2905.  
  2906. Spike effect on frames 2(right after the torp exits the torpedo tube) 
  2907.  
  2908. to the last frame that the object will be in the camera's view. You 
  2909.  
  2910. might want to tweek the Spike settings. Set up the motion in Stage, and 
  2911.  
  2912. you're all set. Render and serve.
  2913.  
  2914.  
  2915. 2:I have a PhotonTorpedo object that looks like a cylinder with an 
  2916.  
  2917. envelope around it that looks like some pictures I've seen of the heat 
  2918.  
  2919. streaming off of the Space Shuttle's nose. I will mail it to anyone who's 
  2920.  
  2921. interested. The uuencoded file is about 22432 bytes small.
  2922.  
  2923.  
  2924. See ya,
  2925.  
  2926.       Roger
  2927.  
  2928.  
  2929.  
  2930. Date:    Saturday, 04 February 1995 04:19:26 
  2931. Subject: Moving cloth
  2932. From:    w.graham6@genie.geis.com
  2933.  
  2934.  
  2935.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2936.  
  2937.  
  2938. You can make nice moving cloth with Imagine's Applique function and a paint
  2939.  
  2940. program. I use Cinemorph to squish the Applique image around. Just save a
  2941.  
  2942. series of these, then Applique them to a primitive plane with a fairly high
  2943.  
  2944. number of triangles. But prior to using the first one, define a State for
  2945.  
  2946. the flat plane, and as you Applique each image, define a new State for
  2947.  
  2948. each deformation, resetting the object to the flat State for the next
  2949.  
  2950. Applique pic. Then just morph them in the Action editor. With 3.1's ability
  2951.  
  2952. to load backdrop images, it becomes very easy to have the bumps and dimples
  2953.  
  2954. where you want them.
  2955.  
  2956.  
  2957.  
  2958. Date:    Saturday, 04 February 1995 05:35:16 
  2959. Subject: Neuron image (short)
  2960. From:    blaq <@geda.demon.co.uk:blaq@io.org>
  2961.  
  2962.  
  2963.   ----------------------------------------------------------------------------  
  2964.  
  2965.  
  2966. In another message, I shared my joy at creating an interesting-looking 
  2967.  
  2968. neuron, first time around. If you'll forgive me, just this once I 
  2969.  
  2970. thought I'd share it with you. This is a short UUencoded which UUdecodes 
  2971.  
  2972. into a JPEG image.
  2973.  
  2974.  
  2975. begin 644 Neuron.jpg
  2976.  
  2977. M_]C_X``02D9)1@`!``$`!P`&``#_VP!#``,"`@,"`@,#`P,$`P,$!0@%!00$8
  2978.  
  2979. M!0H'!P8(#`H,#`L*"PL-#A(0#0X1#@L+$!80$1,4%145#`\7&!84&!(4%13_8
  2980.  
  2981. MVP!#`0,$!`4$!0D%!0D4#0L-%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04I
  2982.  
  2983. M%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!04%!3_P``1"`#(`4`#`2(``A$!`Q$!_\0`_
  2984.  
  2985. M&P`!``(#`0$```````````````,$`0(%!@G_Q``S$``"`@(!`P,#`@0%!0``G
  2986.  
  2987. M`````0(#!!$A$C%!!5%Q$R)A@9$4(S*A!D)2<M%B@K'A\?_$`!H!`0`#`0$!B
  2988.  
  2989. M```````````````!`@,$!0;_Q``D$0$!``("`@("`@,``````````0(1`R$2H
  2990.  
  2991. M,01!$R)1810R0O_:``P#`0`"$0,1`#\`^50`````````2V``````````````L
  2992.  
  2993. M-<`S%;BS``DK6G\$:6V307&_<*Y5%+^IF#,OZG\F`L```#.M(P``````````0
  2994.  
  2995. M`````````````````#>P#*>T$>F`9<3`3L``````EM@REI`;UK>U^&1M:9-0W
  2996.  
  2997. MMV(CLCTR85E[8BMEA+4"&M;:1-/B`4RNZK``-0REH)&6]((M8?<P`$@`````W
  2998.  
  2999. M```````````````````````#>,MK1EP3(R2,]A2S35PUV-2?1AU[!,OY0@S*=
  3000.  
  3001. M#B82VPNRELV2V82-X(A6UM5Q-&+X?S&;PCN2X_4FG1UN?^W9+*Y:NU6N/)-9$
  3002.  
  3003. M#<)/PC%,.I\%G*KZ,>,5YY"N67[2.9K@S&.R9TZ1KK0G;;R:Z-9,W?"(PF``9
  3004.  
  3005. M"P```````````````````````````````"6$^I?DE7**J>GP3USZODBLLL?NZ
  3006.  
  3007. M-W'?@5T*4M>22$'(GJH:DF4\M,;GI%;@M)2]UX*[@XO7D]7C8"OQEVVN#G9_%
  3008.  
  3009. MI3BVTM-$><KFP^3+?')1Q(*4EM;7L=>'IT)04D^ZTT<["K<9J+7)Z7&H;Q]ZU
  3010.  
  3011. M)\G/\GDN-ZKRN/B2G?\`3BN[ULM9F,Y6:UI+7!W/3\!0LMDURY-1,9>'N?8F]
  3012.  
  3013. M52_*ES><MHZ8E&RO39W,FG39RLF/2RTNG?Q9^2E-\?)H;N+G)^QF-3;)V[MR`
  3014.  
  3015. M-(P<C!8E'HAI+ED<*6WS_8(F2,RXM+;)9=-2TN9>Q$VY/;"TNV``$@``````Z
  3016.  
  3017. M```````````````#,6D_N3:_#T7<;"HREJ&2H3_T6QU_<K;KVIEG,.ZHJ+9L3
  3018.  
  3019. MH[.E/T')@N%"?^V7_)%/TS)J?W4R_P"WG_P5F<OJLYS87U5+Z84)1?"_8M.F]
  3020.  
  3021. M5;U*+B_^I:+%%4=IM;9;9>34;8-;O7*TUX.K7@[7VM?#*E*<&FCM82C?'V?X"
  3022.  
  3023. M,\H\GGY+.XL^E0E7&49(OW8M=\-22,857TY.6]K19;B_!EX[KPN3.W/<<['_'
  3024.  
  3025. M`,-=5GU$NJ.^-%Z>+_"146N)=BYU+I@EPDD1V14EV+3&L+S9YW]JJQHBI]2XK
  3026.  
  3027. M_!KD8BN>X23>NS[F]FZY:[KPRO?.3VXMQ:\ID]M<=V[VY.9A3C)[6CSV=4H38
  3028.  
  3029. M?O\`D]7//5L9PN2ZUVDO/_LYDL*O(FYI=2]F6WI[/!RW#_=P*\64WPF6ZO3W9
  3030.  
  3031. MK<NR.S#"Z>R7Z&N3!55O9'E?IT7Y-RNHXEV.D_!4MGT_;!?J6<NR4V]<(I27A
  3032.  
  3033. M2;3^W?QS<[:="7+-)2WPNQF<]O1H2ZI/Y``%@````````````````````EL`C
  3034.  
  3035. M!TOV9E0D_`-KF'ZOD8FDI=</],N3LXOK=&2DI_RY>TNW[GF_IR]C94R3XT993
  3036.  
  3037. M<>.7;EY.#CY._5>O3C);-'36WMPB_P`M'GL3)OQVM3TO;P=;'SHVI*;Z7[KL1
  3038.  
  3039. M1,;B\W/ARX_56XX]4GM12W[%K$H5=J:<D05Q4N5+?P=#$APDDVV::</)E9/;M
  3040.  
  3041. MH1FE!:-7;HU6/-=]+Y-X8LIR7*(T\[J?:U5-2@N3=+JEI$$*)0??L2T[A/3\D
  3042.  
  3043. MFTU]N?*3Z5,K)55K6DU[,@G.-J<JWM>5[$V=@3NNW!,S7@NFE;X9Z67#Q9X2.
  3044.  
  3045. MSVZ<;A,99>W%R<?JFWV?L4ZYSQ[%T:23[:X?/)W;L9S@WY7DY%M35G8XOP[Z]
  3046.  
  3047. M>CQ<DRFJZTG!UQDM_<DULXOJ,^N?2N4CIPC*5$5)\J.DUX*&1CN._)A^/Q1P3
  3048.  
  3049. MZQR<:VLJ65,ZME?)5O<:T]]S+++74>OAFYDZ>E-LA9+?<[):\$1:;^WHX[UV!
  3050.  
  3051. M``LL```````````./R`!LE%]V92@WW-`$:2J,%YC^YLH)]M?H0`(\?[3.!E+Z
  3052.  
  3053. M\$!E2:\LC2/&K"B%$KJR2\LV5TUY_L1JJW&K*ALDC#9465->S):\J<G_`$(:6
  3054.  
  3055. MK/+')9C7LL4X[;1%5DQBONBM_)9JS$VM1TOPR9-N7.Y?3J86,J]-M_!W,22:A
  3056.  
  3057. M7"7P>>JS$DO<Z&'EO>^=(OK3QN?#++NNVES[MDE=<J[I1[-__2OB6N7W-'6J-
  3058.  
  3059. MI^K;]1<MI;-N+?=R>/R9>'51*EFDJ6F=5T)1Y1#*GK3UX./DS[<DY5*+<5P:,
  3060.  
  3061. MV0E);99=/3/GL;3<5!\&G'S6+^>O3ENKF3[+SLY60Z8S:7*\%GU:^45J+U$YX
  3062.  
  3063. M4>7ONSOPRWNY?;UN'"Z\K5N2<:MZ>FN"A?<EW9=R+YPH2TMI:TF<7(;M;WQO!
  3064.  
  3065. MV*Y]SIV<./EW4>5EQBFCBY5SL?">B_;B2WM/?R5I4M/F.CCN.GL\4QQ].>"W.
  3066.  
  3067. M.A,@G2X]B'=,Y48#BUW`7````````````````````````96O))&SI(@GH(LV3
  3068.  
  3069. MG5NS>%DG+[=[_!%57*U\+]2_33"F.Y<LM(PSLQ2XJG'[I/?R=C!RH66*+VN3X
  3070.  
  3071. MAVY<5Y21T?1(JV:F]Z7)IC):\[GPWC<LGLJZE&J.FGOG@L4YME+6DG\HX-.=6
  3072.  
  3073. M*J3C)?;[EM7J>G&6U^&;W/PG4?.9\-_Z=_\`C[;7KIC%/V1<H:C7RT<"JR32&
  3074.  
  3075. M>WHEAZG7C34;&]/_`#'#R6\G6,<.?!OK&.I=WW[E/)M>B:&;3D5N*G%R79;[$
  3076.  
  3077. MG/R[U!O?<GAXLK=:1QX7>K')]2FFI)OG9SH6JN6WSH>K9/3>WOAG/EE*2T=^!
  3078.  
  3079. MKC=/I.+BOA%G+STGO;2^"E/,KF]]2V)S5D&G^YS[H=$BN5KOXN+'TN2R4N[_/
  3080.  
  3081. M`%(YY$'Y11:T13BXOA_N<N5KJQXL5V4H2\I$4DEY3*?U)19NLAKP9]MOQV-YA
  3082.  
  3083. MJ+?_`"1RA%]F)6J?=&KC%]F&DFF''3,!K0):````````````````````````^
  3084.  
  3085. M)HY4H1U%)&DKIS[R9H;55NR6O'EA74G;?'I=LMO^E?W/38+5%"7EG&K2K4>.E
  3086.  
  3087. M$6H93XY+2Z>?S[Y.G9=ZC#Y*L?4OI6/IEHYV3F[:BG^Q4C:W/R=$SZTPP^/+@
  3088.  
  3089. M/V>KI];ET=/#1KD9T+?+6CBU6*N&V8C<VK-OEDSQOTP_QL9=R)\CU1T9$)5-:
  3090.  
  3091. M[B][?D[6/ZA_'TJ2?/E(\==9U,N>C^H_PMW3)_9)Z_"?N=/#S3CR_IOS?&EPG
  3092.  
  3093. MW)W%KUFUJU>R.<[]QWLZ'K,=R;..GMM&7)EN[C?@DN$6(9.O)BVU26RBYN$M-
  3094.  
  3095. M>QM]7?N<WGMU?C^TDII/W,.Q:(7)HUZF9VM)BDEJ1HXZ,=3&V57DT`-[`2``@
  3096.  
  3097. M```````````````````````!+;`S&+D](MUQ5:TB*N*@C,[-+G@,<KY=1).S/
  3098.  
  3099. M2(XWRE)Z?"\D,YN;_`4NF.B$S#4;RL^Y/V)HO4BHWLL3E_+3]T7QNC*>EJ-OI
  3100.  
  3101. M4E[(VC)ZG\%6BSJ1/"2U+X*^=E898ZZ5[7HAC/31)?Q,@3T3Y;=&,W'8KR?X<
  3102.  
  3103. MG%Z)<R@N..Z*%GVRV:T6]$U[DEZZHMKAE[EMCCAX9:5[?ZODT-I/J2-2E=,]J
  3104.  
  3105. M&P`0D`````````````````````````````"2N/3R^YI%:>V9<@K>^HWE9KL1L
  3106.  
  3107. M.3D^0WL!,F@`!(9<VXI>Q@`;U3Z9%FN6RF35S*V;9YX[[8N?\S]"(WM?WFA:5
  3108.  
  3109. M=+X]03T]EN$NN&RH2T6=+T^S"F<W$<UTS:,$E_,M^Y&%Y=P``2``````````1
  3110.  
  3111. M`````````````````92V8#>P,N1@``````````9@],P`,V<R,!O;``)Z8`&\Y
  3112.  
  3113. MFI0-#*9AK3")-``"0```````````````````````````````````````````J
  3114.  
  3115. 9`````R^>3````````````````````#__V0``S
  3116.  
  3117. ``
  3118.  
  3119. end
  3120.  
  3121. size 3130
  3122.  
  3123.  
  3124.  
  3125.  
  3126.  
  3127. Date:    Saturday, 04 February 1995 09:01:27 
  3128. Subject: Re: Creating a good smoke effect...
  3129. From:    ROB NEILL <robn@ozemail.com.au>
  3130.  
  3131.  
  3132.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3133.  
  3134.  
  3135. >     hi everybody :)
  3136.  
  3137.      
  3138.  
  3139. >     just wondering if anyone knew of any good ways to create a good smoke 
  3140.  
  3141. >     effect?
  3142.  
  3143.      
  3144.  
  3145. >     e.g. cigarette with smoke trails rising and twirling.
  3146.  
  3147.      
  3148.  
  3149. >     if anyone can help, please, please, please enlighten me...
  3150.  
  3151.      
  3152.  
  3153. Yeh, there was a smoke tutorial on an old IML archive. And it goes like this...
  3154.  
  3155.  
  3156.  
  3157. -detail editor
  3158.  
  3159.   -add primitives: sphere
  3160.  
  3161.   -attributes: color 128,128,128      fog 180
  3162.  
  3163.                clrnoiz texture:
  3164.  
  3165.                color 64,64,64      r,g,b,color vary 0
  3166.  
  3167.   -particles:  cube
  3168.  
  3169.                random align
  3170.  
  3171.                interpolated
  3172.  
  3173.                dimension 150 units
  3174.  
  3175.   -save obj
  3176.  
  3177.  
  3178. -action editor
  3179.  
  3180.   -add particle effect to loaded sphere (to all anim frames)
  3181.  
  3182.                emission
  3183.  
  3184.                travel distance 100 units
  3185.  
  3186.                scaling 1
  3187.  
  3188.                time to terminal h 2
  3189.  
  3190.                elasticity 50
  3191.  
  3192.                time to terminal z TOT
  3193.  
  3194.                velocity .5
  3195.  
  3196.                min angle x -5
  3197.  
  3198.                max angle x 5
  3199.  
  3200.                wind velocity 5
  3201.  
  3202.                wind angle 33
  3203.  
  3204.                wind start TOT*(-1)
  3205.  
  3206.                wind stop TOT
  3207.  
  3208.                emission 95%
  3209.  
  3210.                SET ALL OTHER VALUES TO 0
  3211.  
  3212.  
  3213.                TOT ==== number of tot frames
  3214.  
  3215.  
  3216.  
  3217. So there you go...
  3218.  
  3219.  
  3220.  
  3221.  
  3222.  
  3223.  
  3224.  
  3225.  
  3226.  
  3227.  
  3228.  
  3229.  
  3230.  
  3231.  
  3232.  
  3233.  
  3234.  
  3235.  
  3236.  
  3237.  
  3238.  
  3239. Date:    Saturday, 04 February 1995 09:11:22 
  3240. Subject: Re: Materials
  3241. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  3242.  
  3243.  
  3244.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3245.  
  3246.  
  3247.  
  3248.  
  3249. On Fri, 3 Feb 1995, gregory denby wrote:
  3250.  
  3251.  
  3252.  
  3253.  
  3254. > Yes, this is not an easy task.  After all, just what would fluttering
  3255.  
  3256. > satin look like any way? Especially if it is pinned down by a CD
  3257.  
  3258. > player.
  3259.  
  3260.  
  3261. Thanks for that help Greg I think I'll get rid of the wind blowing :)
  3262.  
  3263.  
  3264. MH
  3265.  
  3266.  
  3267.  
  3268. Date:    Saturday, 04 February 1995 16:51:04 
  3269. Subject: Cuttings??
  3270. From:    Karl Dyson <karld@feklore.demon.co.uk>
  3271.  
  3272.  
  3273.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3274.  
  3275.  
  3276. In a message Curcio Nicholas mentined cutting the top 2/3 of a sphere off,
  3277.  
  3278. well I still ain't got a manual (probably upgrading anyway!) so does
  3279.  
  3280. some kind person want to explain how to do that small thing!?!
  3281.  
  3282.  
  3283. Thanx,
  3284.  
  3285.  
  3286.    Karl
  3287.  
  3288.  
  3289.  
  3290.  
  3291. Date:    Saturday, 04 February 1995 17:19:22 
  3292. Subject: LW vs. Imagine
  3293. From:    Karl Dyson <karld@feklore.demon.co.uk>
  3294.  
  3295.  
  3296.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3297.  
  3298.  
  3299. Incase this isn't quite clear - I have absolutely NO doubts about the power
  3300.  
  3301. and ease of use of Imagine (I'm not much of an imagineer (?) yet, but I love
  3302.  
  3303. it).
  3304.  
  3305. But, Lightwave has visably proven itself to be great at commercial tv progs.
  3306.  
  3307. I await eagerly to see Imagine used on something as public as B5.
  3308.  
  3309.  
  3310. Mike Halvorson...I want you to know that when I see Imagine doing something
  3311.  
  3312. like the above mentioned, it will probably kick the shit out of lightwave
  3313.  
  3314. anyway - so then I'll look like a complete fool :) , but I haven't seen any
  3315.  
  3316. yet so I don't know!
  3317.  
  3318. Perhaps you could let a few names drop so I know what to look out for.
  3319.  
  3320.  
  3321. Just out of curiousity, does anyone know if theres going to be another
  3322.  
  3323. Imagine version out soon on Amiga. I'm thinking of some major upgrades or
  3324.  
  3325. perhaps an Amiga 4000 and I wanted to get Imagine for it, but if I buy v3.0
  3326.  
  3327. and two months later v4.0 is released I'll be annoyed.
  3328.  
  3329.  
  3330. Oh, does anyone know of a dealer who still sells A4000's - they should be
  3331.  
  3332. cheaper now that Commodore has had its probs. and noone seems to advertise
  3333.  
  3334. having any.
  3335.  
  3336.  
  3337. KARL
  3338.  
  3339.  
  3340.  
  3341.  
  3342.  
  3343.  
  3344. Date:    Saturday, 04 February 1995 19:08:52 
  3345. Subject: More Imagine Textures
  3346. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  3347.  
  3348.  
  3349.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3350.  
  3351.  
  3352.  
  3353. -> However i am getting bored with the textures that were supplied wi=
  3354.  
  3355. th
  3356.  
  3357. -> Format Coverdisk. I have downloaded some from Aminet, However thes=
  3358.  
  3359. e a
  3360.  
  3361. -> brushmaps. Does anyone know where i can find some new textures ?
  3362.  
  3363.  
  3364. For the Amiga, there is Essence I and II. Also a program to create yo=
  3365.  
  3366. ur
  3367.  
  3368. own, called Forge. Both by Steve Worley from Apex Software. Then you =
  3369.  
  3370. can
  3371.  
  3372. upgrade to Imagine 3.1 which includes a jillion new textures for both
  3373.  
  3374. the Amiga and PC.
  3375.  
  3376.  
  3377. Mike -
  3378.  
  3379.  
  3380. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  3381.  
  3382. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  3383.  
  3384. ---
  3385.  
  3386.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  3387.  
  3388.  
  3389.  
  3390.  
  3391. Date:    Saturday, 04 February 1995 19:28:15 
  3392. Subject: Cutting up a sphere
  3393. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  3394.  
  3395.  
  3396.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3397.  
  3398.  
  3399. Karnld@feklore.demon.co.uk would like to know how to cut the top
  3400.  
  3401. 2/3 of a sphere off.
  3402.  
  3403.  
  3404. This is quite a basic function.  In the detail editor, select your
  3405.  
  3406. sphere object.
  3407.  
  3408.    1.  From the Pick-Menu, choose Drag Box.
  3409.  
  3410.        Instead of picking single points (or objects) with a mouse click,
  3411.  
  3412.        you click and hold, press the shift key, then drag the mouse.  All
  3413.  
  3414.        of the objects/points will be picked.
  3415.  
  3416.    2.  Select Pick Points R-Amiga 3, or Right Alt-3
  3417.  
  3418.    3.  Using the drag box, select the top 2/3 points of the sphere.
  3419.  
  3420.     4.  Let go of the mouse button.  Press Right-Amiga D or Right-Alt D to
  3421.  
  3422.        delete the points.
  3423.  
  3424.  
  3425. This method works best if you created the sphere with the "stagger points"
  3426.  
  3427. option.  Note that this will only work on a primitive sphere.
  3428.  
  3429. \KenR
  3430.  
  3431.  
  3432.  
  3433. Date:    Saturday, 04 February 1995 20:47:45 
  3434. Subject: Re: Ian Smiths Starfield util
  3435. From:    cwhite@teleport.com (Curtis White)
  3436.  
  3437.  
  3438.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3439.  
  3440.  
  3441. >On Fri 3-Feb-1995, Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz> wrote:
  3442.  
  3443. >> Hi I'd love to get a hold of this where is it???
  3444.  
  3445. >
  3446.  
  3447. >And old version is on Aminet but I have not had a chance to upload
  3448.  
  3449. >the newest version.  I'll email you a uuencode, and anyone else
  3450.  
  3451. >that wants a copy before I eventually upload it sometime.
  3452.  
  3453. >
  3454.  
  3455. >New (and some old) features include....
  3456.  
  3457. >
  3458.  
  3459. >  Stars can be triangles, squares, disks with user defined faces,
  3460.  
  3461. >particle objects or four sided solids.
  3462.  
  3463. >  Stars can be distributed along the outside of a sphere or torus,
  3464.  
  3465. >or partially/completely filling a sphere, torus or cube.  All are
  3466.  
  3467. >scalable in all three directions and can use logarithmic star 
  3468.  
  3469. >placement to 'fade' the starfield out along the edges.
  3470.  
  3471. >  Stars can be aligned to a user definable point (so disks all face
  3472.  
  3473. >the camera) or given random or no alignment.
  3474.  
  3475. >  Colors can be randomly assigned to each star within a user defined
  3476.  
  3477. >range.
  3478.  
  3479. >  Stars can also be randomy scaled between two values.
  3480.  
  3481.  
  3482.  
  3483. Is this starfield a program or is it an Imagine object?  If it is a program,
  3484.  
  3485. is there a PC version?
  3486.  
  3487.  
  3488. Curt
  3489.  
  3490.  
  3491.  
  3492.  
  3493. Date:    Saturday, 04 February 1995 21:01:08 
  3494. Subject: Re: moving cloth
  3495. From:    Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  3496.  
  3497.  
  3498.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3499.  
  3500.  
  3501.  
  3502.  
  3503. On Fri, 3 Feb 1995 w.graham6@genie.geis.com wrote:
  3504.  
  3505.  
  3506. > You can make nice moving cloth with Imagine's Applique function and a paint
  3507.  
  3508. > program. I use Cinemorph to squish the Applique image around. Just save a
  3509.  
  3510. > series of these, then Applique them to a primitive plane with a fairly high
  3511.  
  3512. > number of triangles. But prior to using the first one, define a State for
  3513.  
  3514. > the flat plane, and as you Applique each image, define a new State for
  3515.  
  3516. > each deformation, resetting the object to the flat State for the next
  3517.  
  3518. > Applique pic. Then just morph them in the Action editor. With 3.1's ability
  3519.  
  3520. > to load backdrop images, it becomes very easy to have the bumps and dimples
  3521.  
  3522. > where you want them.
  3523.  
  3524.  
  3525.  
  3526.       Hey, what exactly does this Applique function do?  Sounds like 
  3527.  
  3528. some sort of displacement mapping, but on a more permanent basis. (When 
  3529.  
  3530. you map an image to the object, it permanently warps the object as if it 
  3531.  
  3532. were a displacement map.)
  3533.  
  3534.  
  3535.       Is this correct?
  3536.  
  3537.  
  3538.       Benjamin Milligan
  3539.  
  3540.       lamarm@moe.coe.uga.edu
  3541.  
  3542.  
  3543.  
  3544. Date:    Sunday, 05 February 1995 00:11:16 
  3545. Subject: Cutting up a sphere
  3546. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3547.  
  3548.  
  3549.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3550.  
  3551.  
  3552. As a comment, I have set "Click", "Drag" and "Lasso" as user buttons at 
  3553.  
  3554. the bottom of the screen. I use them so often that the gold is starting 
  3555.  
  3556. to wear off! B^D
  3557.  
  3558.  
  3559.  
  3560. Date:    Sunday, 05 February 1995 00:18:10 
  3561. Subject: LW vs. Imagine
  3562. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3563.  
  3564.  
  3565.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3566.  
  3567.  
  3568. ---------- Forwarded message ----------
  3569.  
  3570. From: Karl Dyson <karld@feklore.demon.co.uk>
  3571.  
  3572.  
  3573. ...
  3574.  
  3575. I await eagerly to see Imagine used on something as public as B5.
  3576.  
  3577. ------------------------------------------------------------
  3578.  
  3579.  
  3580. One problem is that Impulse has never been very public about commercial 
  3581.  
  3582. uses of Imagine, unlike NewTek who have very close ties with the 
  3583.  
  3584. entertainment community and keep throwing recognizable images at us.
  3585.  
  3586.  
  3587. In all these years, I'd never seen any high-quality Imagine pictures in 
  3588.  
  3589. Impulse's ads. This has changed with Imagine L/T; its ads show, in my 
  3590.  
  3591. opinion, some quite decent images which don't make Imagine look 
  3592.  
  3593. substandard. Finally!
  3594.  
  3595.  
  3596. ------------------------------------------------------------
  3597.  
  3598. Just out of curiousity, does anyone know if theres going to be another
  3599.  
  3600. Imagine version out soon on Amiga. I'm thinking of some major upgrades or
  3601.  
  3602. perhaps an Amiga 4000 and I wanted to get Imagine for it, but if I buy v3.0
  3603.  
  3604. and two months later v4.0 is released I'll be annoyed.
  3605.  
  3606. ------------------------------------------------------------
  3607.  
  3608.  
  3609. Phone Impulse, tell them which version of Imagine you currently have, 
  3610.  
  3611. and ask them about the auto-upgrade program. Basically, the auto-upgrade 
  3612.  
  3613. program lets you pay for Imagine 4.0 right now, so you'll receive it 
  3614.  
  3615. when it's out -- but in the meantime, you also receive 4 interim 
  3616.  
  3617. versions of Imagine, so you can start playing with new features as they 
  3618.  
  3619. appear, rather than having to wait for 4.0! It's arguably the best idea 
  3620.  
  3621. Impulse has ever come up with. It doesn't cost you any more than the 
  3622.  
  3623. regular 4.0 upgrade would've. I tell you, I have Imagine 3.1 (3.2 out 
  3624.  
  3625. RSN) and would never consider going back to 3.0 and parting with the new 
  3626.  
  3627. toys-- er, tools.
  3628.  
  3629.  
  3630.  
  3631.  
  3632. Date:    Sunday, 05 February 1995 03:07:01 
  3633. Subject: Re: Ian Smiths Starfield util
  3634. From:    IanSmith@psu.edu (Ian M. Smith)
  3635.  
  3636.  
  3637.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3638.  
  3639.  
  3640. On 03-Feb-1995, cwhite@teleport.com (Curtis White) wrote:
  3641.  
  3642. > Is this starfield a program or is it an Imagine object?  If it is a
  3643.  
  3644. > program, is there a PC version?
  3645.  
  3646.  
  3647. It is currently an Amiga only program, but the starfields it produces
  3648.  
  3649. should be able to load into the IBM version as well.
  3650.  
  3651.  
  3652. --
  3653.  
  3654. Ian M. Smith <IanSmith@psu.edu>  -- PGP Fingerprint (Email for Key) --
  3655.  
  3656.                                   581F3521 6F9D8061 0AA214C8 BE51978D
  3657.  
  3658.  
  3659.  
  3660.  
  3661.  
  3662. Date:    Sunday, 05 February 1995 05:18:30 
  3663. Subject: Re: moving cloth (fwd)
  3664. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3665.  
  3666.  
  3667.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3668.  
  3669.  
  3670. ---------- Forwarded message ----------
  3671.  
  3672. From: Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  3673.  
  3674.  
  3675.       Hey, what exactly does this Applique function do?  Sounds like 
  3676.  
  3677. some sort of displacement mapping, but on a more permanent basis. (When 
  3678.  
  3679. you map an image to the object, it permanently warps the object as if it 
  3680.  
  3681. were a displacement map.)
  3682.  
  3683. ------------------------------------------------------------
  3684.  
  3685.  
  3686. Exactly. Applique uses the greyscale values of a 2-D image to deform an 
  3687.  
  3688. object in the Detail editor. Imagine doesn't yet offer displacement 
  3689.  
  3690. mapping, where the object is deformed in Stage; this technique allows 
  3691.  
  3692. you to set the brushmap in motion relative to the object, and have the 
  3693.  
  3694. deformations follow suit. You could do the same with States, but you'd 
  3695.  
  3696. have to create one keyframe for every frame in the final animation. It's 
  3697.  
  3698. very labor-intensive; I know, I've been sitting on the computer all day 
  3699.  
  3700. trying it out!
  3701.  
  3702.  
  3703.  
  3704.  
  3705. Date:    Sunday, 05 February 1995 06:06:56 
  3706. Subject: Bouncy, bouncy, bouncy...
  3707. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3708.  
  3709.  
  3710.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3711.  
  3712.  
  3713. Seems like some users (okay, one) have received multiple copies of my 
  3714.  
  3715. UUencoded brain cell/photon torpedo. Oh dear, oh dear. If any of the more 
  3716.  
  3717. experienced users on the IML have any idea why this has happened, please 
  3718.  
  3719. enlighten me in E-mail so I can avoid this kind of embarrassment in the 
  3720.  
  3721. future. Thanks.
  3722.  
  3723.  
  3724.  
  3725.  
  3726. Date:    Sunday, 05 February 1995 06:26:17 
  3727. Subject: Re: Materials
  3728. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  3729.  
  3730.  
  3731.   ----------------------------------------------------------------------------  
  3732.  
  3733.  
  3734. I'm getting somewhere with your satin project. I came up with two
  3735.  
  3736. methods. The ripple method animates waves over your object, but
  3737.  
  3738. the satin may penetrate the edges of the CD player; this can be
  3739.  
  3740. remedied my landing your CD player a few units away from the
  3741.  
  3742. satin's surface; depending on the camera angle, you could get away
  3743.  
  3744. with it. The second method uses modelling to create several
  3745.  
  3746. states, which can be morphed. Each state can be hand-tweaked to
  3747.  
  3748. achieve a flat surface where the CD player will lie.
  3749.  
  3750.  
  3751.  
  3752. _________________________________________________________________
  3753.  
  3754.  
  3755. THE RIPPLE METHOD: ADDING MOTION IN THE ACTION EDITOR
  3756.  
  3757.  
  3758. -    Add a primitive plane, 20x20 sections. (You can start over
  3759.  
  3760.      with a more detailed plane, when you get a feel for the
  3761.  
  3762.      technique)
  3763.  
  3764.  
  3765. -    Move its AXES ONLY to -150,70,0. Give it satin attributes and
  3766.  
  3767.      save.
  3768.  
  3769.  
  3770. -    In the Action editor, set #frames to 60 and load the object.
  3771.  
  3772.      Add a Ripple FX with these settings: Start=1, End=60, Radial
  3773.  
  3774.      around Z, 60, 3, 500, 70.
  3775.  
  3776.  
  3777. -    Do a wireframe preview in Stage. You'll see a still plane,
  3778.  
  3779.      then growing waves move across the surface, then the waves
  3780.  
  3781.      taper down to nothing.
  3782.  
  3783.  
  3784. PROS:
  3785.  
  3786.  
  3787. -    Easy to do.
  3788.  
  3789.  
  3790. -    Smoothness of wave motion does not depend on number of
  3791.  
  3792.      keyframes.
  3793.  
  3794.  
  3795. CONS:
  3796.  
  3797.  
  3798. -    Waves are too regular and may not look natural enough for
  3799.  
  3800.      your taste.
  3801.  
  3802.  
  3803. -    Waves occur everywhere, so you can't land the CD player
  3804.  
  3805.      exactly on the satin.
  3806.  
  3807.  
  3808.  
  3809. _________________________________________________________________
  3810.  
  3811.  
  3812. THE WAVE METHOD: ADDING MOTION IN THE DETAIL EDITOR THROUGH STATES
  3813.  
  3814.  
  3815. -    Add a primitive plane, 20x20 sections. (You can start over
  3816.  
  3817.      with a more detailed plane, when you get a feel for the
  3818.  
  3819.      technique)
  3820.  
  3821.  
  3822. -    Rotate 90 degrees in X, then Align AXES ONLY to 0,0,0. This
  3823.  
  3824.      makes the plane horizontal, with normally-aligned axes.
  3825.  
  3826.  
  3827. -    Place your CD player in its final position. You may want to
  3828.  
  3829.      replace it with a simple 1x1 plane to speed up screen
  3830.  
  3831.      redraws; all you need is to see where the player will sit.
  3832.  
  3833.  
  3834. -    Using Drag Box in Hide Points mode, in the Top view hide all
  3835.  
  3836.      the points from the satin plane which lie inside the area
  3837.  
  3838.      covered by the CD player, except for one row on each side.
  3839.  
  3840.      Then enter Pick Faces mode, define a Drag Box enclosing 2
  3841.  
  3842.      extra rows of pojnts outside each side of the player.
  3843.  
  3844.      Fracture those faces.
  3845.  
  3846.  
  3847.      What I want you to do is basically fracture the satin in the area
  3848.  
  3849.      around the CD player, to avoid having big ugly angles showing
  3850.  
  3851.      up in front of the CD player's base. But you don't need the
  3852.  
  3853.      extra faces created by fracturing under the player, where
  3854.  
  3855.      nobody will see. This is why you hid some points before.
  3856.  
  3857.      (Isn't Imagine's modeler wonderful?)
  3858.  
  3859.  
  3860. -    Create the DEFAULT state, then create STATE-1 through STATE-6
  3861.  
  3862.      with Shape on.
  3863.  
  3864.  
  3865. -    Scale axes only to 300,30,10 and move the axes only to -
  3866.  
  3867.      150,70,0.
  3868.  
  3869.  
  3870. -    Apply Functions/Wave. You'll see your satin acquire a series
  3871.  
  3872.      of gracefully curved waves, tapering off to one corner.
  3873.  
  3874.  
  3875. -    Scale axes only back to 50,50,32 and move the axes only back
  3876.  
  3877.      to 0,0,0. Since all states are relative to DEFAULT, any axis
  3878.  
  3879.      movement must be undone before updating a new state.
  3880.  
  3881.  
  3882. -    Update STATE-1.
  3883.  
  3884.  
  3885. -    Set to the DEFAULT state.
  3886.  
  3887.  
  3888. -    Scale axes only to 300,30,10 and move the axes only to -
  3889.  
  3890.      140,60,0. This moves the origin of the wave effect relative
  3891.  
  3892.      to STATE-1.
  3893.  
  3894.  
  3895. -    Apply Functions/Wave.
  3896.  
  3897.  
  3898. -    Scale axes only back to 50,50,32 and move the axes only back
  3899.  
  3900.      to 0,0,0.
  3901.  
  3902.  
  3903. -    Update STATE-2.
  3904.  
  3905.  
  3906. -    Create STATE-3 through STATE-6. You don't want to create too
  3907.  
  3908.      many, because as the axis gets closer to the plane when you
  3909.  
  3910.      apply the wave effect, the waves' circular nature becomes
  3911.  
  3912.      more noticeable. (As I already stated, blowing wind tends to
  3913.  
  3914.      make gently curved waves, not circular ones)
  3915.  
  3916.  
  3917. -    You can then morph between each state (starting at STATE-1 --
  3918.  
  3919.      forget DEFAULT) to simulate a gently blowing breeze.
  3920.  
  3921.  
  3922. ADDING THE CD PLAYER LANDING STRIP <g>:
  3923.  
  3924.  
  3925. -    In order to make the satin appear caught under the CD player,
  3926.  
  3927.      you need to scale all points under the player by 0 in Z.
  3928.  
  3929.      However, this would create an ugly fold; what you need is to
  3930.  
  3931.      scale points closer and closer to 0 in Z as you approach the
  3932.  
  3933.      edge of the player. This is why we added all those extra
  3934.  
  3935.      faces (and points, narf) just outside the base.
  3936.  
  3937.  
  3938.      In STATE-1 thru STATE-6, do the following:
  3939.  
  3940.  
  3941. -    Enter Pick Points mode with Drag Box on.
  3942.  
  3943.  
  3944. -    Select the area around the CD player, including all the extra
  3945.  
  3946.      points. Scale them in Z by 0.8.
  3947.  
  3948.  
  3949. -    Select the previous area, minus one row of points on each
  3950.  
  3951.      side. Scale these points in Z by 0.6.
  3952.  
  3953.  
  3954. -    Select the previous area, minus one row of points on each
  3955.  
  3956.      side. Scale these points in Z by 0.3.
  3957.  
  3958.  
  3959. -    Finally, select the previous area, minus one row of points on
  3960.  
  3961.      each side. Scale these points in Z by zero. All the points
  3962.  
  3963.      inside this last area will lie flat at Z=0.
  3964.  
  3965.  
  3966.      Note: my model had 4 rows of extra satin plane points around
  3967.  
  3968.      the edges of the CD player. The cumulative effect of those
  3969.  
  3970.      scaling operations will scale each row of points by 0.8, 0.5,
  3971.  
  3972.      0.15, and 0. This gives a realistic spline curve to the area.
  3973.  
  3974.      If you have more or less than 4 rows of points surrounding
  3975.  
  3976.      the CD player, you'll need to come up with your own set of
  3977.  
  3978.      numbers. (I think the actual values are not critical. I'm
  3979.  
  3980.      being nitpicky.)
  3981.  
  3982.  
  3983.  
  3984.  
  3985. When you use Wave, you apply a radial wave, like the ripples when
  3986.  
  3987. you drop a pebble in a pond, starting at the axis position.
  3988.  
  3989.  
  3990. The ripples diminish depending on their distance from the axis. Z
  3991.  
  3992. size controls the maximum height of the ripples, Y size controls
  3993.  
  3994. their frequency (how closely-spaced the ripples are), and X size
  3995.  
  3996. controls how far away they'll have an effect on your object.
  3997.  
  3998.  
  3999. When you move the origin away from the actual object points, you
  4000.  
  4001. only apply part of the wave pattern to you satin, so it doesn't
  4002.  
  4003. appear like circular waves -- wind blowing across satin doesn't
  4004.  
  4005. look like that. (Leave the axis position at the center of the
  4006.  
  4007. plane and you'll see what I mean)
  4008.  
  4009.  
  4010.  
  4011. _________________________________________________________________
  4012.  
  4013.  
  4014. A POSTSCRIPT
  4015.  
  4016.  
  4017. After trying this myself, I found my numbers gave rise to an
  4018.  
  4019. animation that was slightly chaotic at times. I don't know if I
  4020.  
  4021. made a mistake while creating the states (I never touch the stuff
  4022.  
  4023. myself), or if the numbers I've suggested are simply off a bit.
  4024.  
  4025. (Each state's waves originate 10,10,0 units fron the previous
  4026.  
  4027. state's; perhaps I should've made that 5 units and created twice
  4028.  
  4029. as many states -- after a while, I got a rhythm going and could
  4030.  
  4031. create a new state in 2 minutes)
  4032.  
  4033.  
  4034.  
  4035.  
  4036.  
  4037. Date:    Sunday, 05 February 1995 07:08:25 
  4038. Subject: Particles effect HELP!?
  4039. From:    Scott Krehbiel <scott@umbc.edu>
  4040.  
  4041.  
  4042.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4043.  
  4044.  
  4045.  
  4046. I'm trying to use the particles effect to simulate a block of
  4047.  
  4048. Aluminum being pounded by a particle accelerator, to make tiny
  4049.  
  4050. little blobs of aluminum shoot off and coat stuff.  This
  4051.  
  4052. technique is called Sputtering, and is used in depositing Al
  4053.  
  4054. on semiconductor chips to form contact in the photolithography
  4055.  
  4056. process.
  4057.  
  4058.  
  4059. So I created a plane, 30*30 sections, and used the particle
  4060.  
  4061. effect on it in the stage editor.  It seems that the "Distance
  4062.  
  4063. Travelled" requestor acts strange.  If I type in 150 as the
  4064.  
  4065. distance, they move about 1000.   If I type in 15, they move
  4066.  
  4067. about 5.
  4068.  
  4069.  
  4070. It's strange... I can't seem to find the connection.  I figured
  4071.  
  4072. that either they're moving that distance over the entire length
  4073.  
  4074. of the effect, or they move that distance each frame, but neither
  4075.  
  4076. seems to be the case.
  4077.  
  4078.  
  4079. The REALLY annoying thing is that when I stumble on the right number
  4080.  
  4081. to make the particles move 150 units and stop there, that's just
  4082.  
  4083. what they do... they stop there and just hang out for a while.
  4084.  
  4085.  
  4086. How can I make my partices move 150 units over the 30 frames of my
  4087.  
  4088. effect, (not over 5 frames, then take a coffee break) and then 
  4089.  
  4090. disappear??  
  4091.  
  4092.  
  4093. Can anyone tell me how to tame this weird requestor??  By the 
  4094.  
  4095. way, I'm using the effect set to Emission.
  4096.  
  4097.  
  4098. Any suggestions would be highly appreciated... I'm supposed to turn
  4099.  
  4100. in a finished product on Monday. 
  4101.  
  4102.  
  4103. Thanks
  4104.  
  4105. Scott Krehbiel
  4106.  
  4107. scott@umbc7.umbc.edu
  4108.  
  4109.  
  4110.  
  4111.  
  4112.  
  4113. Date:    Sunday, 05 February 1995 09:51:10 
  4114. Subject: Re: Cutting up a sphere
  4115. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4116.  
  4117.  
  4118.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4119.  
  4120.  
  4121.  
  4122. > As a comment, I have set "Click", "Drag" and "Lasso" as user buttons at 
  4123.  
  4124. > the bottom of the screen. I use them so often that the gold is starting 
  4125.  
  4126. > to wear off! B^D
  4127.  
  4128.  
  4129. Why not just use the Defualt Funtion keys F6(click),F8(drag box) & F9(lasso).
  4130.  
  4131.  
  4132. Its actually quicker than using the gadgets and leaves extra space for 
  4133.  
  4134. some other gadgets. Just my opinion, if you like using gadgets for them 
  4135.  
  4136. thats fine too..
  4137.  
  4138.  
  4139. =RRW=
  4140.  
  4141.  
  4142.  
  4143.  
  4144. Date:    Sunday, 05 February 1995 11:10:33 
  4145. Subject: Fog objects and global fog
  4146. From:    ROB NEILL <robn@ozemail.com.au>
  4147.  
  4148.  
  4149.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4150.  
  4151.  
  4152. I was reading through an old IML archive and saw that someone said that fog 
  4153.  
  4154. objects idn't work in global fog. Well I got news for you! It does! So I've 
  4155.  
  4156. made a little underwater scene with low rolling hills along the ocean floor and 
  4157.  
  4158.  
  4159. a supmarine that appears from out of the fog. OK so heres how you make a cool 
  4160.  
  4161. fog spotlight...
  4162.  
  4163.  
  4164. - Add a primative cone (and leave it OPEN at the bottom for the best effect)
  4165.  
  4166. - press F1 to select it
  4167.  
  4168. - go into attributes
  4169.  
  4170.   - set the fog length to 50
  4171.  
  4172.   - make it bright
  4173.  
  4174.   - add the ghost texture with these settings:
  4175.  
  4176.     150    fog length at T
  4177.  
  4178.     1      T
  4179.  
  4180.   - hit OK and OK to get back to the detail editor
  4181.  
  4182. - Add an axis
  4183.  
  4184. - select it with F1
  4185.  
  4186. - go into the transformation requester
  4187.  
  4188. - click position and type 100 in the Z box. Then OK
  4189.  
  4190. The axis should be sitting on the top of the cone.
  4191.  
  4192. - rotate it -90 degrees around the x axis so that the y axis points down into 
  4193.  
  4194. the cone.
  4195.  
  4196. - press s and scale the whole axis object by a factor of 1.56 and press space
  4197.  
  4198. - then press s then l then shift Y to and scale it by a factor of 2.00
  4199.  
  4200. The Y axis should now reach all the way down the cone.
  4201.  
  4202. - go into attributes
  4203.  
  4204.   - click light
  4205.  
  4206.   - click on point source, round shape, cast shadows
  4207.  
  4208.   - click OK
  4209.  
  4210.   - add a the light texture 'softedge' with default settings
  4211.  
  4212.   - click OK to go back to detail editor.
  4213.  
  4214. - select both the axis and the cone and select group
  4215.  
  4216. - save it
  4217.  
  4218.  
  4219. And now you have a fog spot light to rival those of Lightwave. One thing to 
  4220.  
  4221. note though is that you must keep the wide end of the object hidden in what 
  4222.  
  4223. ever you're lighting up. eg. if you are pointing it at the ground, scale it so 
  4224.  
  4225. that the wide end is underground. You can make another one which has a closed 
  4226.  
  4227. bottom but it doesn't look rounded like this one. Render two, side by side and 
  4228.  
  4229. find out.
  4230.  
  4231. If anyone woud like a demo staging file to see what the hell I'm on about. Tell 
  4232.  
  4233.  
  4234. me and I'll UUencode it and send it to you.
  4235.  
  4236.  
  4237. Happy rendering!
  4238.  
  4239.  
  4240. Dylan (Not Rob) Neill
  4241.  
  4242. (I'm using my Dads mailing account unil I get my own :)
  4243.  
  4244.  
  4245.  
  4246.  
  4247.  
  4248.  
  4249.  
  4250.  
  4251.  
  4252.  
  4253.  
  4254.  
  4255.  
  4256.  
  4257.  
  4258. Date:    Sunday, 05 February 1995 13:06:13 
  4259. Subject: Re: Materials
  4260. From:    Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  4261.  
  4262.  
  4263.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4264.  
  4265.  
  4266. Organization: Home
  4267.  
  4268. X-MailViewer: Mail 1.12
  4269.  
  4270.  
  4271.   On Fri, 3 Feb 1995 07:44:04 +1300 (NZDT) Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co
  4272. .nz> said
  4273.  
  4274.  
  4275. >Guyz help...
  4276.  
  4277.  
  4278. >I'm trying to set up a scene where a cdplayer sits on a piece of satin 
  4279.  
  4280. >and the wind blows and the satin moves...It won't move correctly!!
  4281.  
  4282. >
  4283.  
  4284. >What would be a good way to simulate satin material and move it?? I'm 
  4285.  
  4286. >using the metal texture at the moment.
  4287.  
  4288. >
  4289.  
  4290. >Thanks.
  4291.  
  4292.  
  4293.  If you have essence 2 there is another way. You can use the Seawaves
  4294.  
  4295. texture to add a ripple texture to the cloth. All you need to do is
  4296.  
  4297. rotate the texture 90 degrees the wrong way, so instead of the Z axis
  4298.  
  4299. pointing out from the cloth its inline with the cloth. I've used this
  4300.  
  4301. on many occasion to make bed sheets, curtains and it does look nice
  4302.  
  4303. and it animates well.
  4304.  
  4305.  
  4306. Paul
  4307.  
  4308. --
  4309.  
  4310. .-------------------------------------------------------------------.
  4311.  
  4312. !Email paul@rance.demon.co.uk                2:254/516.2@Fidonet    !
  4313.  
  4314. `-------------------------------------------------------------------'
  4315.  
  4316.  
  4317.  
  4318. Date:    Sunday, 05 February 1995 13:51:42 
  4319. Subject: Re: LW vs. Imagine
  4320. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  4321.  
  4322.  
  4323.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4324.  
  4325.  
  4326.   Imagine is a great program. With that said, Lightwave is an even 
  4327.  
  4328. greater program.
  4329.  
  4330.   I have had a chance to use Lightwave for awhile and finding a few 
  4331.  
  4332. things about it that account for its widespread commercial acceptance 
  4333.  
  4334. versus Imagine.
  4335.  
  4336.   Imagine has a very fast rendering engine (the scanline and raytrace 
  4337.  
  4338. code), much faster than Lightwave's. But, Imagine is doing one thing that 
  4339.  
  4340. Lightwave does NOT do that is slowing Imagine waayyy down. For some 
  4341.  
  4342. reason, Imagine has to load all the objects in a scene for EVERY frame.  
  4343.  
  4344. You see this in the Stage Editor. It takes almost as long to do a 
  4345.  
  4346. wireframe preview animation in the Stage Editor as it does to do a 
  4347.  
  4348. Scanline render.
  4349.  
  4350.   In Lightwave, the wireframe preview loads all the objects in a scene 
  4351.  
  4352. just once. Also, the frame-to-frame redraws are very quick. There is a 
  4353.  
  4354. frame slider bar and you can just use that to move forward through the 
  4355.  
  4356. frames without having to "render" every frame like the Stage Editor in 
  4357.  
  4358. Imagine.  If the objects in the wireframe preview are complex, Lightwave 
  4359.  
  4360. automatically turns them into bounding boxes. The wireframe preview 
  4361.  
  4362. render in Lightwave is hundreds of times faster than the wireframe 
  4363.  
  4364. preview render in Imagine. During the wireframe preview render in 
  4365.  
  4366. Lightwave, the scene screen redraw does not erase for every frame so you 
  4367.  
  4368. see a continual progression of the changes in the animation.
  4369.  
  4370.   And the main reason for this difference in speed is that Imagine has to 
  4371.  
  4372. reload all the objects for every frame. If you are on a tight schedule, 
  4373.  
  4374. the wireframe preview is critical before committing to a final render.
  4375.  
  4376.   The other thing that Lightwave does very well is scanline shadows.  
  4377.  
  4378. While Lightwave is not really good for raytracing, the ability to use 
  4379.  
  4380. scanline shadows provides a raytrace "look" without the increase in 
  4381.  
  4382. rendering time that raytracing requires.
  4383.  
  4384.   Imagine does have a very good raytracer.  In some ways, Imagine is 
  4385.  
  4386. better as a fine art tool than a production animation tool.  I think that 
  4387.  
  4388. is why you don't see many commercial applications of Imagine. The setup 
  4389.  
  4390. time is too long and it takes more time and effort to achieve certain 
  4391.  
  4392. looks and effects than most commercial houses find acceptable.
  4393.  
  4394.  
  4395.  
  4396. Date:    Sunday, 05 February 1995 18:36:18 
  4397. Subject: Sway FX
  4398. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  4399.  
  4400.  
  4401.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4402.  
  4403.  
  4404. On the 31st Jan 95, Manjit Bedi wrote:-
  4405.  
  4406.  
  4407. > Does anyone have documenation on the sway fx for Imagine 3.0.
  4408.  
  4409.  
  4410. > For some reason Impulse neglected to include documentation for this FX
  4411.  
  4412. > in the manual or on disk. Even with release 3.1 there was
  4413.  
  4414. > documentation of the global FX but still nothing for the Sway FX.
  4415.  
  4416.  
  4417. > I tried to use it recenlty and I got indeteriminate results.
  4418.  
  4419.  
  4420. Hello Manjit, I've recently purchased V3.0 and page 272 of the manual says
  4421.  
  4422. "for a complete list of effects refer to the Effects.doc found in the
  4423.  
  4424. Imagine directory."  This doc is'nt on my disks, would someone care to post
  4425.  
  4426. this information for all to see?
  4427.  
  4428.  
  4429.         Bob.
  4430.  
  4431.  
  4432.   : Robert (Bob) Byrne        :  A3000/25  : vox Ph: +61 66 864324 :
  4433.  
  4434.   : rbyrne@3dform.edex.edu.au :            :    Ballina, Australia :
  4435.  
  4436.  
  4437.  
  4438.  
  4439. Date:    Sunday, 05 February 1995 18:36:21 
  4440. Subject: I'm not receiving the IML
  4441. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  4442.  
  4443.  
  4444.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4445.  
  4446.  
  4447. Hello All,  I have'nt received any messages from here for a week. It comes
  4448.  
  4449. to me via dms.gate.imagine. As a matter of fact nothing is coming through
  4450.  
  4451. dms.gate at all (about 10 groups). Could someone email a reply to me so I
  4452.  
  4453. can determine if it's just mail coming in and not mail going out as well.
  4454.  
  4455.  
  4456. Thanks in advance,  Bob.
  4457.  
  4458.  
  4459.  
  4460.   : Robert (Bob) Byrne        :  A3000/25  : vox Ph: +61 66 864324 :
  4461.  
  4462.   : rbyrne@3dform.edex.edu.au :            :    Ballina, Australia :
  4463.  
  4464.  
  4465.  
  4466.  
  4467. Date:    Sunday, 05 February 1995 20:42:48 
  4468. Subject: Re: Particles effect HELP!?
  4469. From:    RIX JAMES <99rix@lab.cc.wmich.edu>
  4470.  
  4471.  
  4472.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4473.  
  4474.  
  4475.  
  4476.  
  4477. On Sat, 4 Feb 1995, Scott Krehbiel wrote:
  4478.  
  4479.  
  4480.  
  4481. > I'm trying to use the particles effect to simulate a block of
  4482.  
  4483. > Aluminum being pounded by a particle accelerator, to make tiny
  4484.  
  4485. > little blobs of aluminum shoot off and coat stuff.  This
  4486.  
  4487. > technique is called Sputtering, and is used in depositing Al
  4488.  
  4489. > on semiconductor chips to form contact in the photolithography
  4490.  
  4491. > process.
  4492.  
  4493.  
  4494.       I have noticed the same effect.  The only conclusion I have 
  4495.  
  4496. reached about the traveled distance is that it is somehow proportional to 
  4497.  
  4498. the length of the objects Z axis.  The longer the Z axis the greater 
  4499.  
  4500. distance the particles will move.  I have not tried the following but I 
  4501.  
  4502. would guess that is probable true.  If you make the Z axis 32 units long, 
  4503.  
  4504. i.e. the standard axis size, the particles will travel the distance you 
  4505.  
  4506. desire.  
  4507.  
  4508.  
  4509.       I wish Impulse would include a LOT more detailed information in their 
  4510.  
  4511. manuals about HOW Imagine's functions operate!
  4512.  
  4513.  
  4514.  
  4515. Known to the Multiverse as Gem Collector
  4516.  
  4517.       Do you have a gem for me to collect?
  4518.  
  4519.  
  4520.  
  4521. Date:    Sunday, 05 February 1995 22:03:22 
  4522. Subject: Imagine TIF's
  4523. From:    RICHMERR@ix.netcom.com (Ronald Merritt)
  4524.  
  4525.  
  4526.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4527.  
  4528.  
  4529. Greetings,
  4530.  
  4531.       I need to get my Imagine 24 bit TIFF's from my PC to a MAC. Does 
  4532.  
  4533. anybody know what I should use to get the MAC to read my PC disk?
  4534.  
  4535.                       Thanks in advance,
  4536.  
  4537.                                       Rich
  4538.  
  4539.  
  4540.  
  4541.  
  4542. Date:    Sunday, 05 February 1995 23:27:44 
  4543. Subject: Re: Haitex 3-D glasses and Imagine
  4544. From:    Imagine Mailing List <mlist@holly.cuug.ab.ca>
  4545.  
  4546.  
  4547.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4548.  
  4549.  
  4550. Excerpts from mail: 31-Jan-95 Haitex 3-D glasses and Imagine
  4551.  
  4552. KEN_ROBERTSON@robelle.co (815)
  4553.  
  4554.  
  4555. > The glasses use to work fine - on my old Amiga 1000.  This is
  4556.  
  4557. > the first time that I've plugged them into the 1200.
  4558.  
  4559.  
  4560. This is from laziness on impulse's part. Instead of having the software
  4561.  
  4562. swap pages they let the interlace flicker do it for them. This has two
  4563.  
  4564. disadvantages: You can have stereo images that are interlaced (400+ 
  4565.  
  4566. Y resolution), and you can't view them on a flicker free computer. On
  4567.  
  4568. my 3000T, I can flip a switch to disable the flicker fixer. I don't know
  4569.  
  4570. if you can do that on the 1200.
  4571.  
  4572.  
  4573. > Also - I can't find the original Haitex disc or docs anywhere!
  4574.  
  4575.  
  4576. Too bad.. you need the software.
  4577.  
  4578.  
  4579. > Has anyone else any experience with these glasses?  Could the interface
  4580.  
  4581. > component just be broken?
  4582.  
  4583.  
  4584. The best way around this problem is to render each eye as a separate picture,
  4585.  
  4586. then join them together with the software that comes with the goggles.
  4587.  
  4588. This software does page flipping so you can do 640x480 plus pictures no
  4589.  
  4590. problem and should work on any computer. 
  4591.  
  4592.  
  4593. > \KenR, living in Flatland...
  4594.  
  4595.  
  4596. Greg
  4597.  
  4598.  
  4599.  
  4600.  
  4601.  
  4602. Date:    Monday, 06 February 1995 01:09:40 
  4603. Subject: Address needed
  4604. From:    geoggt@deakin.edu.au (Geoff Trebilco)
  4605.  
  4606.  
  4607.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4608.  
  4609.  
  4610. Could someone please advise me of the address of the imagine list manager.
  4611.  
  4612.  
  4613. Many thanks   Geoff
  4614.  
  4615.  
  4616.  
  4617.  
  4618. Date:    Monday, 06 February 1995 01:33:49 
  4619. Subject: Re: LW vs. Imagine
  4620. From:    changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  4621.  
  4622.  
  4623.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4624.  
  4625.  
  4626. On Feb 5, 12:55am, Ted Stethem wrote:
  4627.  
  4628. >   And the main reason for this difference in speed is that Imagine has to 
  4629.  
  4630. > reload all the objects for every frame. If you are on a tight schedule, 
  4631.  
  4632. > the wireframe preview is critical before committing to a final render.
  4633.  
  4634.  
  4635. I know exactly what your talking about.  I had a case where speed was crucial,
  4636.  
  4637. so I used Color Shade instead of Scanline for output.  Imagine took just as
  4638.  
  4639. much time loading the objects and 1MB brushmap than to render the scene.
  4640.  
  4641.  
  4642. What I do now (if I have enough memory) is to put my objects and brushmaps in
  4643.  
  4644. my Ram Disk.  With use of assigns, I create and edit my objects saving them to
  4645.  
  4646. my hard disk, but assign them to the Ram Disk for rendering.  In some cases
  4647.  
  4648. this can noticeably speed up projects.  Of course, it would be much less hassle
  4649.  
  4650. and more memory efficient if Imagine would do this sort of buffering for you.
  4651.  
  4652.  
  4653. Cedric
  4654.  
  4655. -- 
  4656.  
  4657. ---------------------------------------------------------------------------
  4658.  
  4659. Cedric Chang             Mechanical Engineer             // Amiga 3000 '040
  4660.  
  4661. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute    \X/  EGS Piccolo
  4662.  
  4663. ---------------------------------------------------------------------------
  4664.  
  4665.  
  4666.  
  4667. Date:    Monday, 06 February 1995 02:32:21 
  4668. Subject: Re: Cutting up a sphere
  4669. From:    IanSmith@psu.edu (Ian M. Smith)
  4670.  
  4671.  
  4672.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4673.  
  4674.  
  4675. On 4-Feb-1995, "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu> wrote:
  4676.  
  4677. > > As a comment, I have set "Click", "Drag" and "Lasso" as user buttons at
  4678.  
  4679. > > the bottom of the screen. I use them so often that the gold is starting
  4680.  
  4681. > > to wear off! B^D
  4682.  
  4683. >
  4684.  
  4685. > Why not just use the Defualt keys F6(click),F8(drag box) & F9(lasso).
  4686.  
  4687.  
  4688. I also use "Click" "Box" (Shorter!) and "Lasso" in the user gadgets.
  4689.  
  4690. The function keys work ok.. but by far the biggest advantage that I
  4691.  
  4692. have founds is that when you have user gadgets.. you can check with a
  4693.  
  4694. glance and see what mode you are in!  EVERY Imagine user must have
  4695.  
  4696. experienced trying to click on an object while in Drag or Lasso mode
  4697.  
  4698. and been confused why it didn't work before realising you are in the
  4699.  
  4700. wrong mode.  For me, it is VERY helpfull to be able to see what mode
  4701.  
  4702. I am in.
  4703.  
  4704.  
  4705. --
  4706.  
  4707. Ian M. Smith <IanSmith@psu.edu>  -- PGP Fingerprint (Email for Key) --
  4708.  
  4709.                                   581F3521 6F9D8061 0AA214C8 BE51978D
  4710.  
  4711.  
  4712.  
  4713.  
  4714.  
  4715. Date:    Monday, 06 February 1995 03:02:14 
  4716. Subject: Re: Imagine TIF's
  4717. From:    Robert Iacullo <eagle@cyberspace.com>
  4718.  
  4719.  
  4720.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4721.  
  4722.  
  4723. If the two computers are near each other you can use a null modem
  4724.  
  4725. cable and transfer using modem programs on each.  Null modem
  4726.  
  4727. cables are not hard to make, or find.  If you want to do this
  4728.  
  4729. and can't find one, or how to make one, contact me and I'll
  4730.  
  4731. look it up.  I don't remember exactly, off hand.  Robert Iacullo
  4732.  
  4733.  
  4734.  
  4735. On Sun, 5 Feb 1995, Ronald Merritt wrote:
  4736.  
  4737.  
  4738. > Greetings,
  4739.  
  4740. >     I need to get my Imagine 24 bit TIFF's from my PC to a MAC. Does 
  4741.  
  4742. > anybody know what I should use to get the MAC to read my PC disk?
  4743.  
  4744. >                     Thanks in advance,
  4745.  
  4746. >                                     Rich
  4747.  
  4748.  
  4749.  
  4750.  
  4751.  
  4752. Date:    Monday, 06 February 1995 03:43:26 
  4753. Subject: Re: Haitex 3-D glasses and Imagine
  4754. From:    Stephen Lord <stephen@chogyam.demon.co.uk>
  4755.  
  4756.  
  4757.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4758.  
  4759.  
  4760. Hi, 
  4761.  
  4762.  Could someone let me have the instructions for joining/leaving
  4763.  
  4764. this mailing lits.. a disk crash means I lost the original!
  4765.  
  4766. Thanks
  4767.  
  4768. Stephen Lord
  4769.  
  4770. stephen@chogyam.demon.co.uk
  4771.  
  4772.  
  4773.  
  4774. Date:    Monday, 06 February 1995 05:22:07 
  4775. Subject: Re: LW vs. Imagine
  4776. From:    ThreeDTV@aol.com
  4777.  
  4778.  
  4779.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4780.  
  4781.  
  4782. Yes I agree that LW is great for  animations requiring tight deadlines and
  4783.  
  4784. space shots that do not require any "on screen" emotions. Imagine's primary
  4785.  
  4786. strength is in charactor animation. No other tool I've worked with gives the
  4787.  
  4788. animator as much power to create "living" objects in 3D as Imagine for the
  4789.  
  4790. desktop. I'm probally naive but is there any program capable of delivering
  4791.  
  4792. features like the States and Bone attributes like Imagine? Texture and
  4793.  
  4794. Brushmap wrapping? With STATES I was able to create  one robot object that
  4795.  
  4796. could sit, crawl, standup,walk, run,jump, and do ANYTHING I wanted him to do,
  4797.  
  4798. It took me about an hour to create this "charactor"
  4799.  
  4800. with all the above mentioned attributes. Time is critical but it depends on
  4801.  
  4802. one's perspective.  
  4803.  
  4804.  
  4805.  
  4806. Date:    Monday, 06 February 1995 07:00:17 
  4807. Subject: Re: Cutting up a sphere
  4808. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  4809.  
  4810.  
  4811.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4812.  
  4813.  
  4814. ---------- Forwarded message ----------
  4815.  
  4816. From: Ian M. Smith <IanSmith@psu.edu>
  4817.  
  4818.  
  4819. I also use "Click" "Box" (Shorter!) and "Lasso" in the user gadgets.
  4820.  
  4821. The function keys work ok.. but by far the biggest advantage that I
  4822.  
  4823. have founds is that when you have user gadgets.. you can check with a
  4824.  
  4825. glance and see what mode you are in!
  4826.  
  4827. ------------------------------------------------------------
  4828.  
  4829.  
  4830. I actually have "Click", "Drag", "Lasso" and "HidePt" next to each 
  4831.  
  4832. other. Hide Points definitely needs a user gadget since it has no 
  4833.  
  4834. command-key equivalent, and placing it next to the pick method buttons 
  4835.  
  4836. feels quite logical to me.
  4837.  
  4838.  
  4839. One advantage user buttons have over F-keys: they're always visible, 
  4840.  
  4841. staring you in the face. I mean, until Randy reminded me, I had no 
  4842.  
  4843. recollection that Click, Drag, and Lasso were F-keys!
  4844.  
  4845.  
  4846. Anyway, let's leave it at that and bless the day Impulse decided to 
  4847.  
  4848. implement user gadgets.
  4849.  
  4850.  
  4851.  
  4852.  
  4853. Date:    Monday, 06 February 1995 07:01:29 
  4854. Subject: Aminet
  4855. From:    IvoryMask@aol.com
  4856.  
  4857.  
  4858.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4859.  
  4860.  
  4861. I am new...so bear with me.....What is the Aminet....and how do I get access
  4862.  
  4863. to it?   
  4864.  
  4865.  
  4866.       Thanx---
  4867.  
  4868.  
  4869.       IvoryMask [ : - } )
  4870.  
  4871.  
  4872.  
  4873.  
  4874. Date:    Monday, 06 February 1995 07:34:28 
  4875. Subject: Re: LW vs. Imagine
  4876. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  4877.  
  4878.  
  4879.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4880.  
  4881.  
  4882.  
  4883.  
  4884. On 5 Feb 1995, Mike Halvorson wrote:
  4885.  
  4886.  
  4887. > Ted
  4888.  
  4889.  
  4890. >     The Amiga is a bit slow, when you put Imagine on a PC Pentium 90 all of
  4891.  
  4892. > the concerns that you have expressed are thrown out the window.  You are right
  4893.  
  4894.  
  4895. > about the Amiga, it sorta died and we could do nothing about the speed.
  4896.  
  4897.  
  4898. >     Mike
  4899.  
  4900.  
  4901.  
  4902. Mike,
  4903.  
  4904.   
  4905.  
  4906.   Yes, the standard Amiga clock speed is slow in comparison to a 90 MHz 
  4907.  
  4908. Pentium but a 60MHz '060 is actually slightly faster than the Pentium.  
  4909.  
  4910. Even so, the 90 MHz Pentium is still only about 3X faster than a 33 MHz 
  4911.  
  4912. '040. The screen redraws are faster but the point I was making was that 
  4913.  
  4914. the screen redraw in Lightwave 3.5 on a 33 MHz accelerated Amiga are 
  4915.  
  4916. still FASTER than the screen erase/redraw in the Stage Editor of Imagine 
  4917.  
  4918. on the same machine. 
  4919.  
  4920.   And most of that seems to be due to the need to reload all the objects in 
  4921.  
  4922. the scene. Even if the CPU clock speed is much faster, it still cannot make 
  4923.  
  4924. up for the relatively slow speed of the hard drive you are loading your 
  4925.  
  4926. objects from.  The alternative is to load all the objects to RAM but that 
  4927.  
  4928. ends up putting a heavy burden on the RAM requirements, particularly if 
  4929.  
  4930. you need 4 MB just for Imagine, then however many Megs it takes to render 
  4931.  
  4932. the scene. Also, it would seem slightly redundant since if the program 
  4933.  
  4934. were written to handle the objects that way, why not load all the objects 
  4935.  
  4936. into RAM in the first place?
  4937.  
  4938.   I am just curious why Imagine has to re-load all the objects in the 
  4939.  
  4940. scene for every frame anyway? It seems logical to just load all the 
  4941.  
  4942. objects in a scene once to RAM, then perform your calculations from there.  
  4943.  
  4944.  
  4945.  
  4946. Date:    Monday, 06 February 1995 09:11:57 
  4947. Subject: Function Key Favorite
  4948. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  4949.  
  4950.  
  4951.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4952.  
  4953.  
  4954.  
  4955.  
  4956. My favorite use of function keys is as follows:
  4957.  
  4958.  
  4959.  
  4960. I've configured F2 as "shaded" and F3 as "newmode." To locate obscured
  4961.  
  4962. or misaligned points within a complex object I examine the object at
  4963.  
  4964. the appropriate angle in the perspective window in pick points mode.
  4965.  
  4966. After locating an elusive point in "shaded" I leave the cursor on top
  4967.  
  4968. of the point and hit F3. This allows me to pick the right point out of
  4969.  
  4970. the maze and then delete or move it where I want it to be. This MUST
  4971.  
  4972. be done as a Function Key to avoid the need to move the mouse.
  4973.  
  4974.  
  4975.  
  4976. Floater
  4977.  
  4978.  
  4979.  
  4980. Date:    Monday, 06 February 1995 09:48:24 
  4981. Subject: 3d job...
  4982. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  4983.  
  4984.  
  4985.   ----------------------------------------------------------------------------  
  4986.  
  4987.  
  4988. I picked this up off a newsgroup that some of you may be interested
  4989.  
  4990. in...wish I could do it myself, however, lack the expertise...
  4991.  
  4992.  
  4993. >Path:
  4994.  
  4995. solaris.cc.vt.edu!news.duke.edu!eff!news.kei.com!bloom-beacon.mit.edu!news.s
  4996.  
  4997. tarnet.net!wupost!howland.reston.ans.net!news.sprintlink.net!news1.wolfe.net
  4998.  
  4999. !infoman.net99.net!news.rtd.com!news.primenet.com!supreme
  5000.  
  5001. >From: supreme@primenet.com (Andrew Myers)
  5002.  
  5003. >Newsgroups: alt.3d
  5004.  
  5005. >Subject: -- 3D Artists Wanted For Game --
  5006.  
  5007. >Date: 6 Feb 1995 03:59:08 GMT
  5008.  
  5009. >Organization: Primenet
  5010.  
  5011. >Lines: 15
  5012.  
  5013. >Message-ID: <3h46qc$avp@news.primenet.com>
  5014.  
  5015. >NNTP-Posting-Host: usr2.primenet.com
  5016.  
  5017. >X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  5018.  
  5019. >Xref: solaris.cc.vt.edu alt.3d:11944
  5020.  
  5021. >
  5022.  
  5023. >        I am looking for experienced 3D artists willing to work over the 
  5024.  
  5025. >Internet for a newly created company called Polaris Entertainment.  We 
  5026.  
  5027. >are currenty working on a Tank Simulation game that will be in the style 
  5028.  
  5029. >of and in direct competition with CyberSled.  This game will hopefully 
  5030.  
  5031. >appear on the 3D0, Jaguar, PC, Sony PS-X, and maybe even coin-ops, by the 
  5032.  
  5033. >2nd quarter of 1995.  But not without help.
  5034.  
  5035. >        The game will not go far without a team of artist.  Right now I 
  5036.  
  5037. >am the sole artist, and I cannot create the GFX for an entire game if it 
  5038.  
  5039. >hopes to be released by May.  Pay would be on a by-product basis.  
  5040.  
  5041. >Royalties are included.  Contact me at:
  5042.  
  5043. >        
  5044.  
  5045. >        supreme@primenet.com or
  5046.  
  5047. >        supreme@jaguar.cris.com
  5048.  
  5049. >
  5050.  
  5051. >        Supreme / OTM / Polaris Entertainment
  5052.  
  5053. --Perry
  5054.  
  5055.  
  5056.                                                _,_/|
  5057.  
  5058.                                                \o.O;
  5059.  
  5060. ------------------------------------------oOO =(___)= OOo------
  5061.  
  5062. Perry J.Lucas                                    U
  5063.  
  5064. Emails: plucas@vt.edu              "PJ" on Diversity University
  5065.  
  5066.         plucas@raven.cybercom.com  Telnet:  moo.du.org 8888
  5067.  
  5068.         lucasp@erau.db.erau.edu
  5069.  
  5070. HTML Hompage:  http://erau.db.erau.edu:80/~lucasp
  5071.  
  5072.  
  5073.  
  5074.  
  5075. Date:    Monday, 06 February 1995 11:58:56 
  5076. Subject: Re: Creating a good smoke effect...
  5077. From:    cjo@esrange.ssc.se
  5078.  
  5079.  
  5080.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5081.  
  5082.  
  5083.  >   just wondering if anyone knew of any good ways to create a good smoke
  5084.  
  5085.  >   effect?
  5086.  
  5087.  >   e.g. cigarette with smoke trails rising and twirling.
  5088.  
  5089.  >   i tried a morphing spiral-shaped object twirling on its axis with fog
  5090.  
  5091.  >   attributes and roughness (doesn't seem to work too well...)
  5092.  
  5093.  
  5094. This is about the exact way I would have tried to do this.
  5095.  
  5096. Have you tried the nebula-texture?
  5097.  
  5098.  
  5099. Also, there is a great tutorial on making a torch flame in the latest issue
  5100.  
  5101. of the 3D Artist magazine (it's for LightWave but it should be transferable
  5102.  
  5103. to Imagine as well I suppose).
  5104.  
  5105.  
  5106.  
  5107. begin 666 A.TAG
  5108.  
  5109. M#0HM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM
  5110.  
  5111. M+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+0T*?"`@($-O;FYY($IO96YS<V]N("`@
  5112.  
  5113. M?"`@(%-W961I<V@@4W!A8V4@0V]R<"X@17-R86YG92`@("`@("`@("`@('P-
  5114.  
  5115. M"GP@("!+:7)U;F$@("`@("`@("`@('P@("!3871E;&QI=&4@;W!E<F%T:6]N
  5116.  
  5117. M<R`M(%1E;&5C;VT@1&EV+B`@("!\#0I\("`@4W=E9&5N("`@("`@("`@("!\
  5118.  
  5119. M("`@8VIO0&5S<F%N9V4N<W-C+G-E("`@("`@("`@("`@("`@("`@("`@?`T*
  5120.  
  5121. M+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM
  5122.  
  5123. 6+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2TM+2T-"@
  5124.  
  5125.  
  5126. end
  5127.  
  5128.  
  5129.  
  5130. Date:    Monday, 06 February 1995 12:30:45 
  5131. Subject: Re: caustic
  5132. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  5133.  
  5134.  
  5135.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5136.  
  5137.  
  5138.  
  5139. > Some time ago there was a question about where to find the "caustic" 
  5140.  
  5141. > texture. Was there a answer i missed ?
  5142.  
  5143.  
  5144.  
  5145. Hi stranger (no name given),
  5146.  
  5147.  
  5148.       i made that question and was answered by a gentle person who wrote me that
  5149.  
  5150.  
  5151. this texture and the 'purpaze' one were found in the Imagine 3.1 PC version.
  5152.  
  5153. :(
  5154.  
  5155. :(
  5156.  
  5157.  
  5158.  
  5159. ----------------------------------------------------------------------------
  5160.  
  5161.   AmIgA RuLeZ                                                         =Tim
  5162.  
  5163.      
  5164.  
  5165.   email: a00448@dtic.ua.es   --> My Name is Ernesto, i am not a number!!!
  5166.  
  5167. ----------------------------------------------------------------------------
  5168.  
  5169.  
  5170.  
  5171. Date:    Monday, 06 February 1995 14:22:53 
  5172. Subject: Re: LW vs. Imagine
  5173. From:    Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  5174.  
  5175.  
  5176.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5177.  
  5178.  
  5179.  
  5180.  
  5181. ThreeDTV@aol.com
  5182.  
  5183.       wrote about Re: LW vs. Imagine:
  5184.  
  5185.  
  5186. [...]
  5187.  
  5188. >Imagine's primary
  5189.  
  5190. >strength is in charactor animation. No other tool I've worked with gives the
  5191.  
  5192. >animator as much power to create "living" objects in 3D as Imagine for the
  5193.  
  5194. >desktop. I'm probally naive but is there any program capable of delivering
  5195.  
  5196. >features like the States and Bone attributes like Imagine? 
  5197.  
  5198.  
  5199. I've never used it, but Hash Enterprises Playmation is billed
  5200.  
  5201. as a wonderful character animation tool.
  5202.  
  5203.  
  5204. >Texture and
  5205.  
  5206. >Brushmap wrapping? 
  5207.  
  5208.  
  5209. Don't know what kind of texture/mapping support Playmation has, 
  5210.  
  5211. though the none of the images I've seen have anything remotely
  5212.  
  5213. complex in the way of surface attributes.
  5214.  
  5215.  
  5216. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  5217.  
  5218. |   Kenneth Jennings, Amiga Advocate  | | ======  SyntheToonz, Inc &   ====== |
  5219.  
  5220. |  "Happy I'm not a PC/Mac lemming."  | | ====== Equine Video Studios  ====== |
  5221.  
  5222. |       kenneth@daffy.aatech.com      | | = Ken, Computer Animation Artiste = |
  5223.  
  5224. | Applied Automation Techniques, Inc. | | =        Lynn, Video Maven        = |
  5225.  
  5226. |  Obviously not the opinions of AAT. | | =      Bruno The Wonder Dog       = |
  5227.  
  5228. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  5229.  
  5230. "You'd think that PC and Mac users willing to gut their systems to achieve the
  5231.  
  5232.  Amiga's level of performance would just save themselves the trouble and buy 
  5233.  
  5234.  Amigas in the first place. But they don't know any better -- they read BYTE."
  5235.  
  5236.  
  5237.  
  5238.  
  5239. Date:    Monday, 06 February 1995 19:07:06 
  5240. Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  5241. From:    imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5242.  
  5243.  
  5244.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5245.  
  5246.  
  5247.  
  5248. > >     just wondering if anyone knew of any good ways to create a good smoke 
  5249.  
  5250. > >     effect?
  5251.  
  5252. > >     e.g. cigarette with smoke trails rising and twirling.
  5253.  
  5254. > >     if anyone can help, please, please, please enlighten me...
  5255.  
  5256. >      
  5257.  
  5258. > Yeh, there was a smoke tutorial on an old IML archive. And it goes like this..
  5259. .
  5260.  
  5261.  
  5262. [Smoke tutorial deleted]
  5263.  
  5264.  
  5265. This creates a HUGE object that will probably finish rendering about the 
  5266.  
  5267. time the Amiga makes it's comeback!
  5268.  
  5269.  
  5270. What I did lately was created a gentle swirly path with the spline editor
  5271.  
  5272. in the shape of a rising smoke column in a slight breeze.  In the detail
  5273.  
  5274. editor I added a simple disk (about 6 sided) and distorted it to break the
  5275.  
  5276. symetry.  I extruded the disk along the swirly path with lots of rotation
  5277.  
  5278. (like 2000 degrees worth) and an increasing X/Z scaling.  I made the
  5279.  
  5280. resulting object foggy and it looks great. 
  5281.  
  5282.  
  5283. The only problem is that the object is most opaque at the top where the
  5284.  
  5285. object is widest and it should be most opaque near the bottom where the
  5286.  
  5287. smoke source is.  Anybody know how to invert the fog algorithm? 
  5288.  
  5289.  
  5290. Oh well - it doesn't have to look real, it just has to look good! 
  5291.  
  5292.  
  5293.       Mike
  5294.  
  5295. --
  5296.  
  5297. Mike Bandy      bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  5298.  
  5299. Johns Hopkins University / Applied Physics Laboratory
  5300.  
  5301.  
  5302.  
  5303.  
  5304. Date:    Monday, 06 February 1995 20:55:01 
  5305. Subject: RE: LW VS. IMAGINE
  5306. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  5307.  
  5308.  
  5309.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5310.  
  5311.  
  5312.  
  5313. -> desktop. I'm probally naive but is there any program capable of de=
  5314.  
  5315. liv
  5316.  
  5317. -> features like the States and Bone attributes like Imagine? Texture=
  5318.  
  5319.  an
  5320.  
  5321. -> Brushmap wrapping? With STATES I was able to create  one robot obj=
  5322.  
  5323. ect
  5324.  
  5325. -> could sit, crawl, standup,walk, run,jump, and do ANYTHING I wanted=
  5326.  
  5327.  hi
  5328.  
  5329.  
  5330. I personally prefer Imagine only because I "know" it better, but I th=
  5331.  
  5332. ink
  5333.  
  5334. Lightwave certainly impliments BONES much better and easier. In LW, a=
  5335.  
  5336. ll
  5337.  
  5338. you have to do is click from one axis to another to create a BONE the=
  5339.  
  5340. n
  5341.  
  5342. point and drag the axis to it's new keyframe position. I still haven'=
  5343.  
  5344. t
  5345.  
  5346. figured out how to use Bones in Imagine. :)
  5347.  
  5348.  
  5349. STATES is a life saver, however. What Imagine really needs is a serie=
  5350.  
  5351. s
  5352.  
  5353. of Video Tutorials like Lee Stranahan has done with Lightwave 3D. You
  5354.  
  5355. could then throw away the manual!
  5356.  
  5357.  
  5358. Mike -
  5359.  
  5360.  
  5361. Email: mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com
  5362.  
  5363. BBS: GraFX Haus (Santa Barbara, Ca.) 805-683-1388 v.32 14.4 HST dual
  5364.  
  5365. ---
  5366.  
  5367.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  5368.  
  5369.  
  5370.  
  5371.  
  5372. Date:    Monday, 06 February 1995 20:55:24 
  5373. Subject: Re: lha again!
  5374. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  5375.  
  5376.  
  5377.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5378.  
  5379.  
  5380.  
  5381.  
  5382. > I tried this too!
  5383.  
  5384.  
  5385.  
  5386. > >  Get the latest version of LHA for the PC and the rename the archive files
  5387.  
  5388. > >from *.lha to *.lzh(this is the extension that the PC uses) and you should
  5389.  
  5390. > >have no problems.
  5391.  
  5392.  
  5393. > >  I regularly use LHA to get files from AMINET, as well as transfering back
  5394.  
  5395. > >and forth between my PC at home and the Amigas at school.
  5396.  
  5397.  
  5398. > >  Kurt
  5399.  
  5400.  
  5401.  
  5402. Some creative soul should develop a GUI for LHa in windows much the same as 
  5403.  
  5404. GuiArc on the Amiga. That way, you never have to worry about all those arcane
  5405.  
  5406. switches and in which order things go. I haven't looked at LHa in the cli in
  5407.  
  5408. ages.
  5409.  
  5410.  
  5411.  
  5412. Doug Rudd
  5413.  
  5414. rudd@plk.af.mil
  5415.  
  5416. -------------------------------------------------------------------------------
  5417.  
  5418. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  5419.  
  5420. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  5421.  
  5422. against the wall and shot when the revolution comes."
  5423.  
  5424. -------------------------------------------------------------------------------
  5425.  
  5426. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  5427.  
  5428. -------------------------------------------------------------------------------
  5429.  
  5430.  
  5431.  
  5432.  
  5433.  
  5434. Date:    Monday, 06 February 1995 21:19:43 
  5435. Subject: Re: LW vs. Imagine
  5436. From:    craigh@fa.disney.com
  5437.  
  5438.  
  5439.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5440.  
  5441.  
  5442. > I'm probally naive but is there any program capable of delivering
  5443.  
  5444. > features like the States and Bone attributes like Imagine? Texture and
  5445.  
  5446. > Brushmap wrapping?
  5447.  
  5448.  
  5449. There are plenty of programs more powerful than Imagine, but at what cost?
  5450.  
  5451.  There is Alias PowerAnimator, SoftImage and Prisms for Silicon Graphics if you
  5452.  
  5453. want to spend over $20,000 (at least) for software and hardware.  For the PC
  5454.  
  5455. level, the competition is tighter, but I would say that Animation Master has
  5456.  
  5457. Imagine beat for character animation, and Lightwave has really nice motion
  5458.  
  5459. control graphs for every "bone" and object that, depending on your project, can
  5460.  
  5461. really add a lot of power and flexibility.
  5462.  
  5463.  
  5464. Imagine is powerful, yes, but with small changes it could be much more
  5465.  
  5466. intuitive, faster and competitive.
  5467.  
  5468.  
  5469. Also, many animators I know hate Impulse's technical help.  Maybe they have
  5470.  
  5471. changed, but years ago they had the habit of writing horrible, confusing
  5472.  
  5473. documentation, and when called and asked for help, they would say "you need to
  5474. experiment with it!", and be real short and unhelpful.  I think this explains a
  5475.  
  5476. lot of the migration to Lightwave.  Animators will use what it takes to get the
  5477.  
  5478. job done, which is not necessarily the most powerful software.
  5479.  
  5480.  
  5481.  
  5482.  
  5483.  
  5484. -- 
  5485.  
  5486.  _____________________________________________________________________________
  5487.  
  5488.  
  5489.  
  5490.  Craig Hoffman                    craigh@fa.disney.com          (818) 544-2179
  5491.  
  5492.  Walt Disney Feature Animation    1420 Flower Street       Glendale, CA  91221
  5493.  
  5494.  _____________________________________________________________________________
  5495.  
  5496.  
  5497.  
  5498.  
  5499. Date:    Monday, 06 February 1995 23:25:09 
  5500. Subject: ISL(??)
  5501. From:    Karl Dyson <karld@feklore.demon.co.uk>
  5502.  
  5503.  
  5504.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5505.  
  5506.  
  5507. Please will someone tell me what ISL is?
  5508.  
  5509.  
  5510. Also, where can I get some decent spaceship textures?
  5511.  
  5512.  
  5513. Thanx for listening!?!
  5514.  
  5515.  
  5516. Goodbye for now,
  5517.  
  5518.  
  5519.    KARL Dyson
  5520.  
  5521.  
  5522.  
  5523.  
  5524. Date:    Monday, 06 February 1995 23:34:54 
  5525. Subject: Re: lha again!
  5526. From:    Kelly Computer Consultants <kcc@wariat.org>
  5527.  
  5528.  
  5529.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5530.  
  5531.  
  5532. On Mon, 6 Feb 1995, Douglas Rudd wrote:
  5533.  
  5534. > > 
  5535.  
  5536. > Some creative soul should develop a GUI for LHa in windows much the same as 
  5537.  
  5538. > GuiArc on the Amiga. That way, you never have to worry about all those arcane
  5539.  
  5540. > switches and in which order things go. I haven't looked at LHa in the cli in
  5541.  
  5542. > ages.
  5543.  
  5544.  
  5545.  
  5546. > Doug Rudd
  5547.  
  5548. > rudd@plk.af.mil
  5549.  
  5550.  
  5551. Done.  Look for WinZip 5.0, shareware, most Windows-oriented sites and 
  5552.  
  5553. mirrors.  Handles ZIP, LZH and a bunch of other compression formats as well.
  5554.  
  5555.  
  5556. Doug Kelly
  5557.  
  5558.  
  5559.  
  5560. Date:    Monday, 06 February 1995 23:38:55 
  5561. Subject: Smoke tutorial?
  5562. From:    spack@mv.us.adobe.com
  5563.  
  5564.  
  5565.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5566.  
  5567.  
  5568. Hi,
  5569.  
  5570.  
  5571. Could someone please resend me the smoke tutorial posted over the weekend? I 
  5572.  
  5573. accidently deleted it instead of printing.  Thanks!
  5574.  
  5575.  
  5576. -Scott
  5577.  
  5578. spack@adobe.com
  5579.  
  5580.  
  5581.  
  5582.  
  5583. Date:    Tuesday, 07 February 1995 00:42:47 
  5584. Subject: Re[2]: Creating a good smoke effect...
  5585. From:    Alan_Gordie_at_JX2ASYS@pcmailgw.ml.com
  5586.  
  5587.  
  5588.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5589.  
  5590.  
  5591.      i tried this effect (LONG render time, even on DX4-100, 16megs) and it 
  5592.  
  5593.      works great for a smokestack effect or maybe a steamboat or train or 
  5594.  
  5595.      something like that.
  5596.  
  5597.      
  5598.  
  5599.      but, what about the smoke from a cigarette or a raging fire???
  5600.  
  5601.      
  5602.  
  5603.      also, if you reverse the angle for the particles and change the 
  5604.  
  5605.      attribs to that of water, you get a (you guessed it!) waterstream, 
  5606.  
  5607.      with some tweaking maybe even a waterfall or water hose. (NOW we're 
  5608.  
  5609.      talking render time :) )...food for thought
  5610.  
  5611.      
  5612.  
  5613.         any ideas on how to speed up rendering, guys???  (I tried using 
  5614.  
  5615. pyramids(=less faces) but only a minor speed increase)
  5616.  
  5617.  
  5618.         later
  5619.  
  5620.         alan_gordie@ml.com
  5621.  
  5622.  
  5623. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  5624.  
  5625.  
  5626. Subject: Re: Creating a good smoke effect...
  5627.  
  5628. Author:  Mike McCool <mikemcoo@efn.org> at PROFGTWY
  5629.  
  5630. Date:    2/2/95 12:27 AM
  5631.  
  5632.  
  5633.  
  5634.  >Hey guy, 
  5635.  
  5636.  >This tutorial showed up back in October, so I'll attach it to 
  5637.  
  5638. >the bottom of this letter.  It is not by its actual author, who actually 
  5639.  
  5640. >piped up with a correction, which I'll also post to you, along with a fog 
  5641.  
  5642. >object. 
  5643.  
  5644.      
  5645.  
  5646.      
  5647.  
  5648.      
  5649.  
  5650. >Do U want simulate 3d animated smoke using particles??
  5651.  
  5652.                                         >Check this Tutorial out:
  5653.  
  5654.      
  5655.  
  5656. >-detail editor
  5657.  
  5658.   >-add primitives: sphere
  5659.  
  5660.   >-attributes: color 255,255,255      fog 140
  5661.  
  5662.      >clrnoiz texture:
  5663.  
  5664.  
  5665.  
  5666.  
  5667. Date:    Tuesday, 07 February 1995 00:50:14 
  5668. Subject: 8-color Imagine
  5669. From:    kxs156@psu.edu (Kaspar Stromme)
  5670.  
  5671.  
  5672.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5673.  
  5674.  
  5675. Just thought i'd share this neat trick with you all: (thanks to Fred Aaron)
  5676.  
  5677.  
  5678. Using a program called add44k I have been successfully running the
  5679.  
  5680. Imagine editors in 8 color hi-res, and the updates are a lot faster than
  5681.  
  5682. the standard 16 color setup. Only problems I have discovered so far:
  5683.  
  5684. the grid uses color 9 so no grid. Also, the palette boxes do not work
  5685.  
  5686. correctly. But except for that all seems well. Colors 10-16 are duplicates
  5687.  
  5688. of 2-7 and are apparently only used for the palette boxes. Kinda silly
  5689.  
  5690. when you think about it. It seems Impulse could easily design Imagine to
  5691.  
  5692. run in 8-colors.
  5693.  
  5694.  
  5695. -----------------------------------------------------------------------------
  5696.  
  5697.   Kaspar Stromme                                  40mhz68030/'882;9MB;340MB
  5698.  
  5699.   kxs156@email.psu.edu                               DCTV true-color system
  5700.  
  5701.  
  5702.   PC-MAC = PoliticalCorrect-MindAbsentComputing
  5703.  
  5704. -----------------------------------------------------------------------------
  5705.  
  5706.  
  5707.  
  5708. Date:    Tuesday, 07 February 1995 00:56:57 
  5709. Subject: Re: More Imagine Textures
  5710. From:    SParker999@aol.com
  5711.  
  5712.  
  5713.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5714.  
  5715.  
  5716. Re: Essence 1 & 2
  5717.  
  5718.  
  5719. I spoke to Steve Worley last week and he said that the IBM versions of the
  5720.  
  5721. Essence textures are about done and will be available early march. The amiga
  5722.  
  5723. ->IBM crossover is to be about $30 per set. I forgot to ask what the reg.
  5724.  
  5725. price will be.
  5726.  
  5727.  
  5728. Also Understanding Imagine 3.0 will be out about the same time!!!!
  5729.  
  5730.  
  5731.  
  5732. Just thought you'd like to know!
  5733.  
  5734.  
  5735. Steve
  5736.  
  5737.  
  5738.  
  5739. Date:    Tuesday, 07 February 1995 01:53:25 
  5740. Subject: Imagine and lightwave
  5741. From:    w.graham6@genie.geis.com
  5742.  
  5743.  
  5744.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5745.  
  5746.  
  5747. I've taught some Imagine classes, and there are always several LW users that
  5748.  
  5749. show up, and I've found that many of the problems they have with Imagine are
  5750.  
  5751. conceptual. The old analogy of the difference in learning to drive on a
  5752.  
  5753. stickshift vs. learning on an automatic seems to apply here. The fact is,
  5754.  
  5755. Lightwave animations look like Lightwave animations, no matter who has put
  5756.  
  5757. the piece together. This is not to say they look inferior, to the contrary
  5758.  
  5759. they obviously look ok or they would not be on broadcast TV. But Imagine
  5760.  
  5761. allows the flexibility to make any work look like any package's rendering,
  5762.  
  5763. should the user choose to do so. If you have a need for flying logo's, space
  5764.  
  5765. ships that currently look like they were all made at the same shipyards, and
  5766.  
  5767. things like that, then LW is probably the way to go. But serious animators
  5768.  
  5769. come up on problems that are a bit more complicated than that. And if you
  5770.  
  5771. are proficient with Imagine, you'll be able to figure out a way to make it
  5772.  
  5773. happen. The transition from Imagine to LW seems a lot easier than from LW
  5774.  
  5775. to Imagine. Hence the learning to drive analogy. Any software becomes easy
  5776.  
  5777. to use with enough time invested in learning it.
  5778.  
  5779.  
  5780.  
  5781. Date:    Tuesday, 07 February 1995 02:11:41 
  5782. Subject: 3D Artist magazine
  5783. From:    gareth.qually@beect.iaccess.za (Gareth Qually)
  5784.  
  5785.  
  5786.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5787.  
  5788.  
  5789. Someone on the list made a reference to a magazine called 3D Artist
  5790.  
  5791. magazine. What is this magazine about? Who publishes it, where and how
  5792.  
  5793. much?
  5794.  
  5795. Could someone give me a phone/fax or email address of this magazine so I
  5796.  
  5797. could call them up.
  5798.  
  5799.  
  5800. Thanks.
  5801.  
  5802.  
  5803. Chow...
  5804.  
  5805.  
  5806. gareth.qually@beect.iaccess.za
  5807.  
  5808.  
  5809.  
  5810. Date:    Tuesday, 07 February 1995 02:40:36 
  5811. Subject: Re: RELAY BOUNCE
  5812. From:    craigh@fa.disney.com
  5813.  
  5814.  
  5815.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5816.  
  5817.  
  5818.  >
  5819.  
  5820.  >   Yes, the standard Amiga clock speed is slow in comparison to a 90 MHz
  5821.  
  5822.  > Pentium but a 60MHz '060 is actually slightly faster than the Pentium.
  5823.  
  5824.  
  5825.  >-- End of excerpt from imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5826.  
  5827.  
  5828.  
  5829.  What is this about a '060?!?  Rumors and numbers have been flying forever!
  5830.  
  5831.   What's the use of posting comparisons for a CPU that you can't buy?
  5832.  
  5833.  
  5834.  
  5835.  
  5836.  --
  5837.  
  5838.   _____________________________________________________________________________
  5839.  
  5840.  
  5841.   Craig Hoffman                    craigh@fa.disney.com          (818) 544-2179
  5842.  
  5843.   Walt Disney Feature Animation    1420 Flower Street       Glendale, CA  91221
  5844.  
  5845.   _____________________________________________________________________________
  5846.  
  5847.  
  5848.  
  5849.  
  5850.  
  5851.  
  5852. -- 
  5853.  
  5854.  _____________________________________________________________________________
  5855.  
  5856.  
  5857.  
  5858.  Craig Hoffman                    craigh@fa.disney.com          (818) 544-2179
  5859.  
  5860.  Walt Disney Feature Animation    1420 Flower Street       Glendale, CA  91221
  5861.  
  5862.  _____________________________________________________________________________
  5863.  
  5864.  
  5865.  
  5866.  
  5867. Date:    Tuesday, 07 February 1995 03:12:08 
  5868. Subject: Re: Cutting up a sphere
  5869. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5870.  
  5871.  
  5872.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5873.  
  5874.  
  5875.  
  5876. > > Why not just use the Defualt keys F6(click),F8(drag box) & F9(lasso).
  5877.  
  5878.  
  5879. > I also use "Click" "Box" (Shorter!) and "Lasso" in the user gadgets.
  5880.  
  5881. > The function keys work ok.. but by far the biggest advantage that I
  5882.  
  5883. > have founds is that when you have user gadgets.. you can check with a
  5884.  
  5885. > glance and see what mode you are in!  EVERY Imagine user must have
  5886.  
  5887. > experienced trying to click on an object while in Drag or Lasso mode
  5888.  
  5889. > and been confused why it didn't work before realising you are in the
  5890.  
  5891. > wrong mode.  For me, it is VERY helpfull to be able to see what mode
  5892.  
  5893. > I am in.
  5894.  
  5895.  
  5896. Sounds good to me, I was just making it known that there are defualts for 
  5897.  
  5898. this. I don't find I need something to remind me what mode I'm in, and 
  5899.  
  5900. would rather use the gadgets for other commands or tools..Like I said 
  5901.  
  5902. if he likes it this way, thats fine too.
  5903.  
  5904.  
  5905. Of course you could always set the F6, F8 & F9 keys to something else too.
  5906.  
  5907. So it really makes no difference which way you go. Unless of course you 
  5908.  
  5909. like having a reference as you mentioned.
  5910.  
  5911.  
  5912. I personally find the funtion keys to be quicker to use. But this is only 
  5913.  
  5914. my opinion, as I have already stated.
  5915.  
  5916.  
  5917. =RRW=
  5918.  
  5919.  
  5920.  
  5921. Date:    Tuesday, 07 February 1995 03:48:21 
  5922. Subject: Re: Cutting up a sphere
  5923. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5924.  
  5925.  
  5926.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5927.  
  5928.  
  5929.  
  5930. > I also use "Click" "Box" (Shorter!) and "Lasso" in the user gadgets.
  5931.  
  5932. > The function keys work ok.. but by far the biggest advantage that I
  5933.  
  5934. > have founds is that when you have user gadgets.. you can check with a
  5935.  
  5936. > glance and see what mode you are in!
  5937.  
  5938. > ------------------------------------------------------------
  5939.  
  5940.  
  5941. > I actually have "Click", "Drag", "Lasso" and "HidePt" next to each 
  5942.  
  5943. > other. Hide Points definitely needs a user gadget since it has no 
  5944.  
  5945. > command-key equivalent, and placing it next to the pick method buttons 
  5946.  
  5947. > feels quite logical to me.
  5948.  
  5949.  
  5950. > One advantage user buttons have over F-keys: they're always visible, 
  5951.  
  5952. > staring you in the face. I mean, until Randy reminded me, I had no 
  5953.  
  5954. > recollection that Click, Drag, and Lasso were F-keys!
  5955.  
  5956.  
  5957. hehehe, well I geuss I'm alone in my prefrences, but I do agree with the 
  5958.  
  5959. HidePoints, I have a gadget named HD and I leave it at the end of the 
  5960.  
  5961. row so its easy to get at. I geuss I still use the Funtion keys as a 
  5962.  
  5963. force of habbit from the 1.x days.
  5964.  
  5965.  
  5966. > Anyway, let's leave it at that and bless the day Impulse decided to 
  5967.  
  5968. > implement user gadgets.
  5969.  
  5970.  
  5971. Yes I must agree, that was a fine day indeed! hehehe
  5972.  
  5973.  
  5974.  
  5975. =RRW=
  5976.  
  5977.  
  5978.  
  5979.  
  5980.  
  5981. Date:    Tuesday, 07 February 1995 04:14:26 
  5982. Subject: Re: 3D Artist magazine
  5983. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  5984.  
  5985.  
  5986.   ----------------------------------------------------------------------------  
  5987.  
  5988.  
  5989.  
  5990. Hi everyone (first post as a list member),
  5991.  
  5992.  
  5993. Gareth Qually wrote:
  5994.  
  5995. > Someone on the list made a reference to a magazine called 3D Artist
  5996.  
  5997. > magazine. What is this magazine about? Who publishes it, where and how
  5998.  
  5999. > much?
  6000.  
  6001. > Could someone give me a phone/fax or email address of this magazine so I
  6002.  
  6003. > could call them up.
  6004.  
  6005.  
  6006. 3D Artist magazine
  6007.  
  6008. ------------------
  6009.  
  6010. Magazine for users of 3D Studio, Lightwave 3D, Topas and other
  6011.  
  6012. popular programs including low-cost programs. Topics includes
  6013.  
  6014. modeling, lighting, camera work, character animation, sound, and
  6015.  
  6016. video.
  6017.  
  6018.  
  6019. 12 issues/year.
  6020.  
  6021. Available from
  6022.  
  6023. 3D Artist magazine
  6024.  
  6025. P.O. Box 4787
  6026.  
  6027. Santa Fe, NM  87502
  6028.  
  6029. USA
  6030.  
  6031. Tel: (505) 982-3532
  6032.  
  6033. Fax: (505) 820-6929
  6034.  
  6035. Rates:
  6036.  
  6037. $29/year in USA
  6038.  
  6039. $41/year in Canada
  6040.  
  6041. $46/year elsewhere
  6042.  
  6043. VISA/MC accepted
  6044.  
  6045.  
  6046. source of above info:
  6047.  
  6048. "Computer Graphics, Computational Geometry and Image Processing Journals"
  6049.  
  6050.  
  6051. -- 
  6052.  
  6053. Shane Davison (tsml)
  6054.  
  6055. daviso@cs.uregina.ca
  6056.  
  6057.  
  6058.  
  6059.  
  6060. Date:    Tuesday, 07 February 1995 04:28:56 
  6061. Subject: Re: LW vs. Imagine
  6062. From:    Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  6063.  
  6064.  
  6065.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6066.  
  6067.  
  6068.  
  6069.  
  6070. craigh@fa.disney.com
  6071.  
  6072.       wrote Re: LW vs. Imagine
  6073.  
  6074.  
  6075. [deleted -> naive question about matching Imagines's features...]
  6076.  
  6077.  
  6078. [deleted -> Craig's response...]
  6079.  
  6080.  
  6081. >Imagine is powerful, yes, but with small changes it could be much more
  6082.  
  6083. >intuitive, faster and competitive.
  6084.  
  6085. >
  6086.  
  6087. >Also, many animators I know hate Impulse's technical help.  
  6088.  
  6089.  
  6090. Count me in with that group.
  6091.  
  6092.  
  6093. >Maybe they have
  6094.  
  6095. >changed, but years ago they had the habit of writing horrible, confusing
  6096.  
  6097. >documentation, and when called and asked for help, they would say "you need to
  6098.  
  6099. >experiment with it!", and be real short and unhelpful.  
  6100.  
  6101.  
  6102. This, I believe, is one of the constants of the universe.  Until time
  6103.  
  6104. and space collapse back on themselves, Impulse's tech support will
  6105.  
  6106. stink.  I have had them lie to my face (on the phone that is) about
  6107.  
  6108. the existence of a bug that I had previously reported and a 
  6109.  
  6110. magazine article coroborated.  Their favorit phrase is, "I doesn't do
  6111.  
  6112. that on any of our computers."  Grrrrrrrr.
  6113.  
  6114.  
  6115. >I think this explains a
  6116.  
  6117. >lot of the migration to Lightwave.  
  6118.  
  6119.  
  6120. I like Imagine's detail editor much more than Modeler.  Lightwave
  6121.  
  6122. renders much quicker, that's about all I like about it -- Oh, and
  6123.  
  6124. the Arexx port, too.
  6125.  
  6126.  
  6127. >Animators will use what it takes to get the
  6128.  
  6129. >job done, which is not necessarily the most powerful software.
  6130.  
  6131.  
  6132.  _____________________________________________________________________________
  6133.  
  6134.  
  6135.  
  6136.  Craig Hoffman                    craigh@fa.disney.com          (818) 544-2179
  6137.  
  6138.  Walt Disney Feature Animation    1420 Flower Street       Glendale, CA  91221
  6139.  
  6140.  _____________________________________________________________________________
  6141.  
  6142.  
  6143. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  6144.  
  6145. |   Kenneth Jennings, Amiga Advocate  | | ======  SyntheToonz, Inc &   ====== |
  6146.  
  6147. |  "Happy I'm not a PC/Mac lemming."  | | ====== Equine Video Studios  ====== |
  6148.  
  6149. |       kenneth@daffy.aatech.com      | | = Ken, Computer Animation Artiste = |
  6150.  
  6151. | Applied Automation Techniques, Inc. | | =        Lynn, Video Maven        = |
  6152.  
  6153. |  Obviously not the opinions of AAT. | | =      Bruno The Wonder Dog       = |
  6154.  
  6155. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  6156.  
  6157. "You'd think that PC and Mac users willing to gut their systems to achieve the
  6158.  
  6159.  Amiga's level of performance would just save themselves the trouble and buy 
  6160.  
  6161.  Amigas in the first place. But they don't know any better -- they read BYTE."
  6162.  
  6163.  
  6164.  
  6165.  
  6166. Date:    Tuesday, 07 February 1995 04:57:29 
  6167. Subject: Re: 3D Artist magazine
  6168. From:    Kelly Computer Consultants <kcc@wariat.org>
  6169.  
  6170.  
  6171.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6172.  
  6173.  
  6174. 3D Artist is edited by Bill Allen, published by Columbine, Inc., and can 
  6175.  
  6176. be reached at 505-982-3532, or via snail-mail at:
  6177.  
  6178.  
  6179. P.O. Box 4787
  6180.  
  6181. Santa Fe, NM 87502
  6182.  
  6183.  
  6184. Issue #18 should be coming out RSN.
  6185.  
  6186.  
  6187. Doug Kelly
  6188.  
  6189. (a sometime contributor to 3D Artist ;)  )
  6190.  
  6191.  
  6192.  
  6193. Date:    Tuesday, 07 February 1995 05:46:47 
  6194. Subject: Re: LW vs. Imagine
  6195. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  6196.  
  6197.  
  6198.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6199.  
  6200.  
  6201.  
  6202.  
  6203. On Mon, 6 Feb 1995 craigh@fa.disney.com wrote:
  6204.  
  6205.  
  6206. > <snip>
  6207.  
  6208. :
  6209.  
  6210. > Imagine is powerful, yes, but with small changes it could be much more
  6211.  
  6212. > intuitive, faster and competitive.
  6213.  
  6214.  
  6215. > Also, many animators I know hate Impulse's technical help.  Maybe they have
  6216.  
  6217. > changed, but years ago they had the habit of writing horrible, confusing
  6218.  
  6219. > documentation, and when called and asked for help, they would say "you need to
  6220.  
  6221.  
  6222. > experiment with it!", and be real short and unhelpful.  I think this explains 
  6223. a
  6224.  
  6225. > lot of the migration to Lightwave.  Animators will use what it takes to get th
  6226. e
  6227.  
  6228. > job done, which is not necessarily the most powerful software.
  6229.  
  6230.  
  6231.  
  6232.  
  6233.  
  6234. > -- 
  6235.  
  6236. >  _____________________________________________________________________________
  6237.  
  6238.  
  6239. >  
  6240.  
  6241. >  Craig Hoffman                    craigh@fa.disney.com          (818) 544-2179
  6242.  
  6243.  
  6244. >  Walt Disney Feature Animation    1420 Flower Street       Glendale, CA  91221
  6245.  
  6246.  
  6247. >  _____________________________________________________________________________
  6248.  
  6249.  
  6250.  
  6251.  
  6252.   This is the point I was trying to make and I agree completely. Right 
  6253.  
  6254. now, Imagine has some features that even Lightwave doesn't have and I 
  6255.  
  6256. think the Detail Editor and Forms Editor are more powerful than LW 
  6257.  
  6258. Modeler overall, but Lightwave 4.0 is going to be available very soon for 
  6259.  
  6260. the PC (Windows and WindowsNT), the SGI, and of course, the Amiga, with 
  6261.  
  6262. quite a few improvements.
  6263.  
  6264.   I think you can get some terrific results with Imagine with enough 
  6265.  
  6266. "experimentation" as Impulse recommends.  However, a lot of 3D animatiors 
  6267.  
  6268. don't have the luxury of 20 Pentiums with 128 MB of RAM in each machine 
  6269.  
  6270. and 20 Gigabyte harddrives, running multiple versions of Imagine 
  6271.  
  6272. textures, to have the "sufficient computing speed and power to "experiment" 
  6273.  
  6274. and find that right combination of parameters and layering, etc. and 
  6275.  
  6276. still meet deadlines.
  6277.  
  6278.  
  6279.  
  6280. Date:    Tuesday, 07 February 1995 08:21:23 
  6281. Subject: Re: RELAY BOUNCE
  6282. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  6283.  
  6284.  
  6285.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6286.  
  6287.  
  6288.   A Cyberstorm '060/60MHz was demo'ed at World of Amiga in England in 
  6289.  
  6290. December. 
  6291.  
  6292. It will be available soon (the delay is getting enough '060's from Motorola) 
  6293.  
  6294. and is supposed to cost less than a Warp '040/40. In 
  6295.  
  6296. addition (maybe no help on the Amiga), there is a dual '060 VME board 
  6297.  
  6298. available for OEM's. It is advertised in Electronic Engineering Times. 
  6299.  
  6300. There have been a few benchmark studies published in a couple of places 
  6301.  
  6302. that shows the 60 MHz '060 is faster than a 90 MHz Pentium for some 
  6303.  
  6304. benchmarks. You can pick up any of several PC magazines right now on the 
  6305.  
  6306. newstands that have some benchmarks comparing 80 MHz 486 vs. 90 MHz 
  6307.  
  6308. Pentiums, and find that with several machines (depending on the 
  6309.  
  6310. manufacturer) that the 90 MHz Pentium is often only 30% faster than the 
  6311.  
  6312. 80 MHz 486.
  6313.  
  6314.  I have found myself, running the same project on two machines, one a 25 
  6315.  
  6316. MHz '040 Amiga and the other a 33 MHz 486, that the 25 MHz Amiga is 
  6317.  
  6318. slightly faster than the 33 MHz 486 in rendering the same Imagine v3.0
  6319.  
  6320. project. I am not saying this holds true for all instances in all cases, 
  6321.  
  6322. just one "benchmark" project that I was able to try. For some reason, the 
  6323.  
  6324. "cleanup" time on the PC version takes quite a bit longer than the Amiga, 
  6325.  
  6326. accounting for enough delay, to make the speed of the Amiga slightly 
  6327.  
  6328. faster. Just a learning experience for me that raw clock speed is not an 
  6329.  
  6330. absolute indicator.
  6331.  
  6332.  
  6333. On Mon, 6 Feb 1995 craigh@fa.disney.com wrote:
  6334.  
  6335.  
  6336. >  >
  6337.  
  6338. >  >   Yes, the standard Amiga clock speed is slow in comparison to a 90 MHz
  6339.  
  6340. >  > Pentium but a 60MHz '060 is actually slightly faster than the Pentium.
  6341.  
  6342.  
  6343. >  >-- End of excerpt from imagine-relay@email.sp.paramax.com
  6344.  
  6345.  
  6346.  
  6347. >  What is this about a '060?!?  Rumors and numbers have been flying forever!
  6348.  
  6349. >   What's the use of posting comparisons for a CPU that you can't buy?
  6350.  
  6351.  
  6352.  
  6353.  
  6354. >  --
  6355.  
  6356. >   ____________________________________________________________________________
  6357. _
  6358.  
  6359.  
  6360. >   Craig Hoffman                    craigh@fa.disney.com          (818) 544-217
  6361. 9
  6362.  
  6363. >   Walt Disney Feature Animation    1420 Flower Street       Glendale, CA  91221
  6364.  
  6365.  
  6366. >   ____________________________________________________________________________
  6367. _
  6368.  
  6369.  
  6370.  
  6371.  
  6372.  
  6373.  
  6374. > -- 
  6375.  
  6376. >  _____________________________________________________________________________
  6377.  
  6378.  
  6379. >  
  6380.  
  6381. >  Craig Hoffman                    craigh@fa.disney.com          (818) 544-2179
  6382.  
  6383.  
  6384. >  Walt Disney Feature Animation    1420 Flower Street       Glendale, CA  91221
  6385.  
  6386.  
  6387. >  _____________________________________________________________________________
  6388.  
  6389.  
  6390.  
  6391.  
  6392.  
  6393.  
  6394. Date:    Tuesday, 07 February 1995 08:48:35 
  6395. Subject: Re: LW vs. Imagine
  6396. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  6397.  
  6398.  
  6399.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6400.  
  6401.  
  6402.  
  6403.  
  6404. On 6 Feb 1995, Mike Halvorson wrote:
  6405.  
  6406.  
  6407. > Ted
  6408.  
  6409.  
  6410. >     I assume you have 3.1, it has a new feature we call quickview, it redraws
  6411.  
  6412. > so fast that it boggles the mind, it will not do a full object it does boundin
  6413. g
  6414.  
  6415. > boxes,. but I from time to time find myself involved with a movie or a tv show
  6416. ,
  6417.  
  6418. > I use this feature all the time.  
  6419.  
  6420.  
  6421. >     As far as loading the objects and other things when needed has to do with
  6422.  
  6423. > the memory managment going back to when a 1meg machine was all we had.  WE cou
  6424. ld
  6425.  
  6426. > do as you ask, but it would blow some users out of the box.  We have always
  6427.  
  6428. > tried to take care of a broad base of users with varried machine types, runnin
  6429. g
  6430.  
  6431. > from lowly 500 with no memory to machines with terrabytes of memory.  So this 
  6432. is
  6433.  
  6434. > why we have continued on the road that we all travel.  In the future I am sure
  6435.  
  6436.  
  6437. > this will change./
  6438.  
  6439.  
  6440. >     Mike
  6441.  
  6442.  
  6443.  
  6444. Mike,
  6445.  
  6446.   Yes, I know about Quickview and it is a great addition to Imagine. Not 
  6447.  
  6448. to belabor the point, though, is that this type of mode in Lightwave is 
  6449.  
  6450. automatic. In LW, one can go to the frame advance bar at the bottom of 
  6451.  
  6452. the scene view and pull it across all the frames in the scene, and if the 
  6453.  
  6454. scene contains complex objects of sufficient polygons, LW switches to the 
  6455.  
  6456. bounding box mode automatically and one can observe the movement of 
  6457.  
  6458. objects in real time versus having to render it as in Stage Editor.  This 
  6459.  
  6460. direct interactivity adds a lot to the immediate feedback an animator 
  6461.  
  6462. needs. I am working on a scene where a spaceship flies in from the 
  6463.  
  6464. foreground, firing lasers at a ship in the background, that is firing 
  6465.  
  6466. back, takes a hit and explodes into dozens of pieces in a flash and 
  6467.  
  6468. fireball.  It is amazing to be able to take the slider bar and slide 
  6469.  
  6470. across 160 frames in real time and watch the path of the attacking ship, 
  6471.  
  6472. the laser bolts firing and the target ship blow into pieces without 
  6473.  
  6474. having to wait for individual frames to load objects, waiting for the 
  6475.  
  6476. screen to redraw, erasing the screen, advancing to the next frame, 
  6477.  
  6478. waiting for the objects to reload, waiting for the screen to redraw, etc. 
  6479.  
  6480. That real time interaction can be really exciting.
  6481.  
  6482.  
  6483. - Ted
  6484.  
  6485.  
  6486.  
  6487. Date:    Tuesday, 07 February 1995 09:33:30 
  6488. Subject: Re: lha again!
  6489. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  6490.  
  6491.  
  6492.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6493.  
  6494.  
  6495. The latest version of winzip 5.6b (I think) has this option...Just have to
  6496.  
  6497. tell it where to find the executable part.  I know it can be found on
  6498.  
  6499. Compu$erve in the shareware areas.
  6500.  
  6501.  
  6502.  
  6503. >Some creative soul should develop a GUI for LHa in windows much the same as 
  6504.  
  6505. >GuiArc on the Amiga. That way, you never have to worry about all those arcane
  6506.  
  6507. >switches and in which order things go. I haven't looked at LHa in the cli in
  6508.  
  6509. >ages.
  6510.  
  6511. >
  6512.  
  6513. >
  6514.  
  6515. >Doug Rudd
  6516.  
  6517. >rudd@plk.af.mil
  6518.  
  6519. >-------------------------------------------------------------------------------
  6520.  
  6521.  
  6522. >The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  6523.  
  6524. >"A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  6525.  
  6526. >against the wall and shot when the revolution comes."
  6527.  
  6528. >-------------------------------------------------------------------------------
  6529.  
  6530.  
  6531. >They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  6532.  
  6533. >-------------------------------------------------------------------------------
  6534.  
  6535.  
  6536.  
  6537. >
  6538.  
  6539. --Perry
  6540.  
  6541.  
  6542.                                                _,_/|
  6543.  
  6544.                                                \o.O;
  6545.  
  6546. ------------------------------------------oOO =(___)= OOo------
  6547.  
  6548. Perry J.Lucas                                    U
  6549.  
  6550. Emails: plucas@vt.edu              "PJ" on Diversity University
  6551.  
  6552.         plucas@raven.cybercom.com  Telnet:  moo.du.org 8888
  6553.  
  6554.         lucasp@erau.db.erau.edu
  6555.  
  6556. HTML Hompage:  http://erau.db.erau.edu:80/~lucasp
  6557.  
  6558.  
  6559.  
  6560.  
  6561. Date:    Tuesday, 07 February 1995 11:13:53 
  6562. Subject: Re: LW vs. Imagine
  6563. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6564.  
  6565.  
  6566.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6567.  
  6568.  
  6569. >     As far as loading the objects and other things when needed has to do
  6570.  
  6571. >  with the memory managment going back to when a 1meg machine was all we 
  6572.  
  6573. > had.  WE could do as you ask, but it would blow some users out of the 
  6574.  
  6575. > box.  We have always tried to take care of a broad base of users with 
  6576.  
  6577. > varried machine types, running from lowly 500 with no memory to 
  6578.  
  6579. > machines with terrabytes of memory.  So this is why we have continued 
  6580.  
  6581. > on the road that we all travel.  In the future I am sure
  6582.  
  6583. > this will change./
  6584.  
  6585. >  
  6586.  
  6587. > Mike,
  6588.  
  6589.  
  6590. Hmmm? I don't know why but a T/F prefs setting comes to mind here, True 
  6591.  
  6592. if you only have a small amount of ram and want to load objects for 
  6593.  
  6594. every frame and False if you have Gigs, and Gigs of ram and don't want to 
  6595.  
  6596. load objects for every frame..
  6597.  
  6598.  
  6599. I must admit I think reloading objects every frame is one of Imagines 
  6600.  
  6601. weakest, and worse things it does.. especially for animators.
  6602.  
  6603.  
  6604.  
  6605. =RRW=
  6606.  
  6607.  
  6608.  
  6609. Date:    Tuesday, 07 February 1995 12:40:55 
  6610. Subject: Re: Function Key Favorite
  6611. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6612.  
  6613.  
  6614.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6615.  
  6616.  
  6617. >  
  6618.  
  6619. > My favorite use of function keys is as follows:
  6620.  
  6621. >  
  6622.  
  6623. > I've configured F2 as "shaded" and F3 as "newmode." To locate obscured
  6624.  
  6625. > or misaligned points within a complex object I examine the object at
  6626.  
  6627. > the appropriate angle in the perspective window in pick points mode.
  6628.  
  6629. > After locating an elusive point in "shaded" I leave the cursor on top
  6630.  
  6631. > of the point and hit F3. This allows me to pick the right point out of
  6632.  
  6633. > the maze and then delete or move it where I want it to be. This MUST
  6634.  
  6635. > be done as a Function Key to avoid the need to move the mouse.
  6636.  
  6637. >  
  6638.  
  6639. > Floater
  6640.  
  6641.  
  6642. Thats a really good use, I'll have to give it a try. I have something 
  6643.  
  6644. similar in gadgets but like the idea of not having to move the mouse. 
  6645.  
  6646. I usually manage Ok even when I do move the mouse, but your idea does 
  6647.  
  6648. sound like it would be nice.
  6649.  
  6650.  
  6651. I have a couple of favorites, but probably not as nice as yours.
  6652.  
  6653.  
  6654.  
  6655. In the Detial Editor I like having Shft-F9 as SetZone, Shft-F10 as 
  6656.  
  6657. ClearZone, and F10 as Quickrender, also I like F2 as MakeSubgroup and F3 
  6658.  
  6659. as PickSubgroup (I may have to make these gadgets if I like yours) but I 
  6660.  
  6661. do find them quite handy and don't mind the gadgets I have set as you have 
  6662.  
  6663. for your Functions keys, but I will have to try your idea. I also like F4 as 
  6664.  
  6665. Lock and Shft-F4 as QuickdrawToggle, Shft-F6 for States. I could probably 
  6666.  
  6667. move my F2 (MkSub) & F3 (PckSub) commands to shft-F7 & shft-F8. As I don't 
  6668.  
  6669. care for what I have there now to much.
  6670.  
  6671.  
  6672. I have in the Stage editor F9 for going into the Action Editor, 
  6673.  
  6674. and in the Action Editor F9 for going back into the Stage Editor and use 
  6675.  
  6676. the R/A_s key for saving before I use these. I have others but these are 
  6677.  
  6678. my favorites.
  6679.  
  6680.  
  6681. =RRW=
  6682.  
  6683.  
  6684.  
  6685. Date:    Tuesday, 07 February 1995 13:00:30 
  6686. Subject: Re: Fog objects and global fog
  6687. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  6688.  
  6689.  
  6690.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6691.  
  6692.  
  6693.  
  6694. > I was reading through an old IML archive and saw that someone said that fog 
  6695.  
  6696. > objects idn't work in global fog. Well I got news for you! It does! So I've 
  6697.  
  6698. > made a little underwater scene with low rolling hills along the ocean floor an
  6699.  
  6700. > a supmarine that appears from out of the fog.
  6701.  
  6702.  
  6703. Well, I can tell you why you think the fog object is working and thats 
  6704.  
  6705. becuase you have the ghost texture added to it, but I can tell you if you 
  6706.  
  6707. take this texture off the object it will not render the fog 
  6708.  
  6709. thicker for the object. In fact even with the Ghost texture it still 
  6710.  
  6711. doesn't look completly correct at the edges. Try using it with a thick 
  6712.  
  6713. global fog. and you will see what I'm talking about.
  6714.  
  6715.  
  6716.  
  6717. It does produce an effect similar to what one would expect, and in a 
  6718.  
  6719. light fog would probably work just fine. But I wouldn't go so far as to say 
  6720.  
  6721. fog objects do render correctly. Try a fog object with a nebula, fogtop 
  6722.  
  6723. or fog paint textures and you will see that the fog object becomes 
  6724.  
  6725. clear in spots.
  6726.  
  6727.  
  6728.  
  6729. Anyways, I'm not knocking your fog spotlight. It probably works great. 
  6730.  
  6731. It looks familar to something I posted a tutorial on for 2.0 a long while 
  6732.  
  6733. back. But modified a bit for 3.0. Not that thats what you did. I'm just 
  6734.  
  6735. saying it looks familar, but then many effects do.
  6736.  
  6737.  
  6738. But Fog objects by themself still do not make the fog thicker. 
  6739.  
  6740.  
  6741. But on the other side this can produce a nice shield effect for something.
  6742.  
  6743. Hmmm maybe the invisible man in the fog. hehehehe!
  6744.  
  6745.  
  6746. =RRW=
  6747.  
  6748.  
  6749.  
  6750. Date:    Tuesday, 07 February 1995 19:40:08 
  6751. Subject: Disco Ball Effect
  6752. From:    Alan_Gordie_at_JX2ASYS@pcmailgw.ml.com
  6753.  
  6754.  
  6755.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6756.  
  6757.  
  6758.      hello everyone...
  6759.  
  6760.      
  6761.  
  6762.      last night i was trying to do a disco ball effect, you know like 
  6763.  
  6764.      saturday night fever :)
  6765.  
  6766.      
  6767.  
  6768.      i made a primitive sphere and scaled and rotated selected points to 
  6769.  
  6770.      make angular patches on the sphere.  then made it reflective 90% and 
  6771.  
  6772.      put it inside of a box (extruded plane) then aimed two lights from 2 
  6773.  
  6774.      angles.  ok so far, but
  6775.  
  6776.      
  6777.  
  6778.      when i render, i can see the reflection of the light on the wall in 
  6779.  
  6780.      the sphere, but the light shining off the sphere is not hitting any of 
  6781.  
  6782.      the walls...argh  
  6783.  
  6784.      
  6785.  
  6786.      is this something which imagine cannot do or am i doing something 
  6787.  
  6788.      wrong.  please help!!!
  6789.  
  6790.      
  6791.  
  6792.      thanks
  6793.  
  6794.      alan out...
  6795.  
  6796.  
  6797.  
  6798.  
  6799. Date:    Tuesday, 07 February 1995 19:52:49 
  6800. Subject: RE: LHA AGAIN!
  6801. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6802.  
  6803.  
  6804.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6805.  
  6806.  
  6807.  
  6808. -> From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  6809.  
  6810. -> Subject: Re: lha again!
  6811.  
  6812. -> >
  6813.  
  6814. -> Some creative soul should develop a GUI for LHa in windows much th=
  6815.  
  6816. e s
  6817.  
  6818. -> GuiArc on the Amiga. That way, you never have to worry about all t=
  6819.  
  6820. hos
  6821.  
  6822. -> switches and in which order things go. I haven't looked at LHa in =
  6823.  
  6824. the
  6825.  
  6826. -> ages.
  6827.  
  6828.  
  6829. They have. It's called WinZip. I think it's up to ver. 5 now. It
  6830.  
  6831. supports any compressor you want.
  6832.  
  6833.         _______________________________________________________
  6834.  
  6835.       /_________________________________________________________\
  6836.  
  6837.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  6838.  
  6839. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  6840.  
  6841. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  6842.  
  6843.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  6844.  
  6845. |=3D
  6846.  
  6847.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  6848.  
  6849. |=3D
  6850.  
  6851.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  6852.  
  6853. |=3D
  6854.  
  6855.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  6856.  
  6857. |=3D
  6858.  
  6859.   =3D|_______________________________________________________________=
  6860.  
  6861. |=3D
  6862.  
  6863. ---
  6864.  
  6865.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6866.  
  6867.  
  6868.  
  6869.  
  6870. Date:    Tuesday, 07 February 1995 20:14:12 
  6871. Subject: Understanding Imagine 3.0
  6872. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  6873.  
  6874.  
  6875.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6876.  
  6877.  
  6878.  
  6879. -> From: SParker999@aol.com
  6880.  
  6881. -> Subject: Re: More Imagine Textures
  6882.  
  6883. ->
  6884.  
  6885. -> Re: Essence 1 & 2
  6886.  
  6887. ->
  6888.  
  6889. -> I spoke to Steve Worley last week and he said that the IBM version=
  6890.  
  6891. s o
  6892.  
  6893. -> Essence textures are about done and will be available early march.=
  6894.  
  6895.  Th
  6896.  
  6897. -> ->IBM crossover is to be about $30 per set. I forgot to ask what t=
  6898.  
  6899. he
  6900.  
  6901. -> price will be.
  6902.  
  6903. -> Also Understanding Imagine 3.0 will be out about the same time!!!!
  6904.  
  6905. -> Just thought you'd like to know!
  6906.  
  6907.  
  6908. Yes, I think everyone would be interested in THAT info. Thanks. Did
  6909.  
  6910. he mention any port of The Forge for the IBM?
  6911.  
  6912.         _______________________________________________________
  6913.  
  6914.       /_________________________________________________________\
  6915.  
  6916.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  6917.  
  6918. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  6919.  
  6920. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  6921.  
  6922.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  6923.  
  6924. |=3D
  6925.  
  6926.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  6927.  
  6928. |=3D
  6929.  
  6930.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  6931.  
  6932. |=3D
  6933.  
  6934.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  6935.  
  6936. |=3D
  6937.  
  6938.   =3D|_______________________________________________________________=
  6939.  
  6940. |=3D
  6941.  
  6942. ---
  6943.  
  6944.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  6945.  
  6946.  
  6947.  
  6948.  
  6949. Date:    Tuesday, 07 February 1995 21:58:33 
  6950. Subject: Re: lha again!
  6951. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  6952.  
  6953.  
  6954.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6955.  
  6956.  
  6957.  
  6958. > The latest version of winzip 5.6b (I think) has this option...Just have to
  6959.  
  6960. > tell it where to find the executable part.  I know it can be found on
  6961.  
  6962. > Compu$erve in the shareware areas.
  6963.  
  6964.  
  6965. I have an older version of this prog. The newer one can handle Lha as well
  6966.  
  6967. as zip? I'll have to try that. As it is, Lha at the dos prompt is no joy.
  6968.  
  6969. I wonder if most of the problems discussed out here might not evolve from
  6970.  
  6971. too many choices and too little time. Lha is complex and literal minded.
  6972.  
  6973.  
  6974.  
  6975.  
  6976.  
  6977. Doug Rudd
  6978.  
  6979. ------------------------------------------------------------------------
  6980.  
  6981. You're paid to stop a bullet. It's a soldier's job, they say.
  6982.  
  6983.  
  6984. So then you stop that bullet. And then they stop your pay.
  6985.  
  6986. ------------------------------------------------------------------------
  6987.  
  6988.  
  6989.  
  6990. Date:    Tuesday, 07 February 1995 23:05:01 
  6991. Subject: WANTED:F1 Car and Guitar models...
  6992. From:    James Brennan <jbrennan@alf2.tcd.ie>
  6993.  
  6994.  
  6995.   ----------------------------------------------------------------------------  
  6996.  
  6997.  
  6998. As the title says I'm looking for any models of formula 1 cars or guitars.I've t
  6999. ried to do some of
  7000.  
  7001. my own but their crap!
  7002.  
  7003. Please mail any models you have of the above if you could.Thanks very much...
  7004.  
  7005.  
  7006.                       jbrennan@alf2.tcd.ie
  7007.  
  7008.  
  7009.  
  7010. Date:    Tuesday, 07 February 1995 23:09:34 
  7011. Subject: Re: Disco Ball Effect
  7012. From:    Curcio Nicholas <curcion@db.erau.edu>
  7013.  
  7014.  
  7015.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7016.  
  7017.  
  7018.  
  7019.  
  7020. On Tue, 7 Feb 1995 Alan_Gordie_at_JX2ASYS@pcmailgw.ml.com wrote:
  7021.  
  7022.  
  7023. >      i made a primitive sphere and scaled and rotated selected points to 
  7024.  
  7025. >      make angular patches on the sphere.  then made it reflective 90% and 
  7026.  
  7027. >      put it inside of a box (extruded plane) then aimed two lights from 2 
  7028.  
  7029. >      angles.  ok so far, but
  7030.  
  7031. >      
  7032.  
  7033. >      when i render, i can see the reflection of the light on the wall in 
  7034.  
  7035. >      the sphere, but the light shining off the sphere is not hitting any of 
  7036.  
  7037. >      the walls...argh  
  7038.  
  7039. >
  7040.  
  7041. >      is this something which imagine cannot do or am i doing something 
  7042.  
  7043. >      wrong.  please help!!!
  7044.  
  7045.  
  7046. No raytracer (that I know of) can do this.  To reflect lights you need a 
  7047.  
  7048. radiosity raytracer.  These aren't too common and take forever to render 
  7049.  
  7050. scenes.
  7051.  
  7052.  
  7053. What you could do is make some sort of transparency map (or use the 
  7054.  
  7055. transpar.itx texture with something else as I did with the underwater 
  7056.  
  7057. lighting) and put a light source inside the disco ball so that the light 
  7058.  
  7059. shines out from the ball.
  7060.  
  7061.  
  7062. Hope this helps.
  7063.  
  7064.  
  7065. Later,
  7066.  
  7067. Nick
  7068.  
  7069.  
  7070.  
  7071.  
  7072. Date:    Tuesday, 07 February 1995 23:09:37 
  7073. Subject: Re: 3D Artist magazine
  7074. From:    Paul Rance <paul@rance.demon.co.uk>
  7075.  
  7076.  
  7077.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7078.  
  7079.  
  7080. Organization: Home
  7081.  
  7082. X-MailViewer: Mail 1.12
  7083.  
  7084.  
  7085.   On Mon, 6 Feb 1995 20:43:37 -0500 (EST) Kelly Computer Consultants <kcc@wariat
  7086. .org> said
  7087.  
  7088. >
  7089.  
  7090. >3D Artist is edited by Bill Allen, published by Columbine, Inc., and can 
  7091.  
  7092. >be reached at 505-982-3532, or via snail-mail at:
  7093.  
  7094. >
  7095.  
  7096. >P.O. Box 4787
  7097.  
  7098. >Santa Fe, NM 87502
  7099.  
  7100. >
  7101.  
  7102. >Issue #18 should be coming out RSN.
  7103.  
  7104. >
  7105.  
  7106.  
  7107. Does anyone know if this magazine is available in the UK from
  7108.  
  7109. somewhere.
  7110.  
  7111.  
  7112. thanks 
  7113.  
  7114.  
  7115. Paul
  7116.  
  7117.  
  7118.  
  7119.  
  7120. --
  7121.  
  7122. .-------------------------------------------------------------------.
  7123.  
  7124. !Email paul@rance.demon.co.uk                2:254/516.2@Fidonet    !
  7125.  
  7126. `-------------------------------------------------------------------'
  7127.  
  7128.  
  7129.  
  7130. Date:    Tuesday, 07 February 1995 23:30:47 
  7131. Subject: Re: Disco Ball Effect
  7132. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  7133.  
  7134.  
  7135.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7136.  
  7137.  
  7138. >      
  7139.  
  7140. >      is this something which imagine cannot do or am i doing something 
  7141.  
  7142. >      wrong.  please help!!!
  7143.  
  7144.  
  7145.       Actually, it's something ray-tracers in general can't do. Scenes are
  7146.  
  7147. rendered opposite to convention. That is, a ray is traced from the camera to a
  7148.  
  7149. light, not from the light to the camera. Therefore, light reflecting off of
  7150.  
  7151. objects, bouncing, and in turn hitting other objects is not possible.
  7152.  
  7153.       A technique exists, called Radiosity, that attempts to simulate late
  7154.  
  7155. "real-world" lighting effects. Unfortunately, Imagine (as well as the majority
  7156.  
  7157. of commercial software on the market) does not have this rendering
  7158.  
  7159. capability. It's just as well since the process is extremely processor
  7160.  
  7161. intensive (read: takes a loooong amount of time), though the results can be
  7162.  
  7163. stunning..
  7164.  
  7165.       Since 3D visualization is just a simulation anyway, you can fake the
  7166.  
  7167. effects with several well placed lights or textures.
  7168.  
  7169.       I suppose you could make an inner sphere with lots of holes in
  7170.  
  7171. it. Stick a point lightsource in this and have the whole thing rotate. It
  7172.  
  7173. wouldn't be the best method (points of light would be sharp), but it would
  7174.  
  7175. do.
  7176.  
  7177.       Anyone know what would happen if you made a sphere totally
  7178.  
  7179. transparent, but totally reflective? Would a lightsource (with shadows
  7180.  
  7181. enabled) pass through it? Would the object look like glass from the outside
  7182.  
  7183. (because of the high reflectancy) at the same time? If so, then take your
  7184.  
  7185. orignal sphere object, give it 255,255,255 filter, and 255,255,255 reflect
  7186.  
  7187. values. Hopefully, the inner sphere will act as a gobo/cookie thing while the
  7188.  
  7189. outer sphere gives the impression of the disco-ball glass.
  7190.  
  7191.       Unfortunately, I've given up rendering with Imagine in favor of a more
  7192.  
  7193. flexible renderer. I still model with Imagine, but Impulse needs to severely
  7194.  
  7195. upgrade the quality and flexibility of both its Scanliner (!!), and Ray-Tracer
  7196.  
  7197. to be able to compete anymore. Actually, the Ray-Tracer is fine (it just needs
  7198.  
  7199. more flexibility), but the Scanliner is still a joke (sorry)...
  7200.  
  7201.  
  7202.                                                               J.---->
  7203.  
  7204.  
  7205. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  7206.  
  7207.  
  7208.  
  7209.  
  7210.  
  7211.  
  7212. Date:    Wednesday, 08 February 1995 00:22:13 
  7213. Subject: Re: Disco Ball Effect
  7214. From:    craigh@fa.disney.com
  7215.  
  7216.  
  7217.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7218.  
  7219.  
  7220.  
  7221.  
  7222. Sorry, ray tracing doesn't work that way (usually)...You need radiosity.  The
  7223.  
  7224. portion of the wall will check to see if lights are pointed at it when it is
  7225.  
  7226. being shaded, but will NOT check to see if REFLECTED light is impinging upon it.
  7227.  
  7228.  
  7229.  
  7230. One way to do this:
  7231.  
  7232.  
  7233. Use Scanline rendering (or ray-tracing, but make sure the new lights are outside
  7234.  
  7235.  
  7236. the disco ball if using ray-tracing).  Set up a cluster of multi-colored
  7237.  
  7238. blinking spotlights inside the disco ball that rotate with it and point outward.
  7239.  
  7240.  
  7241.  The original lights will illuminate the disco ball and the new lights will
  7242.  
  7243. illuminate the wall with the spinning/blinking effect seen in your favorite
  7244.  
  7245. disco-theque!  This will also allow you to use a nice lens flare since the new
  7246.  
  7247. spinning spot-lights will occasionally point directly at the camera!
  7248.  
  7249.  
  7250. Good luck!
  7251.  
  7252.  
  7253. -craig
  7254.  
  7255.  
  7256.  
  7257.  
  7258.  
  7259. -- 
  7260.  
  7261.  _____________________________________________________________________________
  7262.  
  7263.  
  7264.  
  7265.  Craig Hoffman                    craigh@fa.disney.com          (818) 544-2179
  7266.  
  7267.  Walt Disney Feature Animation    1420 Flower Street       Glendale, CA  91221
  7268.  
  7269.  _____________________________________________________________________________
  7270.  
  7271.  
  7272.  
  7273.  
  7274. Date:    Wednesday, 08 February 1995 00:40:59 
  7275. Subject: Function key Favorite
  7276. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers)
  7277.  
  7278.  
  7279.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7280.  
  7281.  
  7282. RRW> >
  7283.  
  7284. RRW> > My favorite use of function keys is as follows:
  7285.  
  7286. RRW> >
  7287.  
  7288. RRW> > I've configured F2 as "shaded" and F3 as "newmode." To locate
  7289.  
  7290. RRW> obscured
  7291.  
  7292.  
  7293. Be nice if Impulse added those to the perspective view gadget as they
  7294.  
  7295. did with A Z & P 
  7296.  
  7297.  
  7298. RRW> I have a couple of favorites, but probably not as nice as yours.
  7299.  
  7300.  
  7301. RRW> In the Detial Editor I like having Shft-F9 as SetZone, Shft-F10 as
  7302.  
  7303. RRW> ClearZone, and F10 as Quickrender, also I like F2 as MakeSubgroup and
  7304.  
  7305. RRW> F3
  7306.  
  7307. RRW> as PickSubgroup (I may have to make these gadgets if I like yours) but
  7308.  
  7309.  
  7310. I've found the gadget setup very usefull:
  7311.  
  7312.  
  7313.   Group       SubGroups       Sharp Edges   Quick Edges   Filter  
  7314.  
  7315. [Un][Grp] [...Un][Sub][Pk] [...Un][Srp][Pk] [...Un][Qwk] [...Fltr]
  7316.  
  7317.  
  7318. Pk=Pick
  7319.  
  7320.  
  7321. Note: the periods above aren't displayed in the gadget, but they do cause
  7322.  
  7323.       imagine to put a (one pixel/per period) gap between the gadgets, 
  7324.  
  7325.       which helps keep things from getting to cluttered.
  7326.  
  7327.  
  7328. I also have the Pick Groups through Pick Points, Hide Points, & Drag Points
  7329.  
  7330. as gadgets, but to save room I just use the first letter of each command
  7331.  
  7332.  
  7333. -----Pick-----  
  7334.  
  7335. [G][O][F][E][P] [H][D] 
  7336.  
  7337.  r  b  a  d  o   i  r
  7338.  
  7339.  o  j  c  g  i   d  a
  7340.  
  7341.  u  .  e  e  n   e  g
  7342.  
  7343.  p         
  7344.  
  7345.  
  7346. I've shown a few people my setup, and usually the first remarks are 
  7347.  
  7348. "What the hell are all those buttons for!?" :^) , But it works for me.
  7349.  
  7350.  
  7351. -------------------------------------------------------
  7352.  
  7353. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  7354.  
  7355. |  Guru Meditation  $35000000     Task : $00000CBM    |
  7356.  
  7357. -------------------------------------------------------
  7358.  
  7359.           A4000/060/90mhz WOW! this is fast.
  7360.  
  7361.                 140 Mips  50 Mflops.
  7362.  
  7363.  
  7364.  
  7365. Date:    Wednesday, 08 February 1995 00:59:59 
  7366. Subject: LW vs. Imagine
  7367. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers)
  7368.  
  7369.  
  7370.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7371.  
  7372.  
  7373. > As far as loading the objects and other things when needed has to do
  7374.  
  7375. > with the memory managment going back to when a 1meg machine was all we
  7376.  
  7377. > had.  WE could do as you ask, but it would blow some users out of the
  7378.  
  7379. > box.  We have always tried to take care of a broad base of users with
  7380.  
  7381. > varried machine types, running from lowly 500 with no memory to
  7382.  
  7383. > machines with terrabytes of memory.  So this is why we have continued
  7384.  
  7385. > on the road that we all travel.  In the future I am sure
  7386.  
  7387. > this will change./
  7388.  
  7389.  
  7390. Is that an official 'Impulse Excuse'(tm)?  
  7391.  
  7392.  
  7393. Basically, what your saying is: if the low-end user can't run it, then
  7394.  
  7395. nobody can?  That makes no sense!  
  7396.  
  7397.  
  7398. Point A: (the impulse way)
  7399.  
  7400. When your upgrades consist of trivial trinkets, just so the little
  7401.  
  7402. guy can still run it, you alienate the high-end users who want
  7403.  
  7404. major upgrades.  The high-end user only has one option, switch
  7405.  
  7406. software packages.  As the low-end users become high end users,
  7407.  
  7408. they will also switch software. 
  7409.  
  7410.  
  7411. Point B: (the newtek way)
  7412.  
  7413. When you do major upgrades, you will atleast please your high-end users,
  7414.  
  7415. and the low-enders can still use older versions of the software, as 
  7416.  
  7417. low-end become high-end users they can upgrade to new versions. 
  7418.  
  7419.  
  7420. >
  7421.  
  7422. > Mike,
  7423.  
  7424.  
  7425. RRW> Hmmm? I don't know why but a T/F prefs setting comes to mind here, True
  7426.  
  7427. RRW> if you only have a small amount of ram and want to load objects for
  7428.  
  7429. RRW> every frame and False if you have Gigs, and Gigs of ram and don't want
  7430.  
  7431. RRW> to
  7432.  
  7433. RRW> load objects for every frame..
  7434.  
  7435.  
  7436. This shouldn't need to be an option.  Whether it loads the the objects for
  7437.  
  7438. each frame of just loads them once, the ram requirements shouldn't be much
  7439.  
  7440. different.
  7441.  
  7442.  
  7443. If it were up to me, I'ld prefer it load all the objects as soon as you
  7444.  
  7445. open the project, that way switching between the stage, action, and other
  7446.  
  7447. editors would be almost instant, and the ability to share objects between
  7448.  
  7449. the stage and the detail editor would be a big bonus. 
  7450.  
  7451. (but, knowing Impulse, this will probably remain a dream)
  7452.  
  7453.  
  7454. RRW> I must admit I think reloading objects every frame is one of Imagines
  7455.  
  7456. RRW> weakest, and worse things it does.. especially for animators.
  7457.  
  7458.  
  7459. The stage editor in general is Imagine's weakest point.  It is 
  7460.  
  7461. an animators night-mare.  Impusle needs to take a good hard look at
  7462.  
  7463. Lightwave.
  7464.  
  7465.  
  7466. RRW> =RRW=
  7467.  
  7468.  
  7469. -------------------------------------------------------
  7470.  
  7471. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  7472.  
  7473. |  Guru Meditation  $35000000     Task : $00000CBM    |
  7474.  
  7475. -------------------------------------------------------
  7476.  
  7477.           A4000/060/90mhz WOW! this is fast.
  7478.  
  7479.                 140 Mips  50 Mflops.
  7480.  
  7481.  
  7482.  
  7483. Date:    Wednesday, 08 February 1995 01:44:51 
  7484. Subject: Graphics
  7485. From:    Callace@aol.com
  7486.  
  7487.  
  7488.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7489.  
  7490.  
  7491. Is anyone interested in the book of 3D Ray Traced pictures, 256 pages, the
  7492.  
  7493. best pictures I've ever rendered.  If you do e-mail to me.
  7494.  
  7495.  
  7496. Later.
  7497.  
  7498.  
  7499.  
  7500. Date:    Wednesday, 08 February 1995 02:24:09 
  7501. Subject: Re: WANTED:F1 Car and Guitar models...
  7502. From:    Kelly Computer Consultants <kcc@wariat.org>
  7503.  
  7504.  
  7505.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7506.  
  7507.  
  7508. I believe you will find the models you want on one or all of the CD-ROMs 
  7509.  
  7510. produced by Syndesis.  I know I've seen both Gibson and LesPaul(sp?) 
  7511.  
  7512. guitars listed, I seem to recall seeing race cars too.
  7513.  
  7514.  
  7515. You can reach Syndesis at 414-674-5200.
  7516.  
  7517.  
  7518. Doug Kelly
  7519.  
  7520. Kelly Computer Consultants
  7521.  
  7522.  
  7523.  
  7524. Date:    Wednesday, 08 February 1995 03:01:14 
  7525. Subject: Re: 3D Artist magazine
  7526. From:    Kelly Computer Consultants <kcc@wariat.org>
  7527.  
  7528.  
  7529.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7530.  
  7531.  
  7532. On Tue, 7 Feb 1995, Paul Rance wrote:
  7533.  
  7534.  
  7535. > >
  7536.  
  7537. > >3D Artist is edited by Bill Allen, published by Columbine, Inc., and can 
  7538.  
  7539. > >be reached at 505-982-3532, or via snail-mail at:
  7540.  
  7541. > >
  7542.  
  7543. > >P.O. Box 4787
  7544.  
  7545. > >Santa Fe, NM 87502
  7546.  
  7547. > >
  7548.  
  7549. > >Issue #18 should be coming out RSN.
  7550.  
  7551. > >
  7552.  
  7553.  
  7554. > Does anyone know if this magazine is available in the UK from
  7555.  
  7556. > somewhere.
  7557.  
  7558.  
  7559. I think it is, but you'd have to check with Bill Allen to be sure.  They 
  7560.  
  7561. had a policy for a while of sending out free demo copies on request, but 
  7562.  
  7563. had to limit the offer to N. America due to postage costs.
  7564.  
  7565.  
  7566. 3D Artist is also supposed to be getting it's own Internet site, 
  7567.  
  7568. 3dartist.com, also RSN.  Check it now and then, maybe that will be your 
  7569.  
  7570. fastest contact.
  7571.  
  7572.  
  7573. Doug Kelly
  7574.  
  7575.  
  7576.  
  7577. Date:    Wednesday, 08 February 1995 03:41:21 
  7578. Subject: Re: Function key Favorite
  7579. From:    IanSmith@psu.edu (Ian M. Smith)
  7580.  
  7581.  
  7582.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7583.  
  7584.  
  7585. On 7-Feb-95, mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers) wrote:
  7586.  
  7587. > Note: the periods above aren't displayed in the gadget, but they do cause
  7588.  
  7589. >       imagine to put a (one pixel/per period) gap between the gadgets,
  7590.  
  7591. >       which helps keep things from getting to cluttered.
  7592.  
  7593.  
  7594. Cool!  Is this in the manual anywhere, or just another of those hidden
  7595.  
  7596. functions, like being able to have two lines of user gadgets?
  7597.  
  7598.  
  7599. I just added some space between gadget groups.. makes it look much better!
  7600.  
  7601. My setup is...
  7602.  
  7603.  
  7604.   <Imagine Gadgets>  [Click][Box][Lasso] [Prim][Axis][State]
  7605.  
  7606. [Render][Prefs][Attrib][Transform][Mold] [Wire][Wire+][Solid] [Group][Obj]
  7607.  
  7608. (Continued) [Point][Edge][Face][Hide]
  7609.  
  7610.  
  7611. I generally have one hand on the keyboard and one on the mouse... I find
  7612.  
  7613. that I don't often use the unchangable buttons that Imagine sets up.  Would
  7614.  
  7615. be nice to be able to change ALL of them.  You know, running Imagine at
  7616.  
  7617. 700x432 means that even with the extra gadgets, I still have more room than
  7618.  
  7619. the default settings. :-)
  7620.  
  7621.  
  7622. --
  7623.  
  7624. Ian M. Smith <IanSmith@psu.edu>  -- PGP Fingerprint (Email for Key) --
  7625.  
  7626.                                   581F3521 6F9D8061 0AA214C8 BE51978D
  7627.  
  7628.  
  7629.  
  7630.  
  7631.  
  7632. Date:    Wednesday, 08 February 1995 04:04:35 
  7633. Subject: Re: 8-color Imagine
  7634. From:    IanSmith@psu.edu (Ian M. Smith)
  7635.  
  7636.  
  7637.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7638.  
  7639.  
  7640. On Feb-06-1995, kxs156@psu.edu (Kaspar Stromme) wrote:
  7641.  
  7642. > Using a program called add44k I have been successfully running the
  7643.  
  7644. > Imagine editors in 8 color hi-res, and the updates are a lot faster than
  7645.  
  7646. > the standard 16 color setup. [...]
  7647.  
  7648.  
  7649. This IS much faster.  I think I'll be using Imagine like this until
  7650.  
  7651. 3.2 comes out.  If it runs under 256 colors, it looks like I will
  7652.  
  7653. have to either get an A4000 or a graphics card.  But 8 colors really
  7654.  
  7655. does fly compared to 16.  Two color mode is VERY fast, but totally
  7656.  
  7657. useless. :-)  I was amazed how fast directories come up in 8 vs 16
  7658.  
  7659. colors, and the user gadgets redraw very quickly too.  Although I
  7660.  
  7661. don't see WHY the user gadgets have to be redrawn when you switch
  7662.  
  7663. views.. they never change between views, so Imagine really should
  7664.  
  7665. just draw them one.. 70% of the redraw time for background stuff
  7666.  
  7667. is the user gadgets.  Flipping between views woudl be much nicer
  7668.  
  7669. without the redraw.
  7670.  
  7671.  
  7672. --
  7673.  
  7674. Ian M. Smith <IanSmith@psu.edu>  -- PGP Fingerprint (Email for Key) --
  7675.  
  7676.                                   581F3521 6F9D8061 0AA214C8 BE51978D
  7677.  
  7678.  
  7679.  
  7680.  
  7681.  
  7682. Date:    Wednesday, 08 February 1995 05:57:27 
  7683. Subject: Re: LW vs. Imagine
  7684. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  7685.  
  7686.  
  7687.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7688.  
  7689.  
  7690.  
  7691.  
  7692. On Tue, 7 Feb 1995, Randy R. Wall wrote:
  7693.  
  7694.  
  7695.  
  7696. > Hmmm? I don't know why but a T/F prefs setting comes to mind here, True 
  7697.  
  7698. > if you only have a small amount of ram and want to load objects for 
  7699.  
  7700. > every frame and False if you have Gigs, and Gigs of ram and don't want to 
  7701.  
  7702. > load objects for every frame..
  7703.  
  7704.  
  7705.  
  7706.   I agree with you completely!
  7707.  
  7708.  
  7709.  
  7710. Date:    Wednesday, 08 February 1995 07:02:12 
  7711. Subject: Re: Disco Ball Effect
  7712. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7713.  
  7714.  
  7715.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7716.  
  7717.  
  7718.  
  7719. No Imagine won't bounce light off of objects (yet). But you could probably 
  7720.  
  7721. make a good fake for it using a Sphere with the RadWind and Transpar 
  7722.  
  7723. textures. And an axis set to a point source light inside of the sphere.
  7724.  
  7725.  
  7726.  
  7727. I haven't tried this but am sure with some work it would shoot little 
  7728.  
  7729. squares all over your walls as you rotate your disco ball. One problem I 
  7730.  
  7731. can think of is you may not be able to have the nice reflective look 
  7732.  
  7733. that the object you have already tried. But then with the correct setting 
  7734.  
  7735. it might be possible. Maybe the metal texture set to chrome on the sphere 
  7736.  
  7737. as well might help? 
  7738.  
  7739.  
  7740. I'm only gueussing with all of this but do believe the Transpar texture 
  7741.  
  7742. will be the key to success.
  7743.  
  7744.  
  7745.  
  7746. =RRW=
  7747.  
  7748.  
  7749. >      
  7750.  
  7751. >      last night i was trying to do a disco ball effect, you know like 
  7752.  
  7753. >      saturday night fever :)
  7754.  
  7755. >      
  7756.  
  7757. >      i made a primitive sphere and scaled and rotated selected points to 
  7758.  
  7759. >      make angular patches on the sphere.  then made it reflective 90% and 
  7760.  
  7761. >      put it inside of a box (extruded plane) then aimed two lights from 2 
  7762.  
  7763. >      angles.  ok so far, but
  7764.  
  7765. >      
  7766.  
  7767. >      when i render, i can see the reflection of the light on the wall in 
  7768.  
  7769. >      the sphere, but the light shining off the sphere is not hitting any of 
  7770.  
  7771. >      the walls...argh  
  7772.  
  7773. >      
  7774.  
  7775. >      is this something which imagine cannot do or am i doing something 
  7776.  
  7777. >      wrong.  please help!!!
  7778.  
  7779. >      
  7780.  
  7781. >      thanks
  7782.  
  7783. >      alan out...
  7784.  
  7785.  
  7786.  
  7787.  
  7788.  
  7789. Date:    Wednesday, 08 February 1995 07:24:53 
  7790. Subject: Re: Function key Favorite
  7791. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7792.  
  7793.  
  7794.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7795.  
  7796.  
  7797.  
  7798. > RRW> > I've configured F2 as "shaded" and F3 as "newmode." To locate
  7799.  
  7800. > RRW> obscured
  7801.  
  7802.  
  7803. > Be nice if Impulse added those to the perspective view gadget as they
  7804.  
  7805. > did with A Z & P 
  7806.  
  7807.  
  7808. Not a bad idea. But I wouldn't want to much on that gadget.
  7809.  
  7810.  
  7811. > I've found the gadget setup very usefull:
  7812.  
  7813.  
  7814. >   Group       SubGroups       Sharp Edges   Quick Edges   Filter  
  7815.  
  7816. > [Un][Grp] [...Un][Sub][Pk] [...Un][Srp][Pk] [...Un][Qwk] [...Fltr]
  7817.  
  7818.  
  7819. > Pk=Pick
  7820.  
  7821.  
  7822. Well it looks nice and neat.. probably more organized than mine, but to 
  7823.  
  7824. me not all of these would be important enough to take up a gadget..
  7825.  
  7826.  
  7827.  
  7828. > Note: the periods above aren't displayed in the gadget, but they do cause
  7829.  
  7830. >       imagine to put a (one pixel/per period) gap between the gadgets, 
  7831.  
  7832. >       which helps keep things from getting to cluttered.
  7833.  
  7834.  
  7835. This I already knew. But am sure some others may not..
  7836.  
  7837.  
  7838. > I also have the Pick Groups through Pick Points, Hide Points, & Drag Points
  7839.  
  7840. > as gadgets, but to save room I just use the first letter of each command
  7841.  
  7842.  
  7843. > -----Pick-----  
  7844.  
  7845. > [G][O][F][E][P] [H][D] 
  7846.  
  7847. >  r  b  a  d  o   i  r
  7848.  
  7849. >  o  j  c  g  i   d  a
  7850.  
  7851. >  u  .  e  e  n   e  g
  7852.  
  7853. >  p         
  7854.  
  7855.  
  7856. > I've shown a few people my setup, and usually the first remarks are 
  7857.  
  7858. > "What the hell are all those buttons for!?" :^) , But it works for me.
  7859.  
  7860.  
  7861. Well, most of these I definetly would not set to gadgets as there are 
  7862.  
  7863. built in hot keys for all of them but Hide Points.
  7864.  
  7865.  
  7866.  
  7867. R/A_1 = Pick Groups
  7868.  
  7869. R/A_2 = Pick Objects
  7870.  
  7871. R/A_3 = Pick Points
  7872.  
  7873. R/A_4 = Pick Edges
  7874.  
  7875. R/A_5 = Pick Faces
  7876.  
  7877.  
  7878.  
  7879. and to continue
  7880.  
  7881.  
  7882.  
  7883. R/A_6 = Add Points
  7884.  
  7885. R/A_7 = Add Edges
  7886.  
  7887. R/A_8 = Add Faces
  7888.  
  7889. R/A_9 = Add Lines
  7890.  
  7891. R/A_0 = Drag Point
  7892.  
  7893.  
  7894. They are quick and easy to use as well as easy to remember if you 
  7895.  
  7896. force yourself to use them for a few days. I find them indispensible.
  7897.  
  7898.  
  7899.  
  7900. Oh and the Menu Bar tells you what mode your in so theres no need to see 
  7901.  
  7902. the gadget selected as someone said about the Click, DragBox, and Lasso.
  7903.  
  7904.  
  7905. Anyways, I'm not knocking your method..Thats one thing thats so great 
  7906.  
  7907. about the prefrences..everyone can set it up how they like it.. :)
  7908.  
  7909.  
  7910.  
  7911. =RRW=
  7912.  
  7913.  
  7914.  
  7915. Date:    Wednesday, 08 February 1995 07:53:43 
  7916. Subject: Re: LW vs. Imagine
  7917. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7918.  
  7919.  
  7920.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7921.  
  7922.  
  7923.  
  7924. > RRW> Hmmm? I don't know why but a T/F prefs setting comes to mind here, True
  7925.  
  7926. > RRW> if you only have a small amount of ram and want to load objects for
  7927.  
  7928. > RRW> every frame and False if you have Gigs, and Gigs of ram and don't want
  7929.  
  7930. > RRW> to
  7931.  
  7932. > RRW> load objects for every frame..
  7933.  
  7934.  
  7935. > This shouldn't need to be an option.  Whether it loads the the objects for
  7936.  
  7937. > each frame of just loads them once, the ram requirements shouldn't be much
  7938.  
  7939. > different.
  7940.  
  7941.  
  7942. No argument from me, but if the reason they arn't implementing it is because
  7943.  
  7944. of low end users, then at least give the high end users an option. I for 
  7945.  
  7946. one wouldn't care if there was a T/F prefs setting, it sure would be 
  7947.  
  7948. better than having it like it is now.
  7949.  
  7950.  
  7951. > If it were up to me, I'ld prefer it load all the objects as soon as you
  7952.  
  7953. > open the project, that way switching between the stage, action, and other
  7954.  
  7955. > editors would be almost instant, and the ability to share objects between
  7956.  
  7957. > the stage and the detail editor would be a big bonus. 
  7958.  
  7959. > (but, knowing Impulse, this will probably remain a dream)
  7960.  
  7961.  
  7962. Well lets hope its not only a dream..
  7963.  
  7964.  
  7965. > RRW> I must admit I think reloading objects every frame is one of Imagines
  7966.  
  7967. > RRW> weakest, and worse things it does.. especially for animators.
  7968.  
  7969.  
  7970. > The stage editor in general is Imagine's weakest point.  It is 
  7971.  
  7972. > an animators night-mare.  Impusle needs to take a good hard look at
  7973.  
  7974. > Lightwave.
  7975.  
  7976.  
  7977. Well, this is a matter of opinion. But if they are going to look elsewhere 
  7978.  
  7979. I'de prefer it if they take a long look at Wavefronts Preview, rather than 
  7980.  
  7981. Lightwave.
  7982.  
  7983.  
  7984.  
  7985. =RRW=
  7986.  
  7987.  
  7988.  
  7989. Date:    Wednesday, 08 February 1995 08:26:37 
  7990. Subject: Re: Function key Favorite
  7991. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  7992.  
  7993.  
  7994.   ----------------------------------------------------------------------------  
  7995.  
  7996.  
  7997.  
  7998. > > Note: the periods above aren't displayed in the gadget, but they do cause
  7999.  
  8000. > >       imagine to put a (one pixel/per period) gap between the gadgets,
  8001.  
  8002. > >       which helps keep things from getting to cluttered.
  8003.  
  8004.  
  8005. > Cool!  Is this in the manual anywhere, or just another of those hidden
  8006.  
  8007. > functions, like being able to have two lines of user gadgets?
  8008.  
  8009.  
  8010. Well, its not really hidden, if you take a close look at the defualt 
  8011.  
  8012. config file. it has some gadgets set up with these already.
  8013.  
  8014.  
  8015. > I generally have one hand on the keyboard and one on the mouse... I find
  8016.  
  8017. > that I don't often use the unchangable buttons that Imagine sets up.  Would
  8018.  
  8019. > be nice to be able to change ALL of them.  You know, running Imagine at
  8020.  
  8021. > 700x432 means that even with the extra gadgets, I still have more room than
  8022.  
  8023. > the default settings. :-)
  8024.  
  8025.  
  8026. Ya it would be nice to actually make some hot keys with Ctrl, and 
  8027.  
  8028. Amiga(Alt) keys.. I use these alot, and don't have to much trouble using 
  8029.  
  8030. one hand to do it..but then I have long fingures, so that helps quite a bit.
  8031.  
  8032.  
  8033. =RRW=
  8034.  
  8035.  
  8036.  
  8037.  
  8038. Date:    Wednesday, 08 February 1995 12:19:06 
  8039. Subject: Re: Function key Favorite
  8040. From:    jamiek@hwcces.demon.co.uk (Jamie Knight)
  8041.  
  8042.  
  8043.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8044.  
  8045.  
  8046. > I've found the gadget setup very usefull:
  8047.  
  8048.  
  8049. >   Group       SubGroups       Sharp Edges   Quick Edges   Filter  
  8050.  
  8051. > [Un][Grp] [...Un][Sub][Pk] [...Un][Srp][Pk] [...Un][Qwk] [...Fltr]
  8052.  
  8053.  
  8054. > Pk=Pick
  8055.  
  8056.  
  8057. > Note: the periods above aren't displayed in the gadget, but they do cause
  8058.  
  8059. >       imagine to put a (one pixel/per period) gap between the gadgets, 
  8060.  
  8061. >       which helps keep things from getting to cluttered.
  8062.  
  8063.  
  8064. I didn't know that!  Thanks!
  8065.  
  8066.  
  8067. I like to get as much as possible on the gadget bar - I have all the 
  8068.  
  8069. modes (Grp, Obj, Pnt, Edg, etc) as a load of three-letter gadgets on 
  8070.  
  8071. the second line, with select mode (Cl, Dr, Ls) and zooming buttons on 
  8072.  
  8073. the top row.  
  8074.  
  8075. I prefer not to use the keyboard, as I can then use Imagine entirely 
  8076.  
  8077. with the mouse and hold a cup of tea with my other hand :)
  8078.  
  8079.  
  8080.  
  8081. ----------------------------------------+---------------------------
  8082.  
  8083. Jamie Knight                            | jamiek@hwcces.demon.co.uk
  8084.  
  8085. Environmental Services Computer Support |
  8086.  
  8087. Hereford & Worcester County Council     | Place mildly amusing quote,
  8088.  
  8089. Worcester, UK                           |   phrase or opinion here..
  8090.  
  8091. All views are my own, etc, etc          |
  8092.  
  8093.  
  8094.  
  8095. Date:    Wednesday, 08 February 1995 13:22:50 
  8096. Subject: Disco Ball
  8097. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  8098.  
  8099.  
  8100.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8101.  
  8102.  
  8103.  
  8104.  
  8105. Well, sense I had nothing else to do I thought I'd give a quick try at 
  8106.  
  8107. that Disco Ball and see if what I thought would work would.
  8108.  
  8109.  
  8110.  
  8111. I think it works pretty nice, but there were a few things I didn't try 
  8112.  
  8113. sense I wanted to post something for you before I hit the sack.
  8114.  
  8115.  
  8116.  
  8117. Anyways, heres what I did for a fairly simple Disco Ball, but one that 
  8118.  
  8119. stiil looks and works nice.
  8120.  
  8121.  
  8122. Add a Sphere
  8123.  
  8124. Load the Chrome.Attribute 
  8125.  
  8126. Add the RadWind texture and set it to:
  8127.  
  8128.  
  8129.  
  8130. Radial Scale   -1.0    Color 1 R   255.0
  8131.  
  8132. Z Scaling       3.0    Color 1 G     0.0
  8133.  
  8134. Sweep Division 20.0    Color 1 B     0.0
  8135.  
  8136. Fraction 'On'   1.0    Color 2 R   255.0
  8137.  
  8138. Dist Travelled  0.0    Color 2 G   255.0
  8139.  
  8140. Min Spacing     0.4    Color 2 B   255.0
  8141.  
  8142. Max Spacing     0.4    Reflect Adj   1.0
  8143.  
  8144. Transparancy    0.0
  8145.  
  8146.  
  8147. The colors can be changed to what you like, but its a good idea to have 
  8148.  
  8149. one a darker color so that when the Transpar texure lights the walls with 
  8150.  
  8151. the little squares some of them will be darker than others.. It maybe 
  8152.  
  8153. a good idea if you are going to have a couple of colored lights hitting 
  8154.  
  8155. the Disco Ball to use a grey color like 100,100,100 for the dark color 
  8156.  
  8157. and 255,255,255 for the lighter color.
  8158.  
  8159.  
  8160. Anyways on to the rest of the Disco Ball. 
  8161.  
  8162.  
  8163. Now Add the Transpar texture and leave it at the defualts
  8164.  
  8165.  
  8166. Now Add an Axis to the center of the ball and set it to a Point Source 
  8167.  
  8168. Light and Cast Shodows.
  8169.  
  8170.  
  8171. Now your ready to render it.. If you don't have a lot of things to 
  8172.  
  8173. reflect or lots of glass objects you maybe able to speed things up by 
  8174.  
  8175. setting the RSDP in prefs to 2. if you do have a lot of things to render 
  8176.  
  8177. than set it to what need be. But if you want to test out the Disco ball 
  8178.  
  8179. so you can set it up how YOU like it then I would recomend putting it in 
  8180.  
  8181. a box with an open end for viewing and set RSDP to 2. This should work 
  8182.  
  8183. fine for these test. The Ball I have explained should give you a very 
  8184.  
  8185. good starting point, if not good enough for your project?
  8186.  
  8187.  
  8188.  
  8189. The only thing I found I didn't like about it is the squares are all the 
  8190.  
  8191. same distance apart, but the dark and light colors help break this up a 
  8192.  
  8193. bit as well as having the windows Min & Max Spacing fairly large. You 
  8194.  
  8195. could make these smaller to make the Ball look a bit better but I didn't 
  8196.  
  8197. like the sqaures on the walls so close together when I did this. But then I 
  8198.  
  8199. was testing it in a fairly small box..I think in a larger box 
  8200.  
  8201. it might look quite good. Especially if there were other things in the 
  8202.  
  8203. room for the squares to interact with..Anyways something for you to play 
  8204.  
  8205. with..
  8206.  
  8207.  
  8208.  
  8209. Well I hope you like the looks of it. I tried the Mosaic texture on it 
  8210.  
  8211. and that looked pretty cool too, but not quite right. I think these Disc 
  8212.  
  8213. Ball actually have many different shapes on them so the produce different 
  8214.  
  8215. shapes on the ground. But the Mosaic texture was a bit to much. I was 
  8216.  
  8217. going to try a combination of a couple of texture, But thought  it would 
  8218.  
  8219. take a while to play around with this and really only wanted to see how 
  8220.  
  8221. my suggestion would work sense I was only guessing about it. And sense it 
  8222.  
  8223. did work I figured I'll leave the playing around with the textures for you..
  8224.  
  8225.  
  8226.  
  8227. If you need help with these textures theres a great little program to 
  8228.  
  8229. convert your Imagine Texture and light docs into an easy to read Amiga 
  8230.  
  8231. Guide File..with pictures and all..If you have an IBM..well sorry..
  8232.  
  8233.  
  8234. The Program is called IMTguide_1a.lha and is on the Aminet in gfx/3d.
  8235.  
  8236.  
  8237. Hehehe, sorry I thought it seamed like a good time for some free advertising.
  8238.  
  8239.  
  8240.  
  8241. Anyways Good Luck and Enjoy!
  8242.  
  8243.  
  8244.  
  8245. =RRW=
  8246.  
  8247.  
  8248.  
  8249.  
  8250.  
  8251. Date:    Wednesday, 08 February 1995 14:43:47 
  8252. Subject: Tree's
  8253. From:    cjo@esrange.ssc.se
  8254.  
  8255.  
  8256.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8257.  
  8258.  
  8259. We've been over this dozen's of times before, but anyway;
  8260.  
  8261.  
  8262. Have anybody ever found a decent PD tree-maker?
  8263.  
  8264.  
  8265. I've found a demo version of a commercial object modeller called
  8266.  
  8267. 'Vertex' that seems to make very (VERY) good tree's, but no PD :-(
  8268.  
  8269.  
  8270. Conny Joensson
  8271.  
  8272. ** .sig under reconstruction **
  8273.  
  8274.  
  8275.  
  8276. Date:    Wednesday, 08 February 1995 14:58:08 
  8277. Subject: Candle
  8278. From:    cjo@esrange.ssc.se
  8279.  
  8280.  
  8281.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8282.  
  8283.  
  8284. Help, I need somebody.
  8285.  
  8286. Help, not just anybody.
  8287.  
  8288. Help...                        ;)
  8289.  
  8290.  
  8291. This weekend I started to model a candle.
  8292.  
  8293. The candlestick turned out great, the candle itself was no big problem (just
  8294.  
  8295. a tube, basically), BUT the flame...
  8296.  
  8297.  
  8298. I'm not going to use this in any animation, just a still, so the flame
  8299.  
  8300. doesn't have to be very complex. I made an ellipsoid out of a primitive
  8301.  
  8302. sphere, applied the 'radial' texture to make it shift colour, and made it a
  8303.  
  8304. bit transparent. All this is simple.
  8305.  
  8306.  
  8307. The problem (at least for me) is that I want to use this candle to light my
  8308.  
  8309. scene, ie it has to be a lightsource.
  8310.  
  8311. If I add an axis (and make it a light) and put it inside the flame, some of
  8312.  
  8313. the light will "stay inside" the flame (it is not FULLY transparent, I want
  8314.  
  8315. to SEE the flame as well) and my scene will not be a bright as I wish it to
  8316.  
  8317. be.
  8318.  
  8319. If I put the light somewhere outside the flame the lighting will not
  8320.  
  8321. originate from the correct place.
  8322.  
  8323.  
  8324. What do I do?
  8325.  
  8326.  
  8327. ..you know I need someone.
  8328.  
  8329. He.e.elp...
  8330.  
  8331.  
  8332. Conny Joensson
  8333.  
  8334. ** .sig under reconstruction **
  8335.  
  8336.  
  8337.  
  8338. Date:    Wednesday, 08 February 1995 16:09:44 
  8339. Subject: Add44k
  8340. From:    cjo@esrange.ssc.se
  8341.  
  8342.  
  8343.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8344.  
  8345.  
  8346. People have been talking about a utility called 'add44k' which reduces the
  8347.  
  8348. number of colors in Imagine and thereby speed things up.
  8349.  
  8350. WHERE IS IT????
  8351.  
  8352. Or could some nice person mail it to me (if it ain't too big).
  8353.  
  8354.  
  8355. Conny Joensson
  8356.  
  8357. ** .sig under reconstruction **
  8358.  
  8359.  
  8360.  
  8361. Date:    Wednesday, 08 February 1995 18:32:36 
  8362. Subject: Imagine 3.2 ?
  8363. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  8364.  
  8365.  
  8366.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8367.  
  8368.  
  8369.  
  8370. Hi,
  8371.  
  8372.  
  8373. Isn't Imagine 3.2 supposed to be out by now ?
  8374.  
  8375. So far, my $100 has only brought me _one_ new
  8376.  
  8377. (and minor) upgrade and the Constant Upgrade
  8378.  
  8379. period is almost over !  Any info about 3.2
  8380.  
  8381. is appreciated.  I won't mind if they've made
  8382.  
  8383. it Windows compatible...
  8384.  
  8385.  
  8386. -- 
  8387.  
  8388. Shane Davison (tsml)
  8389.  
  8390. daviso@cs.uregina.ca
  8391.  
  8392.  
  8393.  
  8394.  
  8395. Date:    Wednesday, 08 February 1995 18:39:08 
  8396. Subject: Re: Tree's
  8397. From:    Alan_Gordie@pcmailgw.ml.com
  8398.  
  8399.  
  8400.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8401.  
  8402.  
  8403.      
  8404.  
  8405. have you tried LPARSER3.ZIP, ibelieve you can find it at avalon...
  8406.  
  8407.  
  8408. it lets you grow trees, ferns, bugs, fish, lobsters and anything else you can 
  8409.  
  8410. stumble across while using it.  
  8411.  
  8412.  
  8413. it works like this...you create a text file describing an L-system and you feed 
  8414.  
  8415.  
  8416. it into an lparser.exe then you view the resulting volume file with lviewer.exe
  8417.  
  8418.  
  8419. no graphical interface, but i know of some people who are building a front-end 
  8420.  
  8421. for it in Windows.  it should be ready in March.
  8422.  
  8423.  
  8424. if you can't find the file, just email me and ask for the file and i'll uucode 
  8425.  
  8426. it to you.
  8427.  
  8428.  
  8429. later, alan
  8430.  
  8431.  
  8432. p.s. thanks to everyone on the "Disco ball effect" replies...
  8433.  
  8434.  
  8435. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  8436.  
  8437.  
  8438. Subject: Tree's
  8439.  
  8440. Author:  cjo@esrange.ssc.se at UNIXGTWY
  8441.  
  8442. Date:    2/8/95 6:49 AM
  8443.  
  8444.  
  8445.  
  8446. We've been over this dozen's of times before, but anyway;
  8447.  
  8448.      
  8449.  
  8450. Have anybody ever found a decent PD tree-maker?
  8451.  
  8452.      
  8453.  
  8454. I've found a demo version of a commercial object modeller called 
  8455. 'Vertex' that seems to make very (VERY) good tree's, but no PD :-(
  8456.  
  8457.      
  8458.  
  8459. Conny Joensson
  8460.  
  8461. ** .sig under reconstruction **
  8462.  
  8463.  
  8464.  
  8465.  
  8466. Date:    Wednesday, 08 February 1995 19:46:59 
  8467. Subject: Thanks for help on Disco Ball Effect
  8468. From:    Alan_Gordie_at_JX2ASYS@pcmailgw.ml.com
  8469.  
  8470.  
  8471.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8472.  
  8473.  
  8474.         thanks to everyone who replied re: the Disco Ball... all of your 
  8475.  
  8476.      suggestions work great.
  8477.  
  8478.         
  8479.  
  8480.         and thanks also for setting me straight on this 
  8481.  
  8482.      ray-tracing/radiosity thing.
  8483.  
  8484.         
  8485.  
  8486.         it makes sense that you shouldn't be able to see the reflected 
  8487.  
  8488.      light shining on other objects as raw light. 
  8489.  
  8490.      
  8491.  
  8492.         i guess radiosity would increase your rendering time by about ^100 
  8493.  
  8494.      or something outrageous like that.
  8495.  
  8496.      
  8497.  
  8498.      anyway, thanks to everyone for all the help....BTW, any ideas on how 
  8499.  
  8500.      to make chaotic cigarette smoke???
  8501.  
  8502.      
  8503.  
  8504.      :)
  8505.  
  8506.  
  8507.  
  8508.  
  8509. Date:    Wednesday, 08 February 1995 20:20:18 
  8510. Subject: Imagine 3.1 states & textures
  8511. From:    Mark Reeves <markr@cs.man.ac.uk>
  8512.  
  8513.  
  8514.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8515.  
  8516.  
  8517.  
  8518. Well, since this is my first posting to the list, I'll try to keep it
  8519.  
  8520. short and to the point.
  8521.  
  8522.  
  8523. I received Imagine 3.1 (Amiga, fp) last week ( took ~10 days from posting), 
  8524.  
  8525. and haven't had much time to try it out, but a cursory look is giving me some
  8526.  
  8527. problems(!)
  8528.  
  8529.  
  8530. The main problem is States & textures. Just as an experiment I have been trying
  8531.  
  8532. to create an object ( a simple sphere ) and apply a texture( DinoSkin). I am
  8533.  
  8534. then trying to morph the texture by creating a new state with slightly
  8535.  
  8536. changed values for the texture ( the size of the bumps).
  8537.  
  8538.  
  8539. So I have
  8540.  
  8541.  
  8542.         state       Datatypes                 Texture(bump size x,y,z)
  8543.  
  8544.         -----       ---------                 -------
  8545.  
  8546.         default     Shape,group,Tex/Brush     3,6,3
  8547.  
  8548.         centre            group                     3,6,3
  8549.  
  8550.         newcentre   group,Tex/Brush           30,60,30
  8551.  
  8552.  
  8553. Whilst I am in the Detail editor, I can switch between states and the Texture
  8554.  
  8555. values behave as expected. I can Tween between (say) centre and newcentre and
  8556. get texture values between the above values.
  8557.  
  8558.  
  8559. BUT, when I save the object, exit the Detail editor, then reload the object,
  8560.  
  8561. the values either default to 3,6,3 or to 30,60,30 depending on what state
  8562.  
  8563. is current when I save.
  8564.  
  8565.  
  8566. I've also tried selecting Object Props as well as Textures/Brushes, with the
  8567.  
  8568. same results. 
  8569.  
  8570.  
  8571. What am I doing wrong?
  8572.  
  8573.  
  8574. An unrelated note, if I run MungWall (A debugging aid), when Imagine finishes
  8575.  
  8576. rendering a frame, I get masses of errors along the line of freeing memory
  8577.  
  8578. that shouldn't be. This occurs with a versions of Imagine I have (2.0,2.9,
  8579.  
  8580. 3.0, 3.1). It would be nice if Imagine behaved better!
  8581.  
  8582.  
  8583. (It wasn't very short, sorry!)
  8584.  
  8585.  
  8586. Mark Reeves
  8587.  
  8588.  
  8589. A1200/GVP1230II/SCSI/8M
  8590.  
  8591.  
  8592.  
  8593. Date:    Wednesday, 08 February 1995 20:43:08 
  8594. Subject: Re: Imagine 3.2 ?
  8595. From:    beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  8596.  
  8597.  
  8598.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8599.  
  8600.  
  8601. >Isn't Imagine 3.2 supposed to be out by now ?
  8602.  
  8603. >So far, my $100 has only brought me _one_ new
  8604.  
  8605. >(and minor) upgrade and the Constant Upgrade
  8606.  
  8607. >period is almost over !  Any info about 3.2
  8608.  
  8609. >is appreciated.  I won't mind if they've made
  8610.  
  8611. >it Windows compatible...
  8612.  
  8613.  
  8614. Shane,
  8615.  
  8616.  
  8617. I ordered the Constant Upgrade program about two weeks ago, at which
  8618.  
  8619. time Impulse said that 3.2 would be out in about two weeks (I'm not
  8620.  
  8621. about to hold my breath though).  Impulse originally planned to 
  8622.  
  8623. release 4.0 about a year after 3.0 came out, but that looks unlikely 
  8624.  
  8625. now.  Don't worry about that year running out.  What you and I have 
  8626.  
  8627. paid for is 4.0 with intermediate releases thrown in for good measure.
  8628.  
  8629.  
  8630. Gary
  8631.  
  8632. beeton@SEDSystems.ca
  8633.  
  8634. <Go Riders>
  8635.  
  8636.  
  8637.  
  8638. Date:    Wednesday, 08 February 1995 20:43:44 
  8639. Subject: RE: LW vs Imagine
  8640. From:    Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  8641.  
  8642.  
  8643.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8644.  
  8645.  
  8646.  
  8647.  
  8648. Mike Halvorson
  8649.  
  8650.       wrote about Re: LW vs. Imagine
  8651.  
  8652.  
  8653. >Mr. Jennings
  8654.  
  8655. >
  8656.  
  8657. >I doubt that anyone has ever lied to you, and if so what is that they
  8658.  
  8659. >lied about, I wont lie to you, so why dont you tell me what this supposed bug
  8660.  
  8661. >is, bring out the issue based on facts, not something that a magazine might or
  8662.  
  8663. >might not have any idea about.  I trust users but find little to trust when it
  8664.  
  8665. >comes to a magazine which is set up to deal only with income and advertisers,
  8666.  
  8667. >the rest of the magazine is devoted to filling the pulp with fiction or what
  8668.  
  8669. >they might call fact.
  8670.  
  8671. >
  8672.  
  8673. >I certainly dont mind that people have a difference, and you are of
  8674.  
  8675. >course welcome to your right to express your self in what ever manner you want.
  8676.  
  8677.  
  8678. >But you say there was "SOME" problem, what was it or what is it.  I have no
  8679.  
  8680. >problem in dealing with what ever you have heard or think you heard.  This is
  8681.  
  8682. >your opportunity to make a difference if you so desire, I look forward to your
  8683.  
  8684. >message.
  8685.  
  8686. >
  8687.  
  8688. >Mike Halvorson
  8689.  
  8690.  
  8691. After I had Imagine 2.0 for a while I saw an animation by PDI with an 
  8692.  
  8693. animated locomotive chugging through an extremely realistic forest.
  8694.  
  8695. Close observation of the forest revealed that the trees were simple
  8696.  
  8697. poles with images of pine branches mapped onto a few flat polygons
  8698.  
  8699. (similar to the point of a hunting arrow.)  Transparency mapping
  8700.  
  8701. was used to blur the edges of the brush images and to make the rest
  8702.  
  8703. of the polygons invisible -- thus a good imitation of a slab-o-tree.
  8704.  
  8705.  
  8706. I did the same thing in Imagine.  With a few trees in the scene, 
  8707.  
  8708. Imagine would start rendering black rectangles when it had to trace
  8709.  
  8710. through a few 'leaf' planes.  (Actually tracing has nothing to 
  8711.  
  8712. do with it, scan-line did the same thing.)  This was not a low memory
  8713.  
  8714. or resolve depth situation either.  Additionally, I discovered that 
  8715.  
  8716. the edges of the polygons were visible as thin black lines.  No matter 
  8717.  
  8718. how I massaged the transparency map or messed with full/max value 
  8719.  
  8720. setting the polygon edges were still visible.
  8721.  
  8722.  
  8723. I reported this to Impulse where I was told, "It doesn't happen here."
  8724.  
  8725. So, I thought screw it.  My life didn't depend on Imagine's ability 
  8726.  
  8727. to correctly render transparent objects at that point, anyway.
  8728.  
  8729.  
  8730. (I am at work at the moment, so I'll have to get 
  8731.  
  8732. the exact issue and author tonight...)
  8733.  
  8734. A few months later, Amazing Computing published a *tutorial* submitted
  8735.  
  8736. to them on realistic foliage in Imagine.  In it the author documented
  8737.  
  8738. exactly what I did to make the trees (in his case grass).  The tutorial
  8739.  
  8740. included a full color print of a 24-bit image of grasses and bushes he 
  8741.  
  8742. had done which had the exact same black lines and black rectangles I 
  8743.  
  8744. had seen in my renderings, but much worse.
  8745.  
  8746.  
  8747. I remember the author was extrememly forgiving of Imagine's rendering
  8748.  
  8749. errors and Amazing had nothing 'editorial' to add to his comments.
  8750.  
  8751.  
  8752. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  8753.  
  8754. |   Kenneth Jennings, Amiga Advocate  | | ======  SyntheToonz, Inc &   ====== |
  8755.  
  8756. |  "Happy I'm not a PC/Mac lemming."  | | ====== Equine Video Studios  ====== |
  8757.  
  8758. |       kenneth@daffy.aatech.com      | | = Ken, Computer Animation Artiste = |
  8759.  
  8760. | Applied Automation Techniques, Inc. | | =        Lynn, Video Maven        = |
  8761.  
  8762. |  Obviously not the opinions of AAT. | | =      Bruno The Wonder Dog       = |
  8763.  
  8764. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  8765.  
  8766. "You'd think that PC and Mac users willing to gut their systems to achieve the
  8767.  
  8768.  Amiga's level of performance would just save themselves the trouble and buy 
  8769.  
  8770.  Amigas in the first place. But they don't know any better -- they read BYTE."
  8771.  
  8772.  
  8773.  
  8774.  
  8775. Date:    Wednesday, 08 February 1995 21:07:52 
  8776. Subject: Re: Imagine 3.2 ?
  8777. From:    William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  8778.  
  8779.  
  8780.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8781.  
  8782.  
  8783. On Wed, 8 Feb 1995, Shane Davison wrote:
  8784.  
  8785.  
  8786.  
  8787. > Hi,
  8788.  
  8789.  
  8790. > Isn't Imagine 3.2 supposed to be out by now ?
  8791.  
  8792. > So far, my $100 has only brought me _one_ new
  8793.  
  8794. > (and minor) upgrade and the Constant Upgrade
  8795.  
  8796. > period is almost over !  Any info about 3.2
  8797.  
  8798. > is appreciated.  I won't mind if they've made
  8799.  
  8800. > it Windows compatible...
  8801.  
  8802.  
  8803. > -- 
  8804.  
  8805. > Shane Davison (tsml)
  8806.  
  8807. > daviso@cs.uregina.ca
  8808.  
  8809.  
  8810.  
  8811. Yeah, I upgraded halfway through when I heard 3.1 was out.
  8812.  
  8813. I wonder what the upgrade fee will be after 3.2... because you
  8814.  
  8815. know that 3.2 won't be out until the very end of the upgrade year.
  8816.  
  8817.  
  8818. Maybe they're working on a way to get imagine running under OS/2 ?
  8819.  
  8820.  
  8821. Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  8822.  
  8823. Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  8824.  
  8825. donoho@iglou.com
  8826.  
  8827.  
  8828.  
  8829.  
  8830.  
  8831. Date:    Wednesday, 08 February 1995 21:55:20 
  8832. Subject: Re: Thanks for help on Disco Ball Effect
  8833. From:    Calvin <diavolo@engin.umich.edu>
  8834.  
  8835.  
  8836.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8837.  
  8838.  
  8839. On Wed, 8 Feb 1995 Alan_Gordie_at_JX2ASYS@pcmailgw.ml.com wrote:
  8840.  
  8841.  
  8842. >         i guess radiosity would increase your rendering time by about ^100 
  8843.  
  8844. >      or something outrageous like that.
  8845.  
  8846.  
  8847. It doesn't really increase your rendering time *that* much.  The 
  8848.  
  8849. advantage of radiosity is that it takes a hell of a long time to do the 
  8850.  
  8851. *first* frame.  The reason why radiosity takes so long is that it's 
  8852.  
  8853. solving for every point.  This means that once you render the first 
  8854.  
  8855. frame, every frame after that will be very quick!  That's why a lot of 
  8856.  
  8857. architechs use it for walk-through animations, rendering LIVE with 
  8858.  
  8859. radiosity.  Once the first frame is rendered, you can go and do 
  8860.  
  8861. real-time walkthrough animations and stuff.  Pretty cool.   
  8862.  
  8863.  
  8864.  o/ \o/  o  <o   o  o   o    Son tutta duolo, non ho che affanni e 
  8865.  
  8866. <|   |  /|\  |> <|><|> <|\   mi da' morte pena crudel: e per me solo sono 
  8867.  
  8868. /|  / \  /| / \ //  \\ / \   tiranni gli astri, la sorte, i numi, il ciel.
  8869.  
  8870. """""""""""""""""""""""""""" Finger for PGP Public Key Block and Fingerprint
  8871.  
  8872.  
  8873.  
  8874.  
  8875.  
  8876. Date:    Wednesday, 08 February 1995 22:12:44 
  8877. Subject: I`ve got lots of PD XSpecs software for any who want it.
  8878. From:    Charles Hymes <chymes@crew.umich.edu>
  8879.  
  8880.  
  8881.   ----------------------------------------------------------------------------  
  8882.  
  8883.  
  8884. Wow, Ive' lurked here for two years, collected 8226 messages, and this is my
  8885.  
  8886. first post.(I think)
  8887.  
  8888.  
  8889. Anyway, I have an archive of XSpecs software for any who want it.
  8890.  
  8891. If there is enough interest, I will make it available through WWW.
  8892.  
  8893. There are 3d object editors, games, development stuff, and pictures.
  8894.  
  8895.  
  8896. x-specs/disfunctional/failed_3danim
  8897.  
  8898. x-specs/disfunctional/XspecsPics01.lzh
  8899.  
  8900. x-specs/programming/x-specs_lib_C/XSpecs.LZH
  8901.  
  8902. x-specs/programming/x-specs_lib_C/readme
  8903.  
  8904. x-specs/programming/x-specs_lib_C/ThreeBallTrick
  8905.  
  8906. x-specs/programming/x-specs_lib_C/xspecs.h
  8907.  
  8908. x-specs/programming/x-specs_lib_C/xspecsglu.asm
  8909.  
  8910. x-specs/programming/x-specs_lib_C/xspecsglu.o
  8911.  
  8912. x-specs/programming/x-specs_lib_C/ThreeBallTrick.c
  8913.  
  8914. x-specs/programming/x-specs_lib_C/ThreeBallTrick.o
  8915.  
  8916. x-specs/programming/x-specs_lib_C/xspecs.library
  8917.  
  8918. x-specs/programming/x-specs_lib_C/XSpecs.uua
  8919.  
  8920. x-specs/programming/x-specs_lib_C/lattice_XSpecs.LZH
  8921.  
  8922. x-specs/programming/x-specs_lib_C/lattice_readme
  8923.  
  8924. x-specs/programming/x-specs_lib_assembly/readme
  8925.  
  8926. x-specs/programming/x-specs_lib_assembly/threeballs
  8927.  
  8928. x-specs/programming/x-specs_lib_assembly/xspecs.lib
  8929.  
  8930. x-specs/programming/x-specs_lib_assembly/threeballs.asm
  8931.  
  8932. x-specs/programming/x-specs_lib_assembly/xspeclib.lzh
  8933.  
  8934. x-specs/programming/x-specs_lib_assembly/xspecslib.i
  8935.  
  8936. x-specs/programming/x-specs_lib_assembly/xspecslib.doc
  8937.  
  8938. x-specs/programming/wide_bitmap/bigtest.c
  8939.  
  8940. x-specs/programming/wide_bitmap/smalltest.c
  8941.  
  8942. x-specs/programming/wide_bitmap/bigtest
  8943.  
  8944. x-specs/programming/wide_bitmap/lmkfile
  8945.  
  8946. x-specs/programming/RHornelib.lzh
  8947.  
  8948. x-specs/incoming/xanim.lzh
  8949.  
  8950. x-specs/incoming/Drive.lzh
  8951.  
  8952. x-specs/incoming/Drive.readme
  8953.  
  8954. x-specs/incoming/anim-player.lzh
  8955.  
  8956. x-specs/incoming/sega10.zip
  8957.  
  8958. x-specs/incoming/blue.box
  8959.  
  8960. x-specs/incoming/anim-player.readme
  8961.  
  8962. x-specs/incoming/readme.txt
  8963.  
  8964. x-specs/incoming/stereowx.gif
  8965.  
  8966. x-specs/incoming/stereowx.doc
  8967.  
  8968. x-specs/incoming/-systemfile
  8969.  
  8970. x-specs/incoming/-smallsys
  8971.  
  8972. x-specs/incoming/spssxout
  8973.  
  8974. x-specs/pictures/maryjane_the_cat.lzh
  8975.  
  8976. x-specs/pictures/rembrant_the_dog.lzh
  8977.  
  8978. x-specs/pictures/fruit.lzh
  8979.  
  8980. x-specs/pictures/kitchen.lzh
  8981.  
  8982. x-specs/pictures/subburbs.lzh
  8983.  
  8984. x-specs/pictures/SculptApple.lzh
  8985.  
  8986. x-specs/pictures/AcroByteLogo.lzh
  8987.  
  8988. x-specs/utilities/smash.lha
  8989.  
  8990. x-specs/utilities/smash.readme
  8991.  
  8992. x-specs/XDCTV/sculptapple.readme
  8993.  
  8994. x-specs/XDCTV/SculptAppleDCTV.xspecs
  8995.  
  8996. x-specs/games/RHornegames.lzh
  8997.  
  8998. x-specs/documents/x-specs_info
  8999.  
  9000. x-specs/documents/XspecsAnimFormat.txt
  9001.  
  9002. x-specs/documents/x-specs-text
  9003.  
  9004. x-specs/documents/x-specs_folk
  9005.  
  9006. x-specs/applications/VM3D_Demo.lzh
  9007.  
  9008. x-specs/applications/scene3dX.lzh
  9009.  
  9010.  
  9011.  
  9012. Date:    Wednesday, 08 February 1995 23:44:55 
  9013. Subject: Re: LW vs Imagine
  9014. From:    craigh@fa.disney.com
  9015.  
  9016.  
  9017.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9018.  
  9019.  
  9020. On Feb 8, 10:40am, imagine-relay@email.sp.paramax.com wrote:
  9021.  
  9022. >
  9023.  
  9024.  
  9025.  
  9026. > I did the same thing in Imagine.  With a few trees in the scene,
  9027.  
  9028. > Imagine would start rendering black rectangles when it had to trace
  9029.  
  9030. > through a few 'leaf' planes.  (Actually tracing has nothing to
  9031.  
  9032. > do with it, scan-line did the same thing.)  This was not a low memory
  9033.  
  9034. > or resolve depth situation either.  Additionally, I discovered that
  9035.  
  9036. > the edges of the polygons were visible as thin black lines.  No matter
  9037.  
  9038. > how I massaged the transparency map or messed with full/max value
  9039.  
  9040. > setting the polygon edges were still visible.
  9041.  
  9042.  
  9043. Funny, I noticed weird things about transparency years ago, too.  When putting
  9044.  
  9045. several fully transparent things in front of each other (not touching), I got
  9046.  
  9047. artifacts where they overlapped.  It wasn't noticeable with just one object, but
  9048.  
  9049.  
  9050. it was very noticeable with three or more.  My friend reported it to Impulse,
  9051.  
  9052. but I can't remember their response.  He didn't care, because his company
  9053.  
  9054. changed over to Lightwave due to such weirdness.
  9055.  
  9056.  
  9057. Does this problem still occur?!?  The problem I saw seems like a numerical
  9058.  
  9059. precision problem.
  9060.  
  9061.  
  9062. By the way, I too got a message form Mr. Halvorson about some of my comments on
  9063.  
  9064. this list.  It was nice, but a little confrontational like yours.  Whatever
  9065.  
  9066. happened to "the customer is always right"?
  9067.  
  9068.  
  9069. It seems funny, but companies like Alias and Side Effects (both for the SGI) go
  9070.  
  9071. out of their way to write down bugs called in by users.  No confrontations; no
  9072.  
  9073. "well, obviously you don't understand how the software works"; just "OH MY GOD!
  9074.  
  9075.  AN ERROR?!?  HORRORS!!  WHERE IS IT?  LET ME WRITE THIS DOWN!!"  Impulse
  9076.  
  9077. expects the customer (who paid for the software) to do all of the work to get
  9078.  
  9079. some notice and respect for their bug.  And then there is never a response to
  9080.  
  9081. let you know where it stands.
  9082.  
  9083.  
  9084. Sure, software will always have bugs, but the mark of a mature software company
  9085.  
  9086. is how it scrambles to keep the customer happy.
  9087.  
  9088.  
  9089.  
  9090.  
  9091. -- 
  9092.  
  9093.  _____________________________________________________________________________
  9094.  
  9095.  
  9096.  
  9097.  Craig Hoffman                    craigh@fa.disney.com          (818) 544-2179
  9098.  
  9099.  Walt Disney Feature Animation    1420 Flower Street       Glendale, CA  91221
  9100.  
  9101.  _____________________________________________________________________________
  9102.  
  9103.  
  9104.  
  9105.  
  9106. Date:    Thursday, 09 February 1995 00:01:01 
  9107. Subject: Re: Thanks for help on Disco Ball Effect
  9108. From:    craigh@fa.disney.com
  9109.  
  9110.  
  9111.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9112.  
  9113.  
  9114.  
  9115. >
  9116.  
  9117. > It doesn't really increase your rendering time *that* much.  The
  9118.  
  9119. > advantage of radiosity is that it takes a hell of a long time to do the
  9120.  
  9121. > *first* frame.
  9122.  
  9123. >
  9124.  
  9125. >
  9126.  
  9127. >-- End of excerpt from imagine-relay@email.sp.paramax.com
  9128.  
  9129.  
  9130. This is only the case when lights don't change, only the viewpoint does.  A
  9131.  
  9132. spinning disco ball with reflections changing every frame would have to be
  9133.  
  9134. recalculated at every frame.
  9135.  
  9136.  
  9137. Does anyone else remember something a few years back where Impulse planned on
  9138.  
  9139. implementing some sort of radiosity?
  9140.  
  9141.  
  9142.  
  9143.  
  9144.  
  9145. -- 
  9146.  
  9147.  _____________________________________________________________________________
  9148.  
  9149.             __
  9150.  
  9151.           #####       Craig Hoffman
  9152.  
  9153.          #~ ~###      craigh@fa.disney.com
  9154.  
  9155.           @ @ #?)
  9156.  
  9157.           <  /|       Walt Disney Feature Animation 
  9158.  
  9159.           `-' /
  9160.  
  9161.           |__/
  9162.  
  9163.  _____________________________________________________________________________
  9164.  
  9165.  
  9166.  
  9167.  
  9168. Date:    Thursday, 09 February 1995 00:01:26 
  9169. Subject: Re: PD XSpecs software
  9170. From:    beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  9171.  
  9172.  
  9173.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9174.  
  9175.  
  9176. >Anyway, I have an archive of XSpecs software for any who want it.
  9177.  
  9178. >If there is enough interest, I will make it available through WWW.
  9179.  
  9180. >There are 3d object editors, games, development stuff, and pictures.
  9181.  
  9182.  
  9183. Yes, I am interested, but I don't have WWW access.  What is your email
  9184.  
  9185. address?
  9186.  
  9187.  
  9188. Gary
  9189.  
  9190. beeton@SEDSystems.ca
  9191.  
  9192.  
  9193.  
  9194. Date:    Thursday, 09 February 1995 03:55:47 
  9195. Subject: Re: Imagine 3.1 states & textures
  9196. From:    "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  9197.  
  9198.  
  9199.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9200.  
  9201.  
  9202.  
  9203. > Whilst I am in the Detail editor, I can switch between states and the Texture
  9204.  
  9205. > values behave as expected. I can Tween between (say) centre and newcentre and
  9206.  
  9207. > get texture values between the above values.
  9208.  
  9209.  
  9210. > BUT, when I save the object, exit the Detail editor, then reload the object,
  9211.  
  9212. > the values either default to 3,6,3 or to 30,60,30 depending on what state
  9213.  
  9214. > is current when I save.
  9215.  
  9216.  
  9217.  
  9218. This is a well  known imagine problem. I know at least a few folks here on 
  9219.  
  9220. IML have reported it to impulse. I really hope this is fixed in 3.2. and
  9221.  
  9222. i REALLY hope the rumored support for display database is there.
  9223.  
  9224.  
  9225. --                     
  9226.  
  9227. steve lombardi  
  9228.  
  9229. stlombo@acm.rpi.edu
  9230.  
  9231.  
  9232.  
  9233.  
  9234. Date:    Thursday, 09 February 1995 05:11:03 
  9235. Subject: Re: I`ve got lots of PD XSpecs software for any who want it.
  9236. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  9237.  
  9238.  
  9239.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9240.  
  9241.  
  9242.  
  9243. Hi,
  9244.  
  9245.  
  9246. Does this XSpecs stuff work on any PC "specs" or is it just Amiga ?
  9247.  
  9248.  
  9249. I *love* this type of 3D stuff and I'm always looking for more.
  9250.  
  9251. I have 3D LCD shutter glasses from 3D TV corporation and a
  9252.  
  9253. CyberScope from Simsalabim (both for the PC).  I'd appreciate
  9254.  
  9255. info from anyone else out there who is interested in this type
  9256.  
  9257. of 3D stuff (using Imagine or whatever) and anyone else who
  9258.  
  9259. owns similar hardware.
  9260.  
  9261.  
  9262. Thanks,
  9263.  
  9264.  
  9265. -- 
  9266.  
  9267. Shane Davison (tsml)
  9268.  
  9269. daviso@cs.uregina.ca
  9270.  
  9271.  
  9272.  
  9273.  
  9274. Date:    Thursday, 09 February 1995 05:49:16 
  9275. Subject: Re: where is add44k
  9276. From:    kxs156@psu.edu (Kaspar Stromme)
  9277.  
  9278.  
  9279.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9280.  
  9281.  
  9282. I don't know where the file is by itself, but I got mine from the
  9283.  
  9284. DeluxePacMan archive (Fred Fish disk 867, available from nic.funet.fi
  9285.  
  9286. among others)
  9287.  
  9288. Apparently the program was created to give games more memory (add44k), by
  9289.  
  9290. cutting other screens in half.
  9291.  
  9292. -----------------------------------------------------------------------------
  9293.  
  9294.   Kaspar Stromme                                  40mhz68030/'882;9MB;340MB
  9295.  
  9296.   kxs156@email.psu.edu                               DCTV true-color system
  9297.  
  9298.  
  9299.   PC-MAC = PoliticalCorrect-MindAbsentComputing
  9300.  
  9301. -----------------------------------------------------------------------------
  9302.  
  9303.  
  9304.  
  9305. Date:    Thursday, 09 February 1995 06:17:58 
  9306. Subject: Help needed running Imagine on ATI Ultra Pro
  9307. From:    rhh@ct.picker.com (Randall Hopper)
  9308.  
  9309.  
  9310.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9311.  
  9312.  
  9313.      I haven't had any success getting Imagine to run on my ATI Graphics Ultra 
  9314.  
  9315. Pro.  Impulse says it doesn't want to run in Windows enhanced mode (something 
  9316.  
  9317. about it can't handle DPMI), but my ATI GUP drivers require enhanced mode (for 
  9318.  
  9319. all modes, high- and true-color included).  I tried stepping down to the 8514/A 
  9320.  
  9321.  
  9322. driver and standard mode, but Imagine still won't run -- it simply ceases to 
  9323.  
  9324. print any error messages.
  9325.  
  9326.  
  9327. Has anyone been able to get Imagine to work on an ATI Mach32 card?  Any 
  9328.  
  9329. responses would be appreciated.  Please CC responses to "rhh@ct.picker.com" as 
  9330.  
  9331. I just recently submitted my subscription request to this mailing list and I 
  9332.  
  9333. don't think I'm "officially" on it yet.  Also, if you have an e-mail address/
  9334.  
  9335. phone number for Impulse, I'd be interested in that as well.
  9336.  
  9337.  
  9338. More on my system configuration:  486-33 w/ 8Megs, Windows 3.1, ATI Graphics
  9339.  
  9340. Ultra Pro 2M VLB Card (with the 68875 RAMDAC), and Mach32 windows drivers 
  9341.  
  9342. (ver 2.2).  I've tried all sorts of configs, including the recommended 
  9343.  
  9344. HIMEM.SYS only.  Also, I'm trying to run the version of Imagine that comes with
  9345.  
  9346. the book "3D Modeling Lab" (despite what the book says, I assume that this
  9347.  
  9348. is not a fully-functional current version).
  9349.  
  9350.  
  9351. Thanks in advance for any replies.
  9352.  
  9353.  
  9354.                                               Randall Hopper
  9355.  
  9356.                                               rhh@ct.picker.com
  9357.  
  9358.  
  9359.  
  9360.  
  9361. Date:    Thursday, 09 February 1995 07:36:49 
  9362. Subject: How to make a spaceship shield using Essence textures
  9363. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9364.  
  9365.  
  9366.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9367.  
  9368.  
  9369. A CompuServe user asked how to use an Essence texture, Shellturb, to
  9370.  
  9371. simulate a photon blast on a ship. I thought my response might be of
  9372.  
  9373. interest to the ever-sizeable spaceship fetish crowd. B^)
  9374.  
  9375.  
  9376. ----------------------------------------------------------------------
  9377.  
  9378. Stephen,
  9379.  
  9380.  
  9381. to be exact, the Essence manual mentions applying Shellturb in order to
  9382.  
  9383. simulate a bolt of energy hitting _the ship_, not a ring _around_ the
  9384.  
  9385. ship.
  9386.  
  9387.  
  9388. To do a Star Trek-like "shield absorbs energy blast and dissipates it",
  9389.  
  9390. you need to create a sphere for the shield. You then use Shellturb
  9391.  
  9392. combined with SwapCRF to _vary the transparency_ of the texture and
  9393.  
  9394. make the energy blast visible. Here's an example:
  9395.  
  9396.  
  9397. - Create a standard Imagine sphere. Scale in Z by 0.5.
  9398.  
  9399.  
  9400. - Give it a color of 255,255,255 and click on Bright. Add the Bandturb 
  9401.  
  9402.  (not Shellturb) texture.
  9403.  
  9404.  
  9405. - Edit the texture as follows:     1st column: 0, 20, 30, 20, 10, 5, 4,
  9406.  
  9407. 0.4     2nd column: 0.4, 0.4, 0, 0, 0, 0, 0, 0.     Axis position: 110,
  9408.  
  9409. 0, 0; alignment: 0, -90, 0
  9410.  
  9411.  
  9412. - Add the SwapCRF texture. All parameters should be 0, except Color -> 
  9413.  
  9414.  N Filt which should be 1.
  9415.  
  9416.  
  9417. - Add the Solid texture. Leave all parameters at -1 and set Color to  
  9418.  
  9419. 50, 255, 200.
  9420.  
  9421.  
  9422. - The texture order should read, from top to bottom: Bandturb, SwapCRF, 
  9423.  
  9424.  Solid. If not, use the Priority button to make it so. <g>
  9425.  
  9426.  
  9427. - States/Create DEFAULT, click Textures/Brushes on.
  9428.  
  9429.  
  9430. - States/Create START, click Textures/Brushes on. (This is not a typo. 
  9431.  
  9432.  Unless I'm mistaken, you should refrain from using the default state  
  9433.  
  9434. in an animation, which is why I had you create an identical state.  
  9435.  
  9436. Anyone care to comment on this?)
  9437.  
  9438.  
  9439. - Change the texture:     Time to 1     Fade to 1     Position to -50,
  9440.  
  9441. 0, 0
  9442.  
  9443.  
  9444. - States/Create END.
  9445.  
  9446.  
  9447. - In Action, morph from START to END over N frames.
  9448.  
  9449.  
  9450. You'll see an energy blast hit the right side of the image, where the
  9451.  
  9452. ship inside the shield would presumably be pointing, and travel along
  9453.  
  9454. the shield, dissipating as it goes along.
  9455.  
  9456.  
  9457. How does it work?
  9458.  
  9459.  
  9460. The base object is white, and gets a turbulent band of black applied to
  9461.  
  9462. it using Bandturb. Then, SwapCRF turns this color information into
  9463.  
  9464. _filter_ values -- black means no filter, white means fully
  9465.  
  9466. transparent. This makes part of the shield visible. All that's needed
  9467.  
  9468. is to give the visible parta of shield a color using Solid. Finally, we
  9469.  
  9470. create two states, START and END, which allow the texture axis to
  9471.  
  9472. travel from one end of the shield to the other. The END state also has
  9473.  
  9474. Bandturb's Fade parameter set all the way to 1, so that the texture
  9475.  
  9476. loses strength as it travels along the shield. Just add a ship inside
  9477.  
  9478. the shield, and a starfield in the background. The effect is BEAUTIFUL.
  9479.  
  9480.  
  9481. Bug alert
  9482.  
  9483. ---------
  9484.  
  9485.  
  9486. Imagine 3.1 doesn't remember texture parameters and axis settings very
  9487.  
  9488. well when you use States. Until that bug is fixed, you'll need to
  9489.  
  9490. create two separate objects, Shield-start and shield-end, and morph
  9491.  
  9492. from one object to the next. No big deal.
  9493.  
  9494.  
  9495.  
  9496.  
  9497. Date:    Thursday, 09 February 1995 08:31:30 
  9498. Subject: Particles help!
  9499. From:    Lamar Milligan <lamarm@moe.coe.uga.edu>
  9500.  
  9501.  
  9502.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9503.  
  9504.  
  9505.       Well, Imagine LT got here, and I've enjoyed playing with it so 
  9506.  
  9507. far.  A few notes about Imagine LT:  It only comes with 2 FX (Gloabal 
  9508.  
  9509. Lens Flare and Particles), it has only a fraction of the textures (36, 
  9510.  
  9511. and most of the interesting sounding ones are missing.), and Kinematics 
  9512.  
  9513. and Cycle Editors are missing.
  9514.  
  9515.       This is no problem, the only thing I didn't expect to be gone 
  9516.  
  9517. were the textures & Fx.  Those losses hurt.  They also are the losses 
  9518.  
  9519. that I am purchasing Imagine Pro for.  (Those fiendish Impulse folks.  
  9520.  
  9521. Sneaky, aren't they?) :)
  9522.  
  9523.  
  9524.       Well, now for my woes:  I can't seem to get particles to work for 
  9525.  
  9526. an object.  Nothing in the documentation or in the readme files claims 
  9527.  
  9528. they are removed, unless (I doubt this) they are considered part of 
  9529.  
  9530. kinematics.  I create a new object: a torus for example, w/ default 
  9531.  
  9532. settings.  I then select that object, and click on the particles menu 
  9533.  
  9534. option (detail editor).  As the manual suggests, I am in Pick Object 
  9535.  
  9536. mode, have the object selected, and then select Particles.
  9537.  
  9538.       I have also tried this after fracturing the object, and also 
  9539.  
  9540. while in Pick faces, edges, and points mode.
  9541.  
  9542.       The manual states that the Particles requester should pop up for 
  9543.  
  9544. me.  All I get is an error saying "Invalid Object Type".  
  9545.  
  9546.  
  9547.       What am I doing wrong?  Are particles removed from L/T, and if 
  9548.  
  9549. so, why do I have the particle F/X (which I believe are used in 
  9550.  
  9551. conjuction with particle objects, tho I may be mistaken)?
  9552.  
  9553.  
  9554.       Thanks for any help you can give me, Can't wait for Imagine Pro...
  9555.  
  9556.       Benjamin Milligan
  9557.  
  9558.       lamarm@moe.coe.uga.edu
  9559.  
  9560.  
  9561.  
  9562. Date:    Thursday, 09 February 1995 08:47:30 
  9563. Subject: Imagine 3.2 ? (fwd)
  9564. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9565.  
  9566.  
  9567.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9568.  
  9569.  
  9570. ---------- Forwarded message ----------
  9571.  
  9572. From: Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca
  9573.  
  9574.  
  9575. So far, my $100 has only brought me _one_ new
  9576.  
  9577. (and minor) upgrade and the Constant Upgrade
  9578.  
  9579. period is almost over !
  9580.  
  9581. ------------------------------------------------------------
  9582.  
  9583.  
  9584.  
  9585. Impulse has promised us 4 upgrades, leading up to and including Imagine 
  9586.  
  9587. 4.0. As for the timeline, we all know that Impulse works in dog-months. 
  9588.  
  9589. <grin> Look at it this way; I was telling a friend the exact same thing 
  9590.  
  9591. on the phone tonight: when you finally receive the last upgrade, would 
  9592.  
  9593. you rather it represent two years' worth of accumulated work, or one 
  9594.  
  9595. year's? Think about it.
  9596.  
  9597.  
  9598.  
  9599. Date:    Thursday, 09 February 1995 09:05:06 
  9600. Subject: RE: LW VS. IMAGINE
  9601. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9602.  
  9603.  
  9604.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9605.  
  9606.  
  9607. ---------- Forwarded message ----------
  9608.  
  9609. From: Mike Vandersommen <mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com>
  9610.  
  9611.  
  9612. Lightwave certainly impliments BONES much better and easier. In LW, all
  9613.  
  9614. ------------------------------------------------------------
  9615.  
  9616.  
  9617. Although to be honest, in Lightwave you control which faces of an object 
  9618.  
  9619. are affected by a certain bone, by setting a length of influence, which 
  9620.  
  9621. defines a "cold capsule"-like region of space. Fine -- but then try to do 
  9622.  
  9623. that most basic of examples, the robot hand! As soon as one finger moves 
  9624.  
  9625. next to another, the neighboring fingers get partially stretched too. 
  9626.  
  9627. Imagine has its pluses and minuses, but I love the idea of selecting two 
  9628.  
  9629. groups of faces to define what gets affected by a bone, and what doesn't.
  9630.  
  9631.  
  9632.  
  9633. Date:    Thursday, 09 February 1995 09:42:43 
  9634. Subject: Re: Function key Favorite
  9635. From:    Mtucibat@cris.com
  9636.  
  9637.  
  9638.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9639.  
  9640.  
  9641. On 2-8, Jamie Knight wrote:
  9642.  
  9643.  
  9644. J> I like to get as much as possible on the gadget bar - I have all the 
  9645.  
  9646. J> modes (Grp, Obj, Pnt, Edg, etc) as a load of three-letter gadgets on 
  9647.  
  9648. J> the second line, with select mode (Cl, Dr, Ls) and zooming buttons on 
  9649.  
  9650. J> the top row.  
  9651.  
  9652. ========
  9653.  
  9654.  
  9655.         The user gadgets are an excellent design feature.  Hard to 
  9656.  
  9657.         believe we once had to get along without them...  I saw Randy's
  9658.  
  9659.         comment about keeping the Perspective Window buttons to a 
  9660.  
  9661.         minimum, but I could sure use one more there - "R" for Reset.
  9662.  
  9663.  
  9664. J> I prefer not to use the keyboard, as I can then use Imagine entirely 
  9665.  
  9666. J> with the mouse and hold a cup of tea with my other hand :)
  9667.  
  9668. ========
  9669.  
  9670.  
  9671.         Hmmm... My preferences seem to be set for Espresso. :)
  9672.  
  9673.  
  9674.         -mikeT
  9675.  
  9676.  
  9677.  
  9678.  
  9679. * Offline Orbit 0.70a * ...Sleep is a poor substitute for Raytracing...
  9680.  
  9681.  
  9682.  
  9683. Date:    Thursday, 09 February 1995 10:12:09 
  9684. Subject: Re: Imagine 3.1 states & textures
  9685. From:    Mtucibat@cris.com
  9686.  
  9687.  
  9688.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9689.  
  9690.  
  9691. On 2-8, Steve Lombardi 
  9692.  
  9693.  
  9694. S> > 
  9695.  
  9696. S> >Whilst I am in the Detail editor, I can switch between states and the
  9697.  
  9698. S> >Texture values behave as expected. I can Tween between (say) centre and
  9699.  
  9700. S> > newcentre and get texture values between the above values.
  9701.  
  9702. S> > 
  9703.  
  9704. S> > BUT, when I save the object, exit the Detail editor, then reload the
  9705.  
  9706. S> >object, the values either default to 3,6,3 or to 30,60,30 depending on 
  9707.  
  9708. S> >what state is current when I save.
  9709.  
  9710. S> 
  9711.  
  9712. S> This is a well  known imagine problem. I know at least a few folks here on
  9713.  
  9714. S> 
  9715.  
  9716. S> IML have reported it to impulse. I really hope this is fixed in 3.2. and
  9717.  
  9718. S> i REALLY hope the rumored support for display database is there.
  9719.  
  9720. ============
  9721.  
  9722.  
  9723.         It seems that this can be worked around by updating the state(s)
  9724.  
  9725.         that get changed by the later settings.  They then seem to save 
  9726.  
  9727.         corectly.
  9728.  
  9729.  
  9730.         -mikeT
  9731.  
  9732.  
  9733.  
  9734. * Offline Orbit 0.70a * ...Amiga: Designed to break the laws of physics...
  9735.  
  9736.  
  9737.  
  9738. Date:    Thursday, 09 February 1995 10:34:45 
  9739. Subject: Re: LW vs. Imagine
  9740. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  9741.  
  9742.  
  9743.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9744.  
  9745.  
  9746. ---------- Forwarded message ----------
  9747.  
  9748. From: Randy R. Wall <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9749.  
  9750.  
  9751. I must admit I think reloading objects every frame is one of Imagines 
  9752.  
  9753. weakest, and worse things it does.. especially for animators.
  9754.  
  9755.  
  9756.  
  9757. =RRW=
  9758.  
  9759. ------------------------------------------------------------
  9760.  
  9761.  
  9762. I agree. Here's a solution that fits within Mike's argument of "we need 
  9763.  
  9764. to support even the lowly machines":
  9765.  
  9766.  
  9767. - Load everything needed to render the first frame. Render it.
  9768.  
  9769.  
  9770. - Examine the list of objects, textures, and brushmaps needed for the 
  9771.  
  9772. second frame. Drop those which were in the first frame and are not 
  9773.  
  9774. needed anymore; conversely, load those elements from the second frame 
  9775.  
  9776. which aren't already in memory. HOWEVER, DO NOT needlessly reload those 
  9777.  
  9778. elements which had already been loaded to render the first frame! <grrr>
  9779.  
  9780.  
  9781. - Repeat until anim is done.
  9782.  
  9783.  
  9784. Imagine's strategy of "flush everything when beginning a new frame" may 
  9785.  
  9786. be easy to implement, it also stinks. A straw poll of IML users might 
  9787.  
  9788. show this to be one of the most frustrating features of the program.
  9789.  
  9790.  
  9791. And regarding those lowly machines: you still have to assume they have 
  9792.  
  9793. enough memory to load all the elements for every frame; if so, they too 
  9794.  
  9795. would benefit from smarter element management. You don't have to preload 
  9796.  
  9797. everything needed for the whole animation, although as someone else 
  9798.  
  9799. said, a Preferences T/F flag for this would be a big plus.
  9800.  
  9801.  
  9802.  
  9803. Date:    Thursday, 09 February 1995 10:36:40 
  9804. Subject: Candle
  9805. From:    torgeir.holm@tbc.bbs.no (TORGEIR HOLM)
  9806.  
  9807.  
  9808.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9809.  
  9810.  
  9811.  
  9812.  
  9813. [CJO's candle flame question]
  9814.  
  9815.  
  9816. I made an animation of a candle a while back, which came out pretty
  9817.  
  9818. nice.
  9819.  
  9820.  
  9821. Take your basic candle-flame ellipsoid shape and add the following
  9822.  
  9823. attributes:
  9824.  
  9825.  
  9826.         Fog Length: 0.10
  9827.  
  9828.  
  9829.     Texture: Ghost
  9830.  
  9831.  
  9832.         Fog length at T: 400
  9833.  
  9834.         T: 0.8
  9835.  
  9836.  
  9837.     Texture: FogTop
  9838.  
  9839.  
  9840.         Fog length at T: 200
  9841.  
  9842.         T: 0.5
  9843.  
  9844.         Noise Magnitude: 0
  9845.  
  9846.  
  9847.         Place the axis so that the origin is in the tip of the flame,
  9848.  
  9849.         and the bottom of the bounding box is 2/3 towards the bottom of
  9850.  
  9851.         the flame. With the Z axis pointing up.
  9852.  
  9853.  
  9854.     Texture: Fireball
  9855.  
  9856.  
  9857.         Color1: 255,255,100
  9858.  
  9859.         Color2: 200,030,000
  9860.  
  9861.         Noise: 0
  9862.  
  9863.         Reflect&Filter 1&2: 0
  9864.  
  9865.  
  9866.         Place the axis so that the origin is in the bottom of the flame,
  9867.  
  9868.         and the end of the Y axis is in the tip.
  9869.  
  9870.  
  9871.  
  9872. BTW: my object was about 60 units wide, and 150 units tall.
  9873.  
  9874.  
  9875. You can now add a child axis in the middle of your flame, and make it a
  9876.  
  9877. lightsource.
  9878.  
  9879.  
  9880. To animate this, make sure the Y axis points upward (Do this before
  9881.  
  9882. adding textures, as their placement is relative to the axis), and move
  9883.  
  9884. the the object up along a wavy path with conform to path. Then move the
  9885.  
  9886. path back dovn a mirror copy of itself, so that the flame stays in the
  9887.  
  9888. same position. Makes a really nice and realistic candle- flame
  9889.  
  9890.  
  9891.  
  9892. Torge!r
  9893.  
  9894.  
  9895.  
  9896. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  9897.  
  9898.  
  9899.  
  9900. Date:    Thursday, 09 February 1995 10:49:53 
  9901. Subject: Re: Thanks for help on Disco Ball Effect
  9902. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  9903.  
  9904.  
  9905.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9906.  
  9907.  
  9908.  
  9909. > Does anyone else remember something a few years back where Impulse planned on
  9910.  
  9911. > implementing some sort of radiosity?
  9912.  
  9913.  
  9914. Yes..I believe we sould have had it with 3.0..as well as some other 
  9915.  
  9916. things I am still waiting for.
  9917.  
  9918.  
  9919.  
  9920. =RRW=
  9921.  
  9922.  
  9923.  
  9924. Date:    Thursday, 09 February 1995 11:19:48 
  9925. Subject: Re: Help needed running Imagine on ATI Ultra Pro
  9926. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  9927.  
  9928.  
  9929.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9930.  
  9931.  
  9932.  
  9933. Randall Hopper wrote:
  9934.  
  9935. >I haven't had any success getting Imagine to run on my ATI Graphics Ultra 
  9936.  
  9937. >Pro.  Impulse says it doesn't want to run in Windows enhanced mode (something 
  9938.  
  9939. >about it can't handle DPMI), but my ATI GUP drivers require enhanced mode (for 
  9940.  
  9941.  
  9942. >all modes, high- and true-color included). I tried stepping down to the 8514/A 
  9943.  
  9944.  
  9945. >driver and standard mode, but Imagine still won't run -- it simply ceases to 
  9946.  
  9947. >print any error messages.
  9948.  
  9949.  
  9950. I used to have an ATI Graphics Ultra Plus and Imagine ran fine on it BUT...
  9951.  
  9952. Imagine does NOT run under Windows in any way whatsoever.  You should have
  9953.  
  9954. no problems with DOS (you only need to run a VESA driver to show pict's)
  9955.  
  9956. but there is NO way that Imagine will run under anything but pure DOS.
  9957.  
  9958. If anyone knows different, please let me know.
  9959.  
  9960.  
  9961. Oh, and the 3D Modeling Lab book includes a fully-functional version
  9962.  
  9963. of Imagine 2.0 (the current version is 3.1).
  9964.  
  9965.  
  9966. -- 
  9967.  
  9968. Shane Davison (tsml)
  9969.  
  9970. daviso@cs.uregina.ca
  9971.  
  9972.  
  9973.  
  9974.  
  9975. Date:    Thursday, 09 February 1995 11:59:37 
  9976. Subject: Re: Particles help!
  9977. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  9978.  
  9979.  
  9980.   ----------------------------------------------------------------------------  
  9981.  
  9982.  
  9983.  
  9984. Well, hi !
  9985.  
  9986.  
  9987. Particles should work for your torus.  Just in case there is something
  9988.  
  9989. wrong with the default torus settings, try starting Imagine L/T afresh
  9990.  
  9991. and go straight to the Detail Editor.  Then add a primitive sphere
  9992.  
  9993. (the defaults should be 24 and 12 with the box checked, I think).  Finally,
  9994.  
  9995. select Particles from the menu.  If the Particles requester doesn't pop-up,
  9996.  
  9997. I'd be inclined to think Impulse has left this out (like I'd originally
  9998.  
  9999. thought they would) but your best bet is to call them.  BTW, the actual
  10000.  
  10001. particles aren't visible until you render the object.
  10002.  
  10003.  
  10004. The Particles special effect is really not related that much to the Particles
  10005.  
  10006. in the Detail Editor (although you can use them together).  Despite the
  10007.  
  10008. similar names, they both operate on a slightly different definition of
  10009.  
  10010. Particles.  Any object (particalized (?) or not) can use the Particle
  10011.  
  10012. special effect (which, btw, I can't believe they left in Imagine L/T
  10013.  
  10014. because it is by far the most complex and difficult to use special fx, IMO).
  10015.  
  10016.  
  10017. Regards,
  10018.  
  10019.  
  10020. -- 
  10021.  
  10022. Shane Davison (tsml)
  10023.  
  10024. daviso@cs.uregina.ca
  10025.  
  10026.  
  10027.  
  10028.  
  10029. Date:    Thursday, 09 February 1995 11:59:40 
  10030. Subject: RE: LW vs Imagine(brushmap transparency "bug")
  10031. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  10032.  
  10033.  
  10034.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10035.  
  10036.  
  10037.  
  10038.  
  10039. On Wed, 8 Feb 1995, Kenneth Jennings wrote:
  10040.  
  10041.  
  10042.  
  10043.  
  10044. > Mike Halvorson
  10045.  
  10046. >     wrote about Re: LW vs. Imagine
  10047.  
  10048.  
  10049. > >Mr. Jennings
  10050.  
  10051. > >
  10052.  
  10053. > >I doubt that anyone has ever lied to you, and if so what is that they
  10054.  
  10055. > >lied about, I wont lie to you, so why dont you tell me what this supposed bug
  10056.  
  10057.  
  10058. > >is, bring out the issue based on facts, not something that a magazine might o
  10059. r
  10060.  
  10061. > >might not have any idea about.  I trust users but find little to trust when i
  10062. t
  10063.  
  10064. > >comes to a magazine which is set up to deal only with income and advertisers,
  10065.  
  10066.  
  10067. > >the rest of the magazine is devoted to filling the pulp with fiction or what
  10068.  
  10069. > >they might call fact.
  10070.  
  10071. > >
  10072.  
  10073. > >I certainly dont mind that people have a difference, and you are of
  10074.  
  10075. > >course welcome to your right to express your self in what ever manner you wan
  10076. t.
  10077.  
  10078. > >But you say there was "SOME" problem, what was it or what is it.  I have no
  10079.  
  10080. > >problem in dealing with what ever you have heard or think you heard.  This is
  10081.  
  10082.  
  10083. > >your opportunity to make a difference if you so desire, I look forward to your
  10084.  
  10085. > >message.
  10086.  
  10087. > >
  10088.  
  10089. > >Mike Halvorson
  10090.  
  10091.  
  10092. > After I had Imagine 2.0 for a while I saw an animation by PDI with an 
  10093.  
  10094. > animated locomotive chugging through an extremely realistic forest.
  10095.  
  10096. > Close observation of the forest revealed that the trees were simple
  10097.  
  10098. > poles with images of pine branches mapped onto a few flat polygons
  10099.  
  10100. > (similar to the point of a hunting arrow.)  Transparency mapping
  10101.  
  10102. > was used to blur the edges of the brush images and to make the rest
  10103.  
  10104. > of the polygons invisible -- thus a good imitation of a slab-o-tree.
  10105.  
  10106.  
  10107. > I did the same thing in Imagine.  With a few trees in the scene, 
  10108.  
  10109. > Imagine would start rendering black rectangles when it had to trace
  10110.  
  10111. > through a few 'leaf' planes.  (Actually tracing has nothing to 
  10112.  
  10113. > do with it, scan-line did the same thing.)  This was not a low memory
  10114.  
  10115. > or resolve depth situation either.  Additionally, I discovered that 
  10116.  
  10117. > the edges of the polygons were visible as thin black lines.  No matter 
  10118.  
  10119. > how I massaged the transparency map or messed with full/max value 
  10120.  
  10121. > setting the polygon edges were still visible.
  10122.  
  10123.  
  10124. > I reported this to Impulse where I was told, "It doesn't happen here."
  10125.  
  10126. > So, I thought screw it.  My life didn't depend on Imagine's ability 
  10127.  
  10128. > to correctly render transparent objects at that point, anyway.
  10129.  
  10130.  
  10131. > (I am at work at the moment, so I'll have to get 
  10132.  
  10133. > the exact issue and author tonight...)
  10134.  
  10135. > A few months later, Amazing Computing published a *tutorial* submitted
  10136.  
  10137. > to them on realistic foliage in Imagine.  In it the author documented
  10138.  
  10139. > exactly what I did to make the trees (in his case grass).  The tutorial
  10140.  
  10141. > included a full color print of a 24-bit image of grasses and bushes he 
  10142.  
  10143. > had done which had the exact same black lines and black rectangles I 
  10144.  
  10145. > had seen in my renderings, but much worse.
  10146.  
  10147.  
  10148. > I remember the author was extrememly forgiving of Imagine's rendering
  10149.  
  10150. > errors and Amazing had nothing 'editorial' to add to his comments.
  10151.  
  10152.  
  10153. > +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  10154.  
  10155. > |   Kenneth Jennings, Amiga Advocate  | | ======  SyntheToonz, Inc &   ====== 
  10156. |
  10157.  
  10158. > |  "Happy I'm not a PC/Mac lemming."  | | ====== Equine Video Studios  ====== 
  10159. |
  10160.  
  10161. > |       kenneth@daffy.aatech.com      | | = Ken, Computer Animation Artiste = 
  10162. |
  10163.  
  10164. > | Applied Automation Techniques, Inc. | | =        Lynn, Video Maven        = 
  10165. |
  10166.  
  10167. > |  Obviously not the opinions of AAT. | | =      Bruno The Wonder Dog       = 
  10168. |
  10169.  
  10170. > +-------------------------------------+ +-------------------------------------
  10171. +
  10172.  
  10173. > "You'd think that PC and Mac users willing to gut their systems to achieve the
  10174.  
  10175.  
  10176. >  Amiga's level of performance would just save themselves the trouble and buy 
  10177.  
  10178. >  Amigas in the first place. But they don't know any better -- they read BYTE."
  10179.  
  10180.  
  10181.  
  10182.  
  10183.   I won't comment on Mr. Halvorson's idea of customer support or 
  10184.  
  10185. netiquette.  However, the problem with transparencies of brushmaps can be 
  10186.  
  10187. dealt with in a certain fashion.
  10188.  
  10189.   There is something going on with the brushmap portion of Imagine, which 
  10190.  
  10191. I cannot define from an inner working perspective, but as a user, maybe 
  10192.  
  10193. you will remember the scanline reflection bug in 3.0 when it first came 
  10194.  
  10195. out. In this bug, a reflective object would not reflect the Global 
  10196.  
  10197. brushmap. If you had 2.9, Imagine totally lost brush transparency, which was 
  10198.  
  10199. working in 2.0. Now, something has changed again in 3.0 and 3.1.  
  10200.  
  10201. Somehow, now, the brushmap transparency is related to RSDP (Resolve Depth 
  10202.  
  10203. Parameter in preferences). In 2.0, RSDP was only supposed to affect 
  10204.  
  10205. rendering in Trace mode, oh BTW, RSDP sets the number of bounces of 
  10206.  
  10207. reflected light in a ray trace scene (this is from the 3.0 manual). And 
  10208.  
  10209. then, it has always been advised to keep this to 3 or less as it has an 
  10210.  
  10211. effect on rendering times and besides, you hardly ever need more than 
  10212.  
  10213. three bounces to effectivly simulate reflection.
  10214.  
  10215.   Well, after all that, guess what? Now, somehow RSDP affects the 
  10216.  
  10217. transparency of brushmaps! in Scanline mode no less!  Try setting your RSDP to 
  10218.  
  10219. something like 16 or more then try rendering your overlapping tree 
  10220.  
  10221. brushmaps. It will work! But not without a subsequent cost in rendering time.
  10222.  
  10223.   
  10224.  
  10225.   Do you have a bald spot on your head where you have been scratching to 
  10226.  
  10227. figure out why Imagine is not working the way you expect or is documented 
  10228.  
  10229. to work?
  10230.  
  10231.  
  10232.  
  10233. Date:    Thursday, 09 February 1995 13:03:18 
  10234. Subject: LW vs. Imagine
  10235. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers)
  10236.  
  10237.  
  10238.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10239.  
  10240.  
  10241. > Mike Halvorson
  10242.  
  10243. >wrote about Re: LW vs. Imagine
  10244.  
  10245.  
  10246. >Mr. Jennings
  10247.  
  10248. >
  10249.  
  10250. >I doubt that anyone has ever lied to you, and if so what is that they
  10251.  
  10252. >lied about, I wont lie to you, so why dont you tell me what this supposed bug
  10253.  
  10254. >is, bring out the issue based on facts, not something that a magazine might
  10255.  
  10256. or
  10257.  
  10258. >might not have any idea about.  
  10259.  
  10260.  
  10261. Mr. Halverson has an exceptional way of making people feel welcome.
  10262.  
  10263.  
  10264. >I trust users but find little to trust when it
  10265.  
  10266. >comes to a magazine which is set up to deal only with income and advertisers,
  10267.  
  10268.             ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  10269.  
  10270. Amazingly, a lot like Impulse's newsletter.
  10271.  
  10272.  
  10273. >the rest of the magazine is devoted to filling the pulp with fiction or
  10274.  
  10275. >what they might call fact.
  10276.  
  10277.  
  10278. Still, Amazingly, a lot like Impulse's newsletter.
  10279.  
  10280.  
  10281. >I certainly dont mind that people have a difference, and you are of
  10282.  
  10283.  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  10284.  
  10285. >course welcome to your right to express your self in what ever manner you
  10286.  
  10287. want.
  10288.  
  10289.  
  10290. Amazing.  Almost every time I expess my opinion about Imagine,
  10291.  
  10292. I recieve a message from Mr. Halverson, or from my sysop telling
  10293.  
  10294. me Mr. Halverson is trying to have my net access cut, or 
  10295.  
  10296. a message Mr.Halverson threatening to sue.  I would suggest
  10297.  
  10298. that Impulse get a better PR person who doesn't belittle
  10299.  
  10300. their customers.
  10301.  
  10302.  
  10303. >But you say there was "SOME" problem, what was it or what is it.  I
  10304.  
  10305. >have no problem in dealing with what ever you have heard or think you heard. 
  10306.  
  10307.  
  10308. >This is your opportunity to make a difference if you so desire, 
  10309.  
  10310. >I look forward to your message.
  10311.  
  10312.  
  10313. Somehow, I seriously doubt it.
  10314.  
  10315.  
  10316. >Mike Halvorson
  10317.  
  10318.  
  10319. KJ> I reported this to Impulse where I was told, "It doesn't happen here."
  10320.  
  10321. KJ> So, I thought screw it.
  10322.  
  10323.  
  10324. Well, you not alone in that respect.
  10325.  
  10326.  
  10327. -------------------------------------------------------
  10328.  
  10329. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  10330.  
  10331. |  Guru Meditation  $35000000     Task : $00000CBM    |
  10332.  
  10333. -------------------------------------------------------
  10334.  
  10335.           A4000/060/90mhz WOW! this is fast.
  10336.  
  10337.                 140 Mips  50 Mflops.
  10338.  
  10339.  
  10340.  
  10341. Date:    Thursday, 09 February 1995 13:30:33 
  10342. Subject: Re: Function key Favorite
  10343. From:    cjo@esrange.ssc.se
  10344.  
  10345.  
  10346.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10347.  
  10348.  
  10349. Mike T wrote;
  10350.  
  10351.  
  10352. >       The user gadgets are an excellent design feature.  Hard to
  10353.  
  10354. >       believe we once had to get along without them...  I saw Randy's
  10355.  
  10356. >       comment about keeping the Perspective Window buttons to a
  10357.  
  10358. >       minimum, but I could sure use one more there - "R" for Reset.
  10359.  
  10360.  
  10361. YES, I like that idea. I seem to be resetting my perspective view
  10362.  
  10363. constantly.
  10364.  
  10365.  
  10366. And while we are at it, is there anyway to change the default FOV in the
  10367.  
  10368. perspective window. Every time you reset it FOV goes to 90 degrees. This
  10369.  
  10370. makes objects look somewhat distorted. Whenever I reset I usually change to
  10371.  
  10372. 45 degrees FOV. (Hmm, "usually"? More like "every single time".)
  10373.  
  10374.  
  10375. Conny Joensson
  10376.  
  10377. ** .sig under reconstruction **
  10378.  
  10379.  
  10380.  
  10381. Date:    Thursday, 09 February 1995 13:46:41 
  10382. Subject: Re: Candle
  10383. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers)
  10384.  
  10385.  
  10386.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10387.  
  10388.  
  10389. [...]
  10390.  
  10391.  
  10392. C> scene, ie it has to be a lightsource.
  10393.  
  10394. C> If I add an axis (and make it a light) and put it inside the flame, some
  10395.  
  10396. C> of
  10397.  
  10398. C> the light will "stay inside" the flame (it is not FULLY transparent, I
  10399.  
  10400. C> want
  10401.  
  10402. C> to SEE the flame as well) and my scene will not be a bright as I wish it
  10403.  
  10404. C> to
  10405.  
  10406. C> be.
  10407.  
  10408.  
  10409. [...]
  10410.  
  10411.  
  10412. C> What do I do?
  10413.  
  10414.  
  10415. Set the fog length of the object to something greater than zero.
  10416.  
  10417. Fog objects don't cast shadows, and if you set the Fog len to .01,
  10418.  
  10419. the object still appears solid. 
  10420.  
  10421.  
  10422. If you have I3.X, here's a free candle tip: Make a  brushmap with
  10423.  
  10424. a vertical gadient from the white(top) to black(bottom).
  10425.  
  10426. Then make another brushmap that is solid white. Apply the gradient
  10427.  
  10428. map to the candle as a 'reflectivity' map and appy the solid white
  10429.  
  10430. map as a 'reflection' map.  This makes the candle stick glow
  10431.  
  10432. like a real lit candle.
  10433.  
  10434.  
  10435. -------------------------------------------------------
  10436.  
  10437. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  10438.  
  10439. |  Guru Meditation  $35000000     Task : $00000CBM    |
  10440.  
  10441. -------------------------------------------------------
  10442.  
  10443.           A4000/060/90mhz WOW! this is fast.
  10444.  
  10445.                 140 Mips  50 Mflops.
  10446.  
  10447.  
  10448.  
  10449. Date:    Thursday, 09 February 1995 14:04:02 
  10450. Subject: Re: Candle
  10451. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne) (Robert Byrne)
  10452.  
  10453.  
  10454.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10455.  
  10456.  
  10457. In article <9502081232.aa23296@unixpc.esrange.ssc.se> Conny Joensson writes:
  10458.  
  10459.  
  10460. > Help, I need somebody.
  10461.  
  10462. > Help, not just anybody.
  10463.  
  10464. > Help...                        ;)
  10465.  
  10466.  
  10467. > This weekend I started to model a candle.
  10468.  
  10469. > The candlestick turned out great, the candle itself was no big problem (just
  10470.  
  10471. > a tube, basically), BUT the flame...
  10472.  
  10473.  
  10474. > I'm not going to use this in any animation, just a still, so the flame
  10475.  
  10476. > doesn't have to be very complex. I made an ellipsoid out of a primitive
  10477.  
  10478. > sphere, applied the 'radial' texture to make it shift colour, and made it a
  10479.  
  10480. > bit transparent. All this is simple.
  10481.  
  10482.  
  10483. > The problem (at least for me) is that I want to use this candle to light my
  10484.  
  10485. > scene, ie it has to be a lightsource.
  10486.  
  10487. > If I add an axis (and make it a light) and put it inside the flame, some of
  10488.  
  10489. > the light will "stay inside" the flame (it is not FULLY transparent, I want
  10490.  
  10491. > to SEE the flame as well) and my scene will not be a bright as I wish it to
  10492.  
  10493. > be.
  10494.  
  10495. > If I put the light somewhere outside the flame the lighting will not
  10496.  
  10497. > originate from the correct place.
  10498.  
  10499.  
  10500. > What do I do?
  10501.  
  10502.  
  10503. > ..you know I need someone.
  10504.  
  10505. > He.e.elp...
  10506.  
  10507.  
  10508. Hi Conny,
  10509.  
  10510.  
  10511. With a little help from my friends ... :-)
  10512.  
  10513.  
  10514. I can only think of one thing to try.  The manual suggests either
  10515.  
  10516. increasing transparency, moving the light axis outside of the flame or
  10517.  
  10518. create a hole in the flame to let the light shine through.  You might like
  10519.  
  10520. to try and Fracture the flame object with a value just over 1.0.  This will
  10521.  
  10522. displace the faces slightly and create gaps for the light to shine through.
  10523.  
  10524. A combination of this and transparency might work.  It might create
  10525.  
  10526. problems however, if the light source is casting shadows.
  10527.  
  10528.  
  10529. BTW - thanks for the reply regarding my not receiving the IML, it's been
  10530.  
  10531. sorted out :-)
  10532.  
  10533.  
  10534. What do you see when you turn out the light ...
  10535.  
  10536.  
  10537. Bye,  Bob.
  10538.  
  10539.  
  10540.  
  10541.   : Robert (Bob) Byrne        :  A3000/25  : vox  Ph: +61 66 864324 :
  10542.  
  10543.   : rbyrne@3dform.edex.edu.au :            : Ballina, NSW Australia :
  10544.  
  10545.  
  10546.  
  10547.  
  10548.  
  10549. Date:    Thursday, 09 February 1995 17:21:33 
  10550. Subject: Re: LW vs Imagine
  10551. From:    Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  10552.  
  10553.  
  10554.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10555.  
  10556.  
  10557.  
  10558.  
  10559. Mike Rivers <mrivers@tbag.tscs.com>
  10560.  
  10561.       wrote about: LW vs. Imagine
  10562.  
  10563.  
  10564. > Mike Halvorson
  10565.  
  10566. >wrote about Re: LW vs. Imagine
  10567.  
  10568.  
  10569. >>Mr. Jennings
  10570.  
  10571. >>
  10572.  
  10573. >>I doubt that anyone has ever lied to you, and if so what is that they
  10574.  
  10575. >>lied about, I wont lie to you, so why dont you tell me what this supposed 
  10576.  
  10577. >>bug is, bring out the issue based on facts, not something that a magazine 
  10578.  
  10579. >>might or might not have any idea about.  
  10580.  
  10581.  
  10582. >Mr. Halverson has an exceptional way of making people feel welcome.
  10583.  
  10584.  
  10585. >>I trust users but find little to trust when it
  10586.  
  10587. >>comes to a magazine which is set up to deal only with income and advertisers,
  10588.  
  10589.             ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  10590.  
  10591. >Amazingly, a lot like Impulse's newsletter.
  10592.  
  10593.  
  10594. >>the rest of the magazine is devoted to filling the pulp with fiction or
  10595.  
  10596. >>what they might call fact.
  10597.  
  10598.  
  10599. >Still, Amazingly, a lot like Impulse's newsletter.
  10600.  
  10601.  
  10602. >>I certainly dont mind that people have a difference, and you are of
  10603.  
  10604.  ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  10605.  
  10606. >>course welcome to your right to express your self in what ever manner you
  10607.  
  10608. >want.
  10609.  
  10610.  
  10611. >Amazing.  Almost every time I expess my opinion about Imagine,
  10612.  
  10613. >I recieve a message from Mr. Halverson, or from my sysop telling
  10614.  
  10615. >me Mr. Halverson is trying to have my net access cut, or 
  10616.  
  10617. >a message Mr.Halverson threatening to sue.  I would suggest
  10618.  
  10619. >that Impulse get a better PR person who doesn't belittle
  10620.  
  10621. >their customers.
  10622.  
  10623.  
  10624. >>But you say there was "SOME" problem, what was it or what is it.  I
  10625.  
  10626. >>have no problem in dealing with what ever you have heard or think you heard. 
  10627.  
  10628.  
  10629. >>This is your opportunity to make a difference if you so desire, 
  10630.  
  10631. >>I look forward to your message.
  10632.  
  10633.  
  10634. >Somehow, I seriously doubt it.
  10635.  
  10636.  
  10637. >>Mike Halvorson
  10638.  
  10639.  
  10640. >KJ> I reported this to Impulse where I was told, "It doesn't happen here."
  10641.  
  10642. >KJ> So, I thought screw it.
  10643.  
  10644.  
  10645. >Well, you not alone in that respect.
  10646.  
  10647.  
  10648. The problem I ran into in 2.0 had apparently been fixed (based on
  10649.  
  10650. testimony from a few emails I received) in 3.x.
  10651.  
  10652.  
  10653. Thats all well and fine, however, the gist of the discussion was
  10654.  
  10655. Impulse's responsiveness to users.  I have bought most Impulse 
  10656.  
  10657. products since Turbo Silver and bought every collection of 3D
  10658.  
  10659. objects, fonts, and utilities they offered. (I even bought 
  10660.  
  10661. sweatshirts.)  The only thing I have ever become disappointed 
  10662.  
  10663. with was VoRecOne, because there was never a VoRecTwo.
  10664.  
  10665.  
  10666. I like Imagine.  For our video work I've had to move to Lightwave
  10667.  
  10668. for animation, but I still use Imagine, because I greatly 
  10669.  
  10670. prefer the Detail editor to Lightwave's Modeler.  I don't get 
  10671.  
  10672. frustrated very easily, and I spend a great deal of time 
  10673.  
  10674. making sure I can duplicate errors and explain problems succinctly
  10675.  
  10676. when I have to call Tech Support.  (I spent a week proofreading
  10677.  
  10678. the Imagine 0.9/1.0 manual and sent Impulse a tome [40 paragraphs] 
  10679.  
  10680. of corrections and suggestions.)
  10681.  
  10682.  
  10683. It seems to me that the only time there's any suggestion of
  10684.  
  10685. responsiveness to the end user is when Mike Halvorson is 
  10686.  
  10687. directly involved.  Over the years, most of the other people 
  10688.  
  10689. I've talked to at Impulse Tech Support were rude, short, 
  10690.  
  10691. gruff, or insulting when discussing problems with Imagine.  
  10692.  
  10693. I know I couldn't possibly be the first person to come across
  10694.  
  10695. every problem I document, so it's no thrill to have Tech Support
  10696.  
  10697. use the blanket phrase, "It doesn't do that here."  which 
  10698.  
  10699. translates to "I don't want to talk to you."
  10700.  
  10701.  
  10702. If the phone wasn't bad enough, they are totally unresponsive
  10703.  
  10704. by snail-mail unless the envelope contains a check.  I have
  10705.  
  10706. previously sent back disks containing 3D object/fonts collection
  10707.  
  10708. which I believed were missing objects.  When I call to find
  10709.  
  10710. out what's happening I'm always told they never got it.  (The 
  10711.  
  10712. post office can't be that unreliable all the time.)  It's a 
  10713.  
  10714. good thing I back up everything I buy, so I'm only out a couple
  10715.  
  10716. letters in a few fonts.
  10717.  
  10718.  
  10719. Additionally, I have sent numerous sample projects, objects, and
  10720.  
  10721. pictures to Impulse and have never received any kind of response
  10722.  
  10723. to my problems, because (of course) the "never got" the disks.
  10724.  
  10725. Maybe Mike H. should walk through tech support with a 2x4 and whack
  10726.  
  10727. a few people upside the head.
  10728.  
  10729.  
  10730. Bottom line: Impulse's Imagine is wonderful.  Impulse's Tech
  10731.  
  10732. Support is not, unless you're dealing with Mike Halvorson
  10733.  
  10734. directly.
  10735.  
  10736.  
  10737. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  10738.  
  10739. |   Kenneth Jennings, Amiga Advocate  | | ======  SyntheToonz, Inc &   ====== |
  10740.  
  10741. |  "Happy I'm not a PC/Mac lemming."  | | ====== Equine Video Studios  ====== |
  10742.  
  10743. |       kenneth@daffy.aatech.com      | | = Ken, Computer Animation Artiste = |
  10744.  
  10745. | Applied Automation Techniques, Inc. | | =        Lynn, Video Maven        = |
  10746.  
  10747. |  Obviously not the opinions of AAT. | | =      Bruno The Wonder Dog       = |
  10748.  
  10749. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  10750.  
  10751. "You'd think that PC and Mac users willing to gut their systems to achieve the
  10752.  
  10753.  Amiga's level of performance would just save themselves the trouble and buy 
  10754.  
  10755.  Amigas in the first place. But they don't know any better -- they read BYTE."
  10756.  
  10757.  
  10758.  
  10759.  
  10760. Date:    Thursday, 09 February 1995 17:50:58 
  10761. Subject: Re: Candle
  10762. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  10763.  
  10764.  
  10765.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10766.  
  10767.  
  10768. >
  10769.  
  10770. >
  10771.  
  10772. >[CJO's candle flame question]
  10773.  
  10774. >
  10775.  
  10776. >I made an animation of a candle a while back, which came out pretty
  10777.  
  10778. >nice.
  10779.  
  10780. >
  10781.  
  10782. >Take your basic candle-flame ellipsoid shape and add the following
  10783.  
  10784. >attributes:
  10785.  
  10786. >
  10787.  
  10788. >        Fog Length: 0.10
  10789.  
  10790. >
  10791.  
  10792. >    Texture: Ghost
  10793.  
  10794. >
  10795.  
  10796. Over the past few days, I have noticed a bunch of people posting these
  10797.  
  10798. howto's for simple objects (photon torpeodo's, shields, etc.)  Although 
  10799.  
  10800. I do not have much time in my life, I would like to put a booklet out of 
  10801.  
  10802. all these little tidbits.  I can easily format them nicely through AmiPro,
  10803.  
  10804. print them out, and get them binded down at the copy center.  The only
  10805.  
  10806. cost would be for the copying, binding, and shipping.  It would be a lot
  10807.  
  10808. nicer than the thousands of printouts that you and I have scattered about
  10809.  
  10810. our work areas.  Any thoughts?
  10811.  
  10812.  
  10813. --Perry
  10814.  
  10815.  
  10816.                                                _,_/|
  10817.  
  10818.                                                \o.O;
  10819.  
  10820. ------------------------------------------oOO =(___)= OOo------
  10821.  
  10822. Perry J.Lucas                                    U
  10823.  
  10824. Emails: plucas@vt.edu              "PJ" on Diversity University
  10825.  
  10826.         plucas@raven.cybercom.com  Telnet:  moo.du.org 8888
  10827.  
  10828.         lucasp@erau.db.erau.edu
  10829.  
  10830. HTML Hompage:  http://erau.db.erau.edu:80/~lucasp
  10831.  
  10832.  
  10833.  
  10834.  
  10835. Date:    Thursday, 09 February 1995 19:46:15 
  10836. Subject: Re: Candle
  10837. From:    dalamar@MIT.EDU (Craig Andera )
  10838.  
  10839.  
  10840.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10841.  
  10842.  
  10843. >Over the past few days, I have noticed a bunch of people posting these
  10844.  
  10845. >howto's for simple objects (photon torpeodo's, shields, etc.)  Although 
  10846.  
  10847. >I do not have much time in my life, I would like to put a booklet out of 
  10848.  
  10849. >all these little tidbits.  I can easily format them nicely through AmiPro,
  10850.  
  10851. >print them out, and get them binded down at the copy center.  The only
  10852.  
  10853. >cost would be for the copying, binding, and shipping.  It would be a lot
  10854.  
  10855. >nicer than the thousands of printouts that you and I have scattered about
  10856.  
  10857. >our work areas.  Any thoughts?
  10858.  
  10859. >
  10860.  
  10861. >--Perry
  10862.  
  10863. >
  10864.  
  10865.  
  10866. I think this is a great idea. As a beginning -> intermediate user, I know I 
  10867.  
  10868. usually grab anything that looks interesting off the list, save it, and try 
  10869.  
  10870. it later. I've come across quite a few things that I would never have 
  10871.  
  10872. figured out on my own this way, and quite a few others that would have 
  10873.  
  10874. taken me a long time. 
  10875.  
  10876.  
  10877. Perhaps even better than binding it would be to create some sort of 
  10878.  
  10879. electronic archive. I know the archives for this list already exist, but 
  10880.  
  10881. having one that contains only the "tidbits" and "howtos" would save a lot 
  10882.  
  10883. of sifting, and provide people like me with a really information-dense 
  10884.  
  10885. jumping off point. Plus, it cuts out the printing, binding, and mailing. We 
  10886.  
  10887. just need to find some anonymous ftp site or set up some kind of 
  10888.  
  10889. auto-mailer. And it allows for frequent updates. 
  10890.  
  10891.  
  10892. Maybe a WWW page? Are browsers for the Amiga widely available?
  10893.  
  10894.  
  10895. Just a few thoughts.
  10896.  
  10897.  
  10898. -Craig
  10899.  
  10900.  
  10901.  
  10902.  
  10903. Date:    Thursday, 09 February 1995 20:22:59 
  10904. Subject: IMAGINE 3.2 ?
  10905. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  10906.  
  10907.  
  10908.   ----------------------------------------------------------------------------  
  10909.  
  10910.  
  10911.  
  10912. -> From: Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  10913.  
  10914. ->
  10915.  
  10916. -> Isn't Imagine 3.2 supposed to be out by now ?
  10917.  
  10918. -> So far, my $100 has only brought me _one_ new
  10919.  
  10920. -> (and minor) upgrade and the Constant Upgrade
  10921.  
  10922. -> period is almost over !  Any info about 3.2
  10923.  
  10924. -> is appreciated.  I won't mind if they've made
  10925.  
  10926. -> it Windows compatible...
  10927.  
  10928.  
  10929. =2E..this brings up a question I don't think has been answered before=
  10930.  
  10931. .
  10932.  
  10933. I'm a naturally suspicious guy...and learned never pay the mechanic
  10934.  
  10935. BEFORE the work is done, so I haven't joined the Impulse auto-upgrade
  10936.  
  10937. "deal". However, I'm curious how Impulse is going to pull this thing
  10938.  
  10939. off. They say for $100 you get atleast 4 updates from May to May. It =
  10940.  
  10941. has
  10942.  
  10943. been my experience that Impulse generally takes 2 years to get from o=
  10944.  
  10945. ne
  10946.  
  10947. major release to another. Also, at the rate they are going now, (v3.0=
  10948.  
  10949. ,
  10950.  
  10951. v3.1, v3.2 etc.) those people who paid $100 will only get v3.3 (if th=
  10952.  
  10953. ey
  10954.  
  10955. are lucky) before the year period is over. Then I assume they will no=
  10956.  
  10957. t
  10958.  
  10959. receive v3.4, v3.5, v3.6 etc. but will receive v4.0 when it's done.
  10960.  
  10961.  
  10962. So how does one get the other upgrades prior to 4.0 without having to
  10963.  
  10964. pay another $100? A better deal would be to offer 4 minor updates
  10965.  
  10966. between 3.0 and 4.0 with the option of choosing which 4 they want (ba=
  10967.  
  10968. sed
  10969.  
  10970. on the features added).
  10971.  
  10972.  
  10973. I think Impulse should be upfront about the reality that full release
  10974.  
  10975. versions don't come on a yearly time table. In fact, it is my impress=
  10976.  
  10977. ion
  10978.  
  10979. that Impulse doesn't even have a timetable, since "2 weeks" to them c=
  10980.  
  10981. an
  10982.  
  10983. mean anything from 3 to 6 months. :)
  10984.  
  10985.         _______________________________________________________
  10986.  
  10987.       /_________________________________________________________\
  10988.  
  10989.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  10990.  
  10991. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  10992.  
  10993. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  10994.  
  10995.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  10996.  
  10997. |=3D
  10998.  
  10999.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  11000.  
  11001. |=3D
  11002.  
  11003.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  11004.  
  11005. |=3D
  11006.  
  11007.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  11008.  
  11009. |=3D
  11010.  
  11011.   =3D|_______________________________________________________________=
  11012.  
  11013. |=3D
  11014.  
  11015. ---
  11016.  
  11017.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  11018.  
  11019.  
  11020.  
  11021.  
  11022. Date:    Thursday, 09 February 1995 20:46:04 
  11023. Subject: Re: LW vs. Imagine
  11024. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  11025.  
  11026.  
  11027.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11028.  
  11029.  
  11030. I believe Impulse may have taken a first step towards solving the problem
  11031.  
  11032. of supporting the lowest common denominator in machines: IM L/T. Perhaps
  11033.  
  11034. Impulse should let Imagine diverge into two separate entities -- a program
  11035.  
  11036. for the low end that offers a lot of features for the money but will work
  11037.  
  11038. on most machines, and a version for the high end market that costs more but
  11039.  
  11040. offers MUCH more and requires the hardware to support it. I would prefere
  11041.  
  11042. to remain with one program and focus my skills with that one tool, but as
  11043.  
  11044. it stands, I must use LW for rendering and IM for modeling in order to be
  11045.  
  11046. productive (thanking God for Interchange).
  11047.  
  11048.  
  11049. While I'm here, I'll sound off a little about the some of the whining and
  11050.  
  11051. back biting towards Impulse. They are a small company. I've called them 
  11052.  
  11053. perhaps a dozen times and I've ended up speaking with Mike about five times. 
  11054.  
  11055. Call Alias or AutoDesk and see if you ever end up talking with the owner, 
  11056.  
  11057. even by appointment. Impulse doesn't have the capital to support a full time 
  11058.  
  11059. service that can answer you with "Good Morning, this is Impulse. How may 
  11060.  
  11061. we help you today?" I'm sure they could provide it if we are willing
  11062.  
  11063. to pay for it in the s/w. Impulse just doesn't have the volume to support
  11064.  
  11065. all the extras and keep their prices down. Mike is fortunate that he didn't
  11066.  
  11067. find his calling in the diplomatic corps -- his genius is in programing,
  11068.  
  11069. not PR. On the other hand, we could be less confrontational. Provide inputs,
  11070.  
  11071. and if Impulse continues to ignore them, we could look else where. That has
  11072.  
  11073. always been an option.
  11074.  
  11075.  
  11076. For my part, I wish the IML would limit itself more to comment and info,
  11077.  
  11078. and forget the flaming. This type of conduct on LW-ML or comp.graphics.
  11079.  
  11080. packages.lightwave is not tolerated, and believe me, NewTek is not the
  11081.  
  11082. most responsive company in the market place. Let's focus on what we can
  11083.  
  11084. achieve; an exchange of information that will help us to extract as much
  11085.  
  11086. as possible from Imagine, within its limitations. If we act responsibly,
  11087.  
  11088. perhaps Impulse will work with us to reduce those limitations.
  11089.  
  11090.  
  11091.  
  11092.  
  11093. Doug Rudd
  11094.  
  11095. ------------------------------------------------------------------------
  11096.  
  11097. :-) I think I'll write a letter to my congressman.
  11098.  
  11099.  
  11100. :-| A congressman has two ends: a sitting end and a thinking end;
  11101.  
  11102. and since his entire future depends on his seat, why bother friend....
  11103.  
  11104. ------------------------------------------------------------------------
  11105.  
  11106.  
  11107.  
  11108. Date:    Thursday, 09 February 1995 21:24:54 
  11109. Subject: Re: IML tidbits (was Candle)
  11110. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  11111.  
  11112.  
  11113.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11114.  
  11115.  
  11116.  
  11117. >Over the past few days, I have noticed a bunch of people posting these
  11118.  
  11119. >howto's for simple objects (photon torpeodo's, shields, etc.)  Although 
  11120.  
  11121. >I do not have much time in my life, I would like to put a booklet out of 
  11122.  
  11123. >all these little tidbits.  I can easily format them nicely through AmiPro,
  11124.  
  11125. >print them out, and get them binded down at the copy center.  The only
  11126.  
  11127. >cost would be for the copying, binding, and shipping.  It would be a lot
  11128.  
  11129. >nicer than the thousands of printouts that you and I have scattered about
  11130.  
  11131. >our work areas.  Any thoughts?
  11132.  
  11133. >--Perry
  11134.  
  11135.  
  11136. Well, I've collected _all_ the step-by-step (and other significant) things
  11137.  
  11138. to try in Imagine from _all_ the IML archives (# 0-57).  The only stuff
  11139.  
  11140. I may have missed occasionally were "Essence-only" tidbits (because I don't
  11141.  
  11142. own it).  Now, since this was to be only for personal use, I only copied
  11143.  
  11144. the helpful info and didn't include the author/poster.  Due to school, etc,
  11145.  
  11146. I don't have enough time to go through and attach the author to his/her
  11147.  
  11148. useful info (which, IMO, should be done but shouldn't take too much time
  11149.  
  11150. using text searches).  If anyone is interested in this *and* would like
  11151.  
  11152. to sort/credit/etc the text, I'd be happy to upload/mail it to you.  But
  11153.  
  11154. if others are going to make use of it, I'd really like to see the author's
  11155.  
  11156. name included.  I was quite a competent Turbo Silver user and thus was
  11157.  
  11158. not a total Imagine newbie when I bought 3.0.  But there is no question
  11159.  
  11160. that the information contained in the IML archives was invaluable to me
  11161.  
  11162. and many others.  I'd like to take this opportunity to thank each and
  11163.  
  11164. every IML member who has contributed in any positive way to this list.
  11165.  
  11166.  
  11167. Regards,
  11168.  
  11169.  
  11170. -- 
  11171.  
  11172. Shane Davison (tsml)
  11173.  
  11174. daviso@cs.uregina.ca
  11175.  
  11176.  
  11177.  
  11178.  
  11179. Date:    Thursday, 09 February 1995 23:02:55 
  11180. Subject: Re: Candle
  11181. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  11182.  
  11183.  
  11184.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11185.  
  11186.  
  11187. > Over the past few days, I have noticed a bunch of people posting these
  11188.  
  11189. > howto's for simple objects (photon torpeodo's, shields, etc.)  Although 
  11190.  
  11191. > I do not have much time in my life, I would like to put a booklet out of 
  11192.  
  11193. > all these little tidbits.  I can easily format them nicely through AmiPro,
  11194.  
  11195. > print them out, and get them binded down at the copy center.  The only
  11196.  
  11197. > cost would be for the copying, binding, and shipping.  It would be a lot
  11198.  
  11199. > nicer than the thousands of printouts that you and I have scattered about
  11200.  
  11201. > our work areas.  Any thoughts?
  11202.  
  11203.  
  11204.  
  11205. Why not an AmigaGuide file? Cost? Just time. Risk? None. Could be very 
  11206.  
  11207. useful.
  11208.  
  11209.  
  11210.  
  11211. Doug Rudd
  11212.  
  11213. rudd@plk.af.mil
  11214.  
  11215. -------------------------------------------------------------------------------
  11216.  
  11217. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  11218.  
  11219. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  11220.  
  11221. against the wall and shot when the revolution comes."
  11222.  
  11223. -------------------------------------------------------------------------------
  11224.  
  11225. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  11226.  
  11227. -------------------------------------------------------------------------------
  11228.  
  11229.  
  11230.  
  11231.  
  11232. Date:    Thursday, 09 February 1995 23:30:09 
  11233. Subject: Online Docs, was RE: Candle
  11234. From:    Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  11235.  
  11236.  
  11237.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11238.  
  11239.  
  11240.  
  11241.  
  11242. Craig Andera  <dalamar@mit.edu>
  11243.  
  11244.       wrote about Re: Candle
  11245.  
  11246.  
  11247. >>Over the past few days, I have noticed a bunch of people posting these
  11248.  
  11249. >>howto's for simple objects (photon torpeodo's, shields, etc.)  Although 
  11250.  
  11251. >>I do not have much time in my life, I would like to put a booklet out of 
  11252.  
  11253. >>all these little tidbits.  I can easily format them nicely through AmiPro,
  11254.  
  11255. >>print them out, and get them binded down at the copy center.  The only
  11256.  
  11257. >>cost would be for the copying, binding, and shipping.  It would be a lot
  11258.  
  11259. >>nicer than the thousands of printouts that you and I have scattered about
  11260.  
  11261. >>our work areas.  Any thoughts?
  11262.  
  11263. >>
  11264.  
  11265. >>--Perry
  11266.  
  11267.  
  11268.  
  11269. >I think this is a great idea. 
  11270.  
  11271. [...]
  11272.  
  11273.  
  11274. Dittos.
  11275.  
  11276.  
  11277.  
  11278. >Perhaps even better than binding it would be to create some sort of 
  11279.  
  11280. >electronic archive. 
  11281.  
  11282. [...]
  11283.  
  11284.  
  11285. >Maybe a WWW page? 
  11286.  
  11287.  
  11288. Maybe an AmigaGuide document.  That would be really useful.
  11289.  
  11290.  
  11291.  
  11292. >Are browsers for the Amiga widely available?
  11293.  
  11294.  
  11295. Yup.  See the March 95 AmigaWhirled :-) for a description
  11296.  
  11297. of everything you need on the Amiga to use Mosaic.
  11298.  
  11299.  
  11300. >Just a few thoughts.
  11301.  
  11302.  
  11303. >-Craig
  11304.  
  11305.  
  11306. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  11307.  
  11308. |   Kenneth Jennings, Amiga Advocate  | | ======  SyntheToonz, Inc &   ====== |
  11309.  
  11310. |  "Happy I'm not a PC/Mac lemming."  | | ====== Equine Video Studios  ====== |
  11311.  
  11312. |       kenneth@daffy.aatech.com      | | = Ken, Computer Animation Artiste = |
  11313.  
  11314. | Applied Automation Techniques, Inc. | | =        Lynn, Video Maven        = |
  11315.  
  11316. |  Obviously not the opinions of AAT. | | =      Bruno The Wonder Dog       = |
  11317.  
  11318. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  11319.  
  11320. "You'd think that PC and Mac users willing to gut their systems to achieve the
  11321.  
  11322.  Amiga's level of performance would just save themselves the trouble and buy 
  11323.  
  11324.  Amigas in the first place. But they don't know any better -- they read BYTE."
  11325.  
  11326.  
  11327.  
  11328.  
  11329. Date:    Thursday, 09 February 1995 23:37:35 
  11330. Subject: Good turbulent gas effect??
  11331. From:    Scott Krehbiel <scott@umbc.edu>
  11332.  
  11333.  
  11334.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11335.  
  11336.  
  11337.  
  11338. Hi Everybody,
  11339.  
  11340. I'm trying to make a turbulent gas effect.  I tried using a fog
  11341.  
  11342. object and the Nebula texture (came with Imagine) and I got
  11343.  
  11344. a kinda neat effect, but it looked more like water than
  11345.  
  11346. anything else.  Actually, it looked just like the sky reflecting
  11347.  
  11348. off the surface of turbulent water.  
  11349.  
  11350.  
  11351. What I'm trying to represent is called Reactive Ion Etching,
  11352.  
  11353. where a gas is bombarded with Radio waves, ionizing it and 
  11354.  
  11355. making it etch a surface.  I'm not about to try to micro-animate
  11356.  
  11357. this, but would like to get a nice plasma effect on the gas.
  11358.  
  11359.  
  11360. Any suggestions for getting a "dangerous gas that would etch things"
  11361.  
  11362. effect???  I think turbulence would be good, as it would illustrate
  11363.  
  11364. the fact that the gas is doing something... not just sitting around.
  11365.  
  11366.  
  11367. Thanks in advance,
  11368.  
  11369. Scott Krehbiel
  11370.  
  11371. scott@umbc7.umbc.edu
  11372.  
  11373.  
  11374.  
  11375.  
  11376.  
  11377. Date:    Friday, 10 February 1995 00:15:19 
  11378. Subject: Re: Booklet of Tidbits
  11379. From:    Alan_Gordie@pcmailgw.ml.com
  11380.  
  11381.  
  11382.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11383.  
  11384.  
  11385.      i think this is a great idea...maybe a WWW site or maybe a compressed 
  11386.  
  11387.      text file in the layout of a book(e.g. table of contents, index, etc.)
  11388.  
  11389.      
  11390.  
  11391.      also, i would gladly offer my windows database programming experience 
  11392.  
  11393.      to the cause of developing an updateable "booklet of tidbits".  all of 
  11394.  
  11395.      the tidbits could be formatted in ascii format such that they could be 
  11396.  
  11397.      easily imported into a database. (Amiga or IBM)
  11398.  
  11399.      
  11400.  
  11401.      just an idea, no flames please :)
  11402.  
  11403.      
  11404.  
  11405.      later,
  11406.  
  11407.      alan_gordie@ml.com
  11408.  
  11409.  
  11410.  
  11411. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  11412.  
  11413.  
  11414. Subject: Re: Candle
  11415.  
  11416. Author:  dalamar@MIT.EDU (Craig Andera ) at PROFGTWY
  11417.  
  11418. Date:    2/9/95 11:00 AM
  11419.  
  11420.  
  11421.  
  11422. >Over the past few days, I have noticed a bunch of people posting these 
  11423.  
  11424. >howto's for simple objects (photon torpeodo's, shields, etc.)  Although 
  11425.  
  11426. >I do not have much time in my life, I would like to put a booklet out of 
  11427.  
  11428. >all these little tidbits.  I can easily format them nicely through AmiPro, 
  11429.  
  11430. >print them out, and get them binded down at the copy center.  The only 
  11431.  
  11432. >cost would be for the copying, binding, and shipping.  It would be a lot 
  11433.  
  11434. >nicer than the thousands of printouts that you and I have scattered about 
  11435.  
  11436. >our work areas.  Any thoughts?
  11437.  
  11438. >
  11439.  
  11440. >--Perry
  11441.  
  11442. >
  11443.  
  11444.      
  11445.  
  11446. I think this is a great idea. As a beginning -> intermediate user, I know I 
  11447.  
  11448. usually grab anything that looks interesting off the list, save it, and try 
  11449.  
  11450. it later. I've come across quite a few things that I would never have 
  11451.  
  11452. figured out on my own this way, and quite a few others that would have 
  11453.  
  11454. taken me a long time. 
  11455.  
  11456.      
  11457.  
  11458. Perhaps even better than binding it would be to create some sort of 
  11459.  
  11460. electronic archive. I know the archives for this list already exist, but 
  11461.  
  11462. having one that contains only the "tidbits" and "howtos" would save a lot 
  11463.  
  11464. of sifting, and provide people like me with a really information-dense 
  11465.  
  11466. jumping off point. Plus, it cuts out the printing, binding, and mailing. We 
  11467.  
  11468. just need to find some anonymous ftp site or set up some kind of 
  11469.  
  11470. auto-mailer. And it allows for frequent updates. 
  11471.  
  11472.      
  11473.  
  11474. Maybe a WWW page? Are browsers for the Amiga widely available?
  11475.  
  11476.      
  11477.  
  11478. Just a few thoughts.
  11479.  
  11480.      
  11481.  
  11482. -Craig
  11483.  
  11484.      
  11485.  
  11486.  
  11487.  
  11488.  
  11489. Date:    Friday, 10 February 1995 04:23:45 
  11490. Subject: Re: Booklet of Tidbits
  11491. From:    dalamar@MIT.EDU (Craig Andera )
  11492.  
  11493.  
  11494.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11495.  
  11496.  
  11497. Well, considering the number of positive responses in the few hours since 
  11498.  
  11499. the original posts, it looks like the idea is a pretty popular one. 
  11500.  
  11501.  
  11502. I just want to put in a word for the PC users, like myself: an Amiga guide 
  11503.  
  11504. file is of limited utility to us, unless anyone knows of a viewer for 
  11505.  
  11506. DOS/Windows. I realize that this list consists in large part of Amiga 
  11507.  
  11508. users (and having read for a while now, I've gained tons of respect for the 
  11509.  
  11510. Amiga), hence my comment about the availability of Amiga browsers. 
  11511.  
  11512.  
  11513. Anyway, if someone does get around to organizing the tidbits, please keep 
  11514.  
  11515. the Amiga-impaired like myself in mind. 
  11516.  
  11517.  
  11518.  
  11519.  
  11520. Date:    Friday, 10 February 1995 05:11:34 
  11521. Subject: Re: Online Docs, was RE: Candle
  11522. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  11523.  
  11524.  
  11525.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11526.  
  11527.  
  11528. > >I think this is a great idea. 
  11529.  
  11530. > [...]
  11531.  
  11532.  
  11533. > Dittos.
  11534.  
  11535.  
  11536.  
  11537. > >Perhaps even better than binding it would be to create some sort of 
  11538.  
  11539. > >electronic archive. 
  11540.  
  11541. > [...]
  11542.  
  11543. > Maybe an AmigaGuide document.  That would be really useful.
  11544.  
  11545.  
  11546.  
  11547. > >Are browsers for the Amiga widely available?
  11548.  
  11549.  
  11550. AMIGAGUIDE!! AMIGAGUIDE!! :)
  11551.  
  11552.  
  11553. MH
  11554.  
  11555.  
  11556.  
  11557. Date:    Friday, 10 February 1995 05:37:24 
  11558. Subject: Textures
  11559. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  11560.  
  11561.  
  11562.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11563.  
  11564.  
  11565.  
  11566. Recently I seen some tutes on making dissapating shields....but in the 
  11567.  
  11568. tute it used the textures.....
  11569.  
  11570.  
  11571. Bandturb
  11572.  
  11573. SwapCRF
  11574.  
  11575. Solid
  11576.  
  11577.  
  11578. Ok I have Bandturb....but if the other ones are Essence textures I never 
  11579.  
  11580. got 'em....If it's legal can someone UL the textures...Solid & SwapCRF to 
  11581.  
  11582. me please...
  11583.  
  11584.  
  11585. Thanks Guyz
  11586.  
  11587.  
  11588.  
  11589. MH
  11590.  
  11591.  
  11592.  
  11593. Date:    Friday, 10 February 1995 06:08:36 
  11594. Subject: 3D Artist
  11595. From:    gareth.qually@beect.iaccess.za (Gareth Qually)
  11596.  
  11597.  
  11598.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11599.  
  11600.  
  11601. Thanks to everyone for helping me out with the details of the mag.
  11602.  
  11603.  
  11604. Perry Lucas suggested a compiled book of IML tips and hints. This sounds
  11605.  
  11606. great, i would like to get one. But being outside Perry's country
  11607.  
  11608. inhibits my ability to send a self addressed envelope with his countrys'
  11609.  
  11610. stamp on it. Also a small charge for the booklet would not justify the
  11611.  
  11612. charges I would get changing currencies (in South Africa we still have
  11613.  
  11614. exchange controls).
  11615.  
  11616.  
  11617. What about sending it via e-mail to people who wanted it, hey Perry? I
  11618.  
  11619. use AmiPro as well so the format wouldn't be a problem. If you can Perry
  11620.  
  11621. I would be most grateful.
  11622.  
  11623.  
  11624. Chow...
  11625.  
  11626.  
  11627. gareth.qually@beect.iaccess.za
  11628.  
  11629.  
  11630. P.S. Is Seaquest really a commercial flop in the States?
  11631.  
  11632.  
  11633.  
  11634. Date:    Friday, 10 February 1995 06:47:57 
  11635. Subject: Locomotive objects
  11636. From:    peter.borcherds@beect.iaccess.za (Peter Borcherds)
  11637.  
  11638.  
  11639.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11640.  
  11641.  
  11642.  
  11643.  
  11644. Hi there
  11645.  
  11646.  
  11647. I am looking for any Imagine objects of locomotives (steam or diesel)
  11648.  
  11649. - preferably very detailed. If anyone knows of the location of such
  11650.  
  11651. objects could they please let me know.
  11652.  
  11653.  
  11654. Another thing I have been trying - I want to model the inside of a
  11655.  
  11656. house - complete with furniture - to help with interior design. I've
  11657.  
  11658. tried various methods, but they have all given me problems due to
  11659.  
  11660. speed of rendering, etc. Anyone have any ideas?
  11661.  
  11662.  
  11663. - and while I am on the subject, how can I make objects of a couch
  11664.  
  11665. and a TV (needs to be reasonably detailed)
  11666.  
  11667.  
  11668. I am a relative newie to Imagine (3.0) with very little model building
  11669.  
  11670. experience, so any bit of help would be appreciated.
  11671.  
  11672.  
  11673. Thanks
  11674.  
  11675.  
  11676. Peter Borcherds
  11677.  
  11678.  
  11679. peter.borcherds@beect.iaccess.za
  11680.  
  11681.  
  11682.  
  11683.  ** UNREGISTERED EVALUATION COPY - PLEASE SUPPORT THE SHAREWARE CONCEPT ** 
  11684.  
  11685. ---
  11686.  
  11687.  | AmiQWK 2.3 | Help! I've fallen and I can't get down! - James Brown
  11688.  
  11689.  
  11690.  
  11691. Date:    Friday, 10 February 1995 07:25:08 
  11692. Subject: Re: LW vs. Imagine
  11693. From:    ThreeDTV@aol.com
  11694.  
  11695.  
  11696.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11697.  
  11698.  
  11699. Yes I agree. Impulse is a small company and it does respond to suggestions
  11700.  
  11701. that ARE implemented in later versions of the software. I have talked to MH
  11702.  
  11703. on numerous occasions and he was always upfront and straight foward. Of
  11704.  
  11705. course this approach will turn off many people if they are used to
  11706.  
  11707. "sugarcoated" responses. My suggestion for Impulse is it is OK for Mike to be
  11708.  
  11709. short but it is certainly not OK for his tech staff to be gruff. They have NO
  11710.  
  11711. right be. 
  11712.  
  11713.  
  11714.  
  11715. Date:    Friday, 10 February 1995 07:46:33 
  11716. Subject: Re: Candle
  11717. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11718.  
  11719.  
  11720.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11721.  
  11722.  
  11723. ---------- Forwarded message ----------
  11724.  
  11725. From: Mike Rivers <mrivers@tbag.tscs.com>
  11726.  
  11727.  
  11728. If you have I3.X, here's a free candle tip: Make a  brushmap with
  11729.  
  11730. a vertical gadient from the white(top) to black(bottom).
  11731.  
  11732. Then make another brushmap that is solid white. Apply the gradient
  11733.  
  11734. map to the candle as a 'reflectivity' map and appy the solid white
  11735.  
  11736. map as a 'reflection' map.  This makes the candle stick glow
  11737.  
  11738. like a real lit candle.
  11739.  
  11740. ------------------------------------------------------------
  11741.  
  11742.  
  11743. Umm, wouldn't it be simpler to replace those two brushmaps with the 
  11744.  
  11745. Linear texture, fading the color to white as you get closer to the top 
  11746.  
  11747. of the candle?
  11748.  
  11749.  
  11750.  
  11751. Date:    Friday, 10 February 1995 07:47:43 
  11752. Subject: Re: IMAGINE 3.2 ?
  11753. From:    ThreeDTV@aol.com
  11754.  
  11755.  
  11756.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11757.  
  11758.  
  11759. I have been informed from Impulse that the upgrade program for $100 will get
  11760.  
  11761. you to version 4.0 of Imagine if you have version 3.0 to start with.
  11762.  
  11763.  
  11764.  
  11765. Date:    Friday, 10 February 1995 08:17:41 
  11766. Subject: Re: LW vs Imagine
  11767. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11768.  
  11769.  
  11770.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11771.  
  11772.  
  11773. ---------- Forwarded message ----------
  11774.  
  11775. From: Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  11776.  
  11777.  
  11778. <Lots of horror stories about Impulse's tech support deleted>
  11779.  
  11780. ------------------------------------------------------------
  11781.  
  11782.  
  11783. I agree 100%. Impulse's tech support is abysmal. They promise to phone 
  11784.  
  11785. back, but never do. They promise to pass faxes on to XYZ, XYZ never gets 
  11786.  
  11787. them. You describe any problem, (my communications skills are legendary 
  11788.  
  11789. at the office and online) and they complain they can't understand, then 
  11790.  
  11791. ask you to send them a scene on disk. You send them disks -- black hole 
  11792.  
  11793. from hell.
  11794.  
  11795.  
  11796. Why do you think I became so good at solving Imagine problems? Because I 
  11797.  
  11798. never got any help from their phone line, that's what.
  11799.  
  11800.  
  11801. In all honesty, I must add that online support is much better than their 
  11802.  
  11803. phone tech line. Sometimes Mike needs a couple of messages to understand 
  11804.  
  11805. user questions, but he often follows through with an answer.
  11806.  
  11807.  
  11808. Mike, if you're reading this, how on earth have these rude, incompetent 
  11809.  
  11810. people managed to keep their job this long? Are you really oblivious to 
  11811.  
  11812. the number of people who, through the years, have been turned off Imagine 
  11813.  
  11814. forever because of their personal tech support horror stories?
  11815.  
  11816.  
  11817.  
  11818.  
  11819. Date:    Friday, 10 February 1995 08:25:13 
  11820. Subject: Imagine tidbits
  11821. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11822.  
  11823.  
  11824.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11825.  
  11826.  
  11827. ---------- Forwarded message ----------
  11828.  
  11829. From: Perry Lucas <plucas@vt.edu>
  11830.  
  11831.  
  11832. Over the past few days, I have noticed a bunch of people posting these
  11833.  
  11834. howto's for simple objects (photon torpeodo's, shields, etc.)  Although 
  11835.  
  11836. I do not have much time in my life, I would like to put a booklet out of 
  11837.  
  11838. all these little tidbits.  I can easily format them nicely through AmiPro,
  11839.  
  11840. print them out, and get them binded down at the copy center.  The only
  11841.  
  11842. cost would be for the copying, binding, and shipping.  It would be a lot
  11843.  
  11844. nicer than the thousands of printouts that you and I have scattered about
  11845.  
  11846. our work areas.  Any thoughts?
  11847.  
  11848. ------------------------------------------------------------
  11849.  
  11850.  
  11851. Some would prefer a printed booklet, but I vote for the compendium to be 
  11852.  
  11853. published in electronic format. Two reasons: easier to update, and 
  11854.  
  11855. searchable.
  11856.  
  11857.  
  11858.  
  11859.  
  11860. Date:    Friday, 10 February 1995 08:47:46 
  11861. Subject: Re: LW vs. Imagine
  11862. From:    Robert Iacullo <eagle@cyberspace.com>
  11863.  
  11864.  
  11865.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11866.  
  11867.  
  11868. Here, here.
  11869.  
  11870.  
  11871.  
  11872. On Thu, 9 Feb 1995, Douglas Rudd wrote:
  11873.  
  11874.  
  11875. > I believe Impulse may have taken a first step towards solving the problem
  11876.  
  11877. > of supporting the lowest common denominator in machines: IM L/T. Perhaps
  11878.  
  11879. > Impulse should let Imagine diverge into two separate entities -- a program
  11880.  
  11881. > for the low end that offers a lot of features for the money but will work
  11882.  
  11883. > on most machines, and a version for the high end market that costs more but
  11884.  
  11885. > offers MUCH more and requires the hardware to support it. I would prefere
  11886.  
  11887. > to remain with one program and focus my skills with that one tool, but as
  11888.  
  11889. > it stands, I must use LW for rendering and IM for modeling in order to be
  11890.  
  11891. > productive (thanking God for Interchange).
  11892.  
  11893.  
  11894. > While I'm here, I'll sound off a little about the some of the whining and
  11895.  
  11896. > back biting towards Impulse. They are a small company. I've called them 
  11897.  
  11898. > perhaps a dozen times and I've ended up speaking with Mike about five times. 
  11899.  
  11900. > Call Alias or AutoDesk and see if you ever end up talking with the owner, 
  11901.  
  11902. > even by appointment. Impulse doesn't have the capital to support a full time 
  11903.  
  11904. > service that can answer you with "Good Morning, this is Impulse. How may 
  11905.  
  11906. > we help you today?" I'm sure they could provide it if we are willing
  11907.  
  11908. > to pay for it in the s/w. Impulse just doesn't have the volume to support
  11909.  
  11910. > all the extras and keep their prices down. Mike is fortunate that he didn't
  11911.  
  11912. > find his calling in the diplomatic corps -- his genius is in programing,
  11913.  
  11914. > not PR. On the other hand, we could be less confrontational. Provide inputs,
  11915.  
  11916. > and if Impulse continues to ignore them, we could look else where. That has
  11917.  
  11918. > always been an option.
  11919.  
  11920.  
  11921. > For my part, I wish the IML would limit itself more to comment and info,
  11922.  
  11923. > and forget the flaming. This type of conduct on LW-ML or comp.graphics.
  11924.  
  11925. > packages.lightwave is not tolerated, and believe me, NewTek is not the
  11926.  
  11927. > most responsive company in the market place. Let's focus on what we can
  11928.  
  11929. > achieve; an exchange of information that will help us to extract as much
  11930.  
  11931. > as possible from Imagine, within its limitations. If we act responsibly,
  11932.  
  11933. > perhaps Impulse will work with us to reduce those limitations.
  11934.  
  11935.  
  11936.  
  11937.  
  11938. > Doug Rudd
  11939.  
  11940. > ------------------------------------------------------------------------
  11941.  
  11942. > :-) I think I'll write a letter to my congressman.
  11943.  
  11944.  
  11945. > :-| A congressman has two ends: a sitting end and a thinking end;
  11946.  
  11947. > and since his entire future depends on his seat, why bother friend....
  11948.  
  11949. > ------------------------------------------------------------------------
  11950.  
  11951.  
  11952.  
  11953.  
  11954. Date:    Friday, 10 February 1995 09:23:04 
  11955. Subject: RE: LW vs Imagine(brushmap transparency "bug")
  11956. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  11957.  
  11958.  
  11959.   ----------------------------------------------------------------------------  
  11960.  
  11961.  
  11962. ---------- Forwarded message ----------
  11963.  
  11964. From: Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  11965.  
  11966.  
  11967.   Well, after all that, guess what? Now, somehow RSDP affects the 
  11968.  
  11969. transparency of brushmaps! in Scanline mode no less!  Try setting your RSDP to 
  11970.  
  11971. something like 16 or more then try rendering your overlapping tree 
  11972.  
  11973. brushmaps. It will work! But not without a subsequent cost in rendering time.
  11974.  
  11975.   
  11976.  
  11977.   Do you have a bald spot on your head where you have been scratching to 
  11978.  
  11979. figure out why Imagine is not working the way you expect or is documented 
  11980.  
  11981. to work?
  11982.  
  11983. ------------------------------------------------------------
  11984.  
  11985.  
  11986.  
  11987. Ted, here's my educated guess. In 2.9, Imagine exhibited transparency 
  11988.  
  11989. bugs which, if memory serves me right, were caused by an attempt to 
  11990.  
  11991. improve the backdrop code. (Users were complaining that backdrops would 
  11992.  
  11993. not show behind transparent or semi-transparent objects)
  11994.  
  11995.  
  11996. Impulse has been working on the situation, and is actually moving 
  11997.  
  11998. towards actual alpha channel support, where your objects' opacity 
  11999.  
  12000. becomes an 8-bit greyscale image. This will allow the backdrop to show 
  12001.  
  12002. perfectly, with varying amounts depending on the cumulative opacity of 
  12003.  
  12004. any/all objects in the scene. My guess is that the upcoming alpha 
  12005.  
  12006. channel support is the reason why Resolve Depth now affects scanline 
  12007.  
  12008. mode and transparency maps.
  12009.  
  12010.  
  12011.  
  12012.  
  12013. Date:    Friday, 10 February 1995 09:48:37 
  12014. Subject: Re: Booklet of Tidbits
  12015. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  12016.  
  12017.  
  12018.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12019.  
  12020.  
  12021. On Thu, 9 Feb 1995, Craig Andera wrote:
  12022.  
  12023.  
  12024. > Well, considering the number of positive responses in the few hours since 
  12025.  
  12026. > the original posts, it looks like the idea is a pretty popular one. 
  12027.  
  12028.  
  12029. > I just want to put in a word for the PC users, like myself: an Amiga guide 
  12030.  
  12031. > file is of limited utility to us, unless anyone knows of a viewer for 
  12032.  
  12033. > DOS/Windows. I realize that this list consists in large part of Amiga 
  12034.  
  12035. > users (and having read for a while now, I've gained tons of respect for the 
  12036.  
  12037. > Amiga), hence my comment about the availability of Amiga browsers. 
  12038.  
  12039.  
  12040. > Anyway, if someone does get around to organizing the tidbits, please keep 
  12041.  
  12042. > the Amiga-impaired like myself in mind. 
  12043.  
  12044.  
  12045.  
  12046.  
  12047.  
  12048.  You can still read the amigaguide files with any ascii text reader but 
  12049.  
  12050. you will have some delimiters scattered through it.. but the body of it 
  12051.  
  12052. will still be usefull.. Sometimes when doing a word search I do that with 
  12053.  
  12054. an amigaguide format file just to get the info I need and print it out 
  12055.  
  12056. fast...
  12057.  
  12058.  
  12059. Bill
  12060.  
  12061.  
  12062.  
  12063.  
  12064.  
  12065. Date:    Friday, 10 February 1995 11:28:05 
  12066. Subject: Re: Booklet of Tidbits
  12067. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  12068.  
  12069.  
  12070.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12071.  
  12072.  
  12073. >      i think this is a great idea...maybe a WWW site or maybe a compressed 
  12074.  
  12075. >      text file in the layout of a book(e.g. table of contents, index, etc.)
  12076.  
  12077.  
  12078. I could host it at my WWW site. If someone takes time to make the 
  12079.  
  12080. initial WWW page, I can put it on my site. 
  12081.  
  12082.  
  12083. Andrey
  12084.  
  12085.  
  12086.  
  12087.  
  12088. Date:    Friday, 10 February 1995 12:44:56 
  12089. Subject: Re: IML Tidbits
  12090. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  12091.  
  12092.  
  12093.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12094.  
  12095.  
  12096.  
  12097. GREG BILKE wrote:
  12098.  
  12099. > As an Imagine newbie, I find myself switching back and forth from the manual 
  12100.  
  12101. > and numerous print-outs of interesting ideas and tutorials found on IML and
  12102.  
  12103. > other resources.  
  12104.  
  12105.  
  12106. > I like the idea of an AmigaGuide version of tips and ideas because it would 
  12107.  
  12108. > be able to take advantage AmigaGuide's hypertext capabilities and would be 
  12109.  
  12110. > easy to maintain and distribute.  The only problem is I would have to run 
  12111.  
  12112. > it in the backround while using Imagine and bounce back and forth between
  12113.  
  12114. > screens or print out the page.  
  12115.  
  12116.  
  12117. > A small bound booklet would serve my needs best by reducing clutter from 
  12118.  
  12119. > printouts and being in front of my face while working in Imagine's editors.
  12120.  
  12121.  
  12122. Well, I've had a few requests for my Imagine tidbits and I've come to
  12123.  
  12124. a decision.  Since I truely feel that the authors of all these great tips
  12125.  
  12126. and hints deserve credit for them, I will go through and compile a
  12127.  
  12128. text version of this "Imagine Compendium" which will include the authors.
  12129.  
  12130. I will then send this via e-mail to anyone who requests it and upload it
  12131.  
  12132. if desired.  From then on, you can do with it what you will - make an
  12133.  
  12134. AmigaGuide version, a html version, a multimedia version, a printed
  12135.  
  12136. booklet, etc. - under one condition: that I get credit for compiling
  12137.  
  12138. the text.  Since I've spent well over 100 hours slowly reading every
  12139.  
  12140. word of the last 58 IML archives (0-57, 13 megs, almost 10,000 msg.s)
  12141.  
  12142. and since I'm putting in the time and effort to organize it, I think
  12143.  
  12144. this is only fair.
  12145.  
  12146.  
  12147. Just to clarify:  I don't have _all_ the tricks, tips, hints, work-arounds,
  12148.  
  12149. etc. from the IML archives - there are far too many and you might as well
  12150.  
  12151. just get all the archives and search for the desired phrase.  What I do
  12152.  
  12153. have is anything (mildly) interesting that one could try with Imagine
  12154.  
  12155. (sort of like some of Mr. Worley's appendix notes in UI2.0).  This includes
  12156.  
  12157. tutorials, how-to's, try this, etc.  If this is not what you were looking for,
  12158.  
  12159. then someone else will have to go through all the archives and extract the
  12160.  
  12161. desired info but you'll need a lot of luck (and time) to get them all.
  12162.  
  12163. However, I might take requests if there's anything that's really important
  12164.  
  12165. that I may have left out (in fact, I just did something like this a couple
  12166.  
  12167. of weeks ago when I searched all the archives and extracted all the info
  12168.  
  12169. related to creating realistic CD's in Imagine).
  12170.  
  12171.  
  12172. Please let me know what you think.  I have some time this weekend and
  12173.  
  12174. next week so I could get started very soon...
  12175.  
  12176.  
  12177. Regards,
  12178.  
  12179. -- 
  12180.  
  12181. Shane Davison (tsml)
  12182.  
  12183. daviso@cs.uregina.ca
  12184.  
  12185.  
  12186.  
  12187.  
  12188. Date:    Friday, 10 February 1995 12:49:58 
  12189. Subject: Re: LW vs. Imagine
  12190. From:    Angus Carson <sppcarso@ultrix.uor.edu>
  12191.  
  12192.  
  12193.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12194.  
  12195.  
  12196. On Thu, 9 Feb 1995 ThreeDTV@aol.com wrote:
  12197.  
  12198.  
  12199. > course this approach will turn off many people if they are used to
  12200.  
  12201. > "sugarcoated" responses. My suggestion for Impulse is it is OK for Mike to be
  12202.  
  12203. > short but it is certainly not OK for his tech staff to be gruff. They have NO
  12204.  
  12205. > right be. 
  12206.  
  12207.  
  12208.   Short?  So this means he can call people insulting names, question
  12209.  
  12210. thier intelligence, and claim that he's always right?  Sorry, WRONG.
  12211.  
  12212. That's not how you represent a company much less represent yourself.
  12213.  
  12214.  
  12215.  
  12216.  
  12217.  
  12218. Date:    Friday, 10 February 1995 13:10:10 
  12219. Subject: Computer objects
  12220. From:    CaptKurt@aol.com
  12221.  
  12222.  
  12223.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12224.  
  12225.  
  12226.   I am in need of computer objects.  CPU cases, Monitors, keyboards, mice,
  12227.  
  12228. cables, disk drives.  Any part or wholes that anyone may have or know of.
  12229.  
  12230.  
  12231.   I have a nice Amiga 3000, and a couple of good monitors.  I would like to
  12232.  
  12233. get a PC - type, as well as a Macintosh, and SGIs, Suns, and any other
  12234.  
  12235. workstation models.
  12236.  
  12237.  
  12238.   Thanks,
  12239.  
  12240.  
  12241.  
  12242.     Kurt Knippel
  12243.  
  12244.     Creative Director
  12245.  
  12246.     High Impact Productions 
  12247.  
  12248.  
  12249.  
  12250. Date:    Friday, 10 February 1995 14:09:40 
  12251. Subject: Re: Tree's
  12252. From:    cjo@esrange.ssc.se
  12253.  
  12254.  
  12255.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12256.  
  12257.  
  12258. On my question about tree-maker's Alan Gordie answered;
  12259.  
  12260. >have you tried LPARSER3.ZIP, ibelieve you can find it at avalon...
  12261.  
  12262. >it lets you grow trees, ferns, bugs, fish, lobsters and anything else you
  12263.  
  12264. >can stumble across while using it.
  12265.  
  12266.  
  12267. Thanks! I have found it and installed here at work and it works fine.
  12268.  
  12269. But I would really like something for my Amiga as well.
  12270.  
  12271.  
  12272. Anyone?
  12273.  
  12274.  
  12275. Conny Joensson
  12276.  
  12277. Kiruna, Sweden
  12278.  
  12279.  
  12280.  
  12281. Date:    Friday, 10 February 1995 15:05:03 
  12282. Subject: Re: Candle
  12283. From:    cjo@esrange.ssc.se
  12284.  
  12285.  
  12286.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12287.  
  12288.  
  12289. >>If you have I3.X, here's a free candle tip: Make a  brushmap with
  12290.  
  12291. >>a vertical gadient from the white(top) to black(bottom).
  12292.  
  12293. >>Then make another brushmap that is solid white. Apply the gradient
  12294.  
  12295. >>map to the candle as a 'reflectivity' map and appy the solid white
  12296.  
  12297. >>map as a 'reflection' map.  This makes the candle stick glow
  12298.  
  12299. >>like a real lit candle.
  12300.  
  12301.  
  12302. >Umm, wouldn't it be simpler to replace those two brushmaps with the
  12303.  
  12304. >Linear texture, fading the color to white as you get closer to the top
  12305.  
  12306. >of the candle?
  12307.  
  12308.  
  12309. You can't _fade_ reflectivity or reflection in a texture, can you?
  12310.  
  12311.  
  12312. Conny Joensson
  12313.  
  12314. ** .sig under reconstruction **
  12315.  
  12316.  
  12317.  
  12318. Date:    Friday, 10 February 1995 15:17:24 
  12319. Subject: Re: IML Tidbits
  12320. From:    James Brooks <jamesb@clark.net>
  12321.  
  12322.  
  12323.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12324.  
  12325.  
  12326. On Thu, 9 Feb 1995, GREG BILKE wrote:
  12327.  
  12328.  
  12329.  
  12330. > As an Imagine newbie, I find myself switching back and forth from the manual 
  12331.  
  12332. > and numerous print-outs of interesting ideas and tutorials found on IML and
  12333.  
  12334. > other resources.  
  12335.  
  12336.  
  12337. > I like the idea of an AmigaGuide version of tips and ideas because it would 
  12338.  
  12339. > be able to take advantage AmigaGuide's hypertext capabilities and would be 
  12340.  
  12341. > easy to maintain and distribute.  The only problem is I would have to run 
  12342.  
  12343. > it in the backround while using Imagine and bounce back and forth between
  12344.  
  12345. > screens or print out the page.  
  12346.  
  12347.  
  12348.  
  12349. Just a thought, is there a way to 'shanghai' the screen which Imagine is 
  12350.  
  12351. running on?  I am guessing the AmigaGuide is a resizable/movable window 
  12352.  
  12353. and it would be nice.
  12354.  
  12355.  
  12356. Like I said, just a thought.   ;-)
  12357.  
  12358.  
  12359. Alex
  12360.  
  12361.  
  12362.  
  12363.  
  12364. ---------------------------------------------------------------
  12365.  
  12366. James "Alex" Brooks              Amiga 4000/040/28MHz 20MB RAM
  12367.  
  12368. Lightwave 3.5 / Imagine 3.0      VideoToaster 4000 3.1
  12369.  
  12370. Sysquest 3.5" 270MB            Bernoulli 90Pro
  12371.  
  12372. NEC 3xp Triple Speed CDROM       Warp Engine 4028
  12373.  
  12374. Epson ES-600C Scanner            E-Mail: jamesb@clark.net
  12375.  
  12376. --------------------------------------------------------------
  12377.  
  12378.  
  12379.  
  12380.  
  12381. Date:    Friday, 10 February 1995 15:47:11 
  12382. Subject: Re: IML Tidbits
  12383. From:    cjo@esrange.ssc.se
  12384.  
  12385.  
  12386.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12387.  
  12388.  
  12389. Those of you on the IML that are interested in getting a www site or
  12390.  
  12391. possibly a ftp archive to get the IML tidbits from;
  12392.  
  12393. Send me an email!!
  12394.  
  12395.  
  12396. I might (just might) be able to do something about this. But before I do
  12397.  
  12398. I'd like to check if there is any real interest from the Imagine community.
  12399.  
  12400.  
  12401. So, if you like the idea and think that you would utilize the service,
  12402.  
  12403. drop me a line (or two).
  12404.  
  12405.  
  12406. Conny Joensson
  12407.  
  12408. cjo@esrange.ssc.se
  12409.  
  12410.  
  12411.  
  12412. Date:    Friday, 10 February 1995 16:55:53 
  12413. Subject: PC Shareware?? other textures?
  12414. From:    imagine <imagine@stagg.demon.co.uk>
  12415.  
  12416.  
  12417.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12418.  
  12419.  
  12420. Hi,
  12421.  
  12422.  
  12423. I have been using Imagine 3.0 on PC for a while, and apart from my gripes about 
  12424.  
  12425.  
  12426. not being able to get the constant upgrade in the UK (if anyone can help I would
  12427.  
  12428.  
  12429. be grateful) I think that it is a wonderful product.
  12430.  
  12431.  
  12432. Quick question. There seem to be many textures available as add-ons for the 
  12433.  
  12434. amiga product. Are there any for the PC if so where can I get them ??
  12435.  
  12436.  
  12437. Best
  12438.  
  12439. Andrew Stagg.
  12440.  
  12441. -- 
  12442.  
  12443.  
  12444.  
  12445.  
  12446. Date:    Friday, 10 February 1995 17:39:09 
  12447. Subject: How to books (was Re: Candle
  12448. From:    Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  12449.  
  12450.  
  12451.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12452.  
  12453.  
  12454.  
  12455. plucas@vt.edu wrote
  12456.  
  12457.  
  12458. >Over the past few days, I have noticed a bunch of people posting these
  12459.  
  12460. >howto's for simple objects (photon torpeodo's, shields, etc.)  Although
  12461.  
  12462. >I do not have much time in my life, I would like to put a booklet out of
  12463.  
  12464. >all these little tidbits.  I can easily format them nicely through AmiPro,
  12465.  
  12466.  
  12467.  
  12468. what about the faq? or a modification of it.
  12469.  
  12470.  
  12471. jon
  12472.  
  12473.  
  12474.  
  12475. Date:    Friday, 10 February 1995 18:22:28 
  12476. Subject: Re: Online Docs, was RE: Candle
  12477. From:    Michael <WCCMA1@CF.AC.UK>
  12478.  
  12479.  
  12480.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12481.  
  12482.  
  12483.  
  12484. > > >I think this is a great idea. 
  12485.  
  12486. > > [...]
  12487.  
  12488. > > 
  12489.  
  12490. > > Dittos.
  12491.  
  12492. > > 
  12493.  
  12494. > > 
  12495.  
  12496. > > >Perhaps even better than binding it would be to create some sort of 
  12497.  
  12498. > > >electronic archive. 
  12499.  
  12500. > > [...]
  12501.  
  12502. > > Maybe an AmigaGuide document.  That would be really useful.
  12503.  
  12504. > > 
  12505.  
  12506. > > 
  12507.  
  12508. > > >Are browsers for the Amiga widely available?
  12509.  
  12510.  
  12511. > AMIGAGUIDE!! AMIGAGUIDE!! :)
  12512.  
  12513.  
  12514. > MH
  12515.  
  12516. >
  12517.  
  12518.  
  12519. Yes, definitly AMIGAGUIDE.
  12520.  
  12521.  
  12522.   
  12523.  
  12524.  
  12525.  - Michael                 |I don't have ideas |
  12526.  
  12527.    wccma1@cf.ac.uk         |  - I Imagine !!   |
  12528.  
  12529.  
  12530.      ***  NEWS FLASH ***
  12531.  
  12532.         .sig extension under constuction...
  12533.  
  12534.  
  12535.  
  12536.  
  12537. Date:    Friday, 10 February 1995 19:19:38 
  12538. Subject: Re: IML Tidbits
  12539. From:    Michael <WCCMA1@CF.AC.UK>
  12540.  
  12541.  
  12542.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12543.  
  12544.  
  12545.  
  12546.   hi,
  12547.  
  12548.  
  12549.  Count me in for a copy, I've only had Imagine a fortnight and am 
  12550.  
  12551. willing to accept any and all tips from seasoned users.
  12552.  
  12553.  
  12554.  I'm willing to proof read if this is needed.
  12555.  
  12556.  
  12557.  
  12558.  - Michael                 |I don't have ideas |
  12559.  
  12560.    wccma1@cf.ac.uk         |  - I Imagine !!   |
  12561.  
  12562.  
  12563.      ***  NEWS FLASH ***
  12564.  
  12565.         .sig extension under constuction...
  12566.  
  12567.  
  12568.  
  12569.  
  12570. Date:    Friday, 10 February 1995 19:30:31 
  12571. Subject: Imagine Cookbook
  12572. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  12573.  
  12574.  
  12575.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12576.  
  12577.  
  12578.  
  12579. -> From: plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  12580.  
  12581. -> Over the past few days, I have noticed a bunch of people posting t=
  12582.  
  12583. hes
  12584.  
  12585. -> howto's for simple objects (photon torpeodo's, shields, etc.)  Alt=
  12586.  
  12587. hou
  12588.  
  12589. -> I do not have much time in my life, I would like to put a booklet =
  12590.  
  12591. out
  12592.  
  12593. -> all these little tidbits.  I can easily format them nicely through=
  12594.  
  12595.  Am
  12596.  
  12597. -> print them out, and get them binded down at the copy center.  The =
  12598.  
  12599. onl
  12600.  
  12601. -> cost would be for the copying, binding, and shipping.  It would be=
  12602.  
  12603.  a
  12604.  
  12605. -> nicer than the thousands of printouts that you and I have scattere=
  12606.  
  12607. d a
  12608.  
  12609. -> our work areas.  Any thoughts?
  12610.  
  12611.  
  12612. Sounds like an excellent idea. You could call it the Imagine Cookbook=
  12613.  
  12614. .:)
  12615.  
  12616.         _______________________________________________________
  12617.  
  12618.       /_________________________________________________________\
  12619.  
  12620.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  12621.  
  12622. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  12623.  
  12624. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  12625.  
  12626.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  12627.  
  12628. |=3D
  12629.  
  12630.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  12631.  
  12632. |=3D
  12633.  
  12634.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  12635.  
  12636. |=3D
  12637.  
  12638.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  12639.  
  12640. |=3D
  12641.  
  12642.   =3D|_______________________________________________________________=
  12643.  
  12644. |=3D
  12645.  
  12646. ---
  12647.  
  12648.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  12649.  
  12650.  
  12651.  
  12652.  
  12653. Date:    Friday, 10 February 1995 20:01:43 
  12654. Subject: Re: Booklet of Tidbits
  12655. From:    wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  12656.  
  12657.  
  12658.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12659.  
  12660.  
  12661. Hello!
  12662.  
  12663.  
  12664.    I must add my vote here for HTML. It is "portable" and easy to get
  12665.  
  12666. viewers for different platforms. Even Unix/Linux if I need 'em :)
  12667.  
  12668.  
  12669. Stephen
  12670.  
  12671. ____________________________________
  12672.  
  12673. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  12674.  
  12675. Sr. Software Engineer                     reward for doing it well is the
  12676.  
  12677. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  12678.  
  12679. ____________________________________
  12680.  
  12681. #define OPINION        (myown)
  12682.  
  12683. #define COMPANYOPINION (~myown)
  12684.  
  12685.  
  12686.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  12687.  
  12688. MicroSoft(n): From latin Micro (small or tiny) and Soft (limp or flaccid)
  12689.  
  12690.  
  12691.  
  12692.  
  12693. Date:    Friday, 10 February 1995 20:14:38 
  12694. Subject: Imagine Improvements was IML Tidbits
  12695. From:    Kenneth Jennings <kenneth@daffy.aatech.com>
  12696.  
  12697.  
  12698.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12699.  
  12700.  
  12701.  
  12702.  
  12703. James Brooks <jamesb@clark.net>
  12704.  
  12705.       wrote about Re: IML Tidbits:
  12706.  
  12707.  
  12708. >On Thu, 9 Feb 1995, GREG BILKE wrote:
  12709.  
  12710.  
  12711. [...]
  12712.  
  12713. >> I like the idea of an AmigaGuide version of tips and ideas because it would 
  12714.  
  12715. >> be able to take advantage AmigaGuide's hypertext capabilities and would be 
  12716.  
  12717. >> easy to maintain and distribute.  The only problem is I would have to run 
  12718.  
  12719. >> it in the backround while using Imagine and bounce back and forth between
  12720.  
  12721. >> screens or print out the page.  
  12722.  
  12723.  
  12724. >Just a thought, is there a way to 'shanghai' the screen which Imagine is 
  12725.  
  12726. >running on?  I am guessing the AmigaGuide is a resizable/movable window 
  12727.  
  12728. >and it would be nice.
  12729.  
  12730. >
  12731.  
  12732. >Like I said, just a thought.   ;-)
  12733.  
  12734. >
  12735.  
  12736. >Alex
  12737.  
  12738.  
  12739. Add this to the Imagine wish-list I guess.  Imagine should use a
  12740.  
  12741. public screen.  Additionally, might as well let Imagine properly
  12742.  
  12743. observe the display/monitors database to make it easier to run
  12744.  
  12745. Imagine on higher resolution displays (which would also facilitate
  12746.  
  12747. running Imagine's Editors on third-party display devices without
  12748.  
  12749. resorting to voodoo.)
  12750.  
  12751.  
  12752. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  12753.  
  12754. |   Kenneth Jennings, Amiga Advocate  | | ======  SyntheToonz, Inc &   ====== |
  12755.  
  12756. |  "Happy I'm not a PC/Mac lemming."  | | ====== Equine Video Studios  ====== |
  12757.  
  12758. |       kenneth@daffy.aatech.com      | | = Ken, Computer Animation Artiste = |
  12759.  
  12760. | Applied Automation Techniques, Inc. | | =        Lynn, Video Maven        = |
  12761.  
  12762. |  Obviously not the opinions of AAT. | | =      Bruno The Wonder Dog       = |
  12763.  
  12764. +-------------------------------------+ +-------------------------------------+
  12765.  
  12766. "You'd think that PC and Mac users willing to gut their systems to achieve the
  12767.  
  12768.  Amiga's level of performance would just save themselves the trouble and buy 
  12769.  
  12770.  Amigas in the first place. But they don't know any better -- they read BYTE."
  12771.  
  12772.  
  12773.  
  12774.  
  12775. Date:    Friday, 10 February 1995 21:28:35 
  12776. Subject: Re[2]: Booklet of Tidbits
  12777. From:    Alan_Gordie_at_JX2ASYS@pcmailgw.ml.com
  12778.  
  12779.  
  12780.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12781.  
  12782.  
  12783.      who would update and format the various tidbits....
  12784.  
  12785.      
  12786.  
  12787.      perhaps you could run some type of mailer-daemon which parsed the 
  12788.  
  12789.      messages into threads based upon some keyword(s) which everyone 
  12790.  
  12791.      decides upon (e.g. HowTo, WatchOutFor, AttribSettings, etc.) in the 
  12792.  
  12793.      subject line.
  12794.  
  12795.      
  12796.  
  12797.      then the www page would be dynamically built every x number of minutes 
  12798.  
  12799.      by this mailer-daemon thingie..
  12800.  
  12801.      
  12802.  
  12803.      just an idea..
  12804.  
  12805.      
  12806.  
  12807.      :)
  12808.  
  12809.      alan_gordie@ml.com
  12810.  
  12811.  
  12812.  
  12813. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  12814.  
  12815.  
  12816. Subject: Re: Booklet of Tidbits
  12817.  
  12818. Author:  zmievski@herbie.unl.edu (Silicon) at PROFGTWY
  12819.  
  12820. Date:    2/10/95 4:12 AM
  12821.  
  12822.  
  12823.  
  12824. >      i think this is a great idea...maybe a WWW site or maybe a compressed 
  12825.  
  12826. >      text file in the layout of a book(e.g. table of contents, index, etc.)
  12827.  
  12828.      
  12829.  
  12830. I could host it at my WWW site. If someone takes time to make the 
  12831.  
  12832. initial WWW page, I can put it on my site. 
  12833.  
  12834.      
  12835.  
  12836. Andrey
  12837.  
  12838.      
  12839.  
  12840.  
  12841.  
  12842.  
  12843. Date:    Friday, 10 February 1995 21:28:38 
  12844. Subject: Ideas on how to make chaotic cigarette smoke
  12845. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  12846.  
  12847.  
  12848.   ----------------------------------------------------------------------------  
  12849.  
  12850.  
  12851. In article <9501087922.AA792263979@pcmailgw.ml.com> 
  12852.  
  12853. Alan_Gordie_at_JX2ASYS@pcmailgw.ml.com writes:
  12854.  
  12855.  
  12856. >         thanks to everyone who replied re: the Disco Ball... all of your 
  12857.  
  12858. >      suggestions work great.
  12859.  
  12860. >
  12861.  
  12862. >      <deleted>
  12863.  
  12864. >
  12865.  
  12866. >      ....BTW, any ideas on how to make chaotic cigarette smoke???
  12867.  
  12868.  
  12869. Hello Allan,  here's a couple of suggestions I've found, but can't take
  12870.  
  12871. credit for. I've tested the Particles method but 1 frame took about 23
  12872.  
  12873. hours to render on an A3000. The texture method would be worth trying
  12874.  
  12875. first.
  12876.  
  12877.  
  12878. SIMULATING SMOKE WITH PARTICLES
  12879.  
  12880.  
  12881. Check this Tutorial out:
  12882.  
  12883.  
  12884. -Detail Editor
  12885.  
  12886.  
  12887.   -add primitives: sphere
  12888.  
  12889.  
  12890.   -attributes:     color 128,128,128       fog 180
  12891.  
  12892.  
  12893.          CLRNOIZ TEXTURE:
  12894.  
  12895.                    color 64,64,64          r,g,b,color vary 0
  12896.  
  12897.  
  12898.   -particles:      cube
  12899.  
  12900.                    random align
  12901.  
  12902.                    interpolated
  12903.  
  12904.                    dimension 150 units
  12905.  
  12906.  
  12907.   -save object
  12908.  
  12909.  
  12910. -Action Editor
  12911.  
  12912.  
  12913.   -add particle effect to loaded sphere (to all anim frames)
  12914.  
  12915.  
  12916.  
  12917.       (TOT == number of frames)
  12918.  
  12919.  
  12920.                emission
  12921.  
  12922.                travel distance  100 units
  12923.  
  12924.                scaling  1
  12925.  
  12926.                time to terminal h  2
  12927.  
  12928.                elasticity  50
  12929.  
  12930.                time to terminal z  TOT
  12931.  
  12932.                velocity  .5
  12933.  
  12934.                min angle x  -5
  12935.  
  12936.                max angle x  5
  12937.  
  12938.                wind velocity  5
  12939.  
  12940.                wind angle  33
  12941.  
  12942.                wind start  -TOT  (minus TOT)
  12943.  
  12944.                wind stop  TOT
  12945.  
  12946.                emission  95%
  12947.  
  12948.                SET ALL OTHER VALUES TO  0
  12949.  
  12950.  
  12951. REMEMBER:   add  a  backdrop  picture,  plane  or something else behind the
  12952.  
  12953. particle  object  because  it  is  a  fog  obj!!!   --  do  you  want see a
  12954.  
  12955. blank/black screen?
  12956.  
  12957.  
  12958.  
  12959. SMOKE (GAS) USING THE NEBULAR TEXTURE
  12960.  
  12961.  
  12962. I've just been playing with the Nebular texture to create a little animated
  12963.  
  12964. smoke.   Works  great,  and  I just thought some of you with 3.0 might make
  12965.  
  12966. some use of this info.
  12967.  
  12968.  
  12969. Remember  to  render  fog objects in front of a background object, and that
  12970.  
  12971. this  texture  will  apply to the area bounded by the texture axis, not the
  12972.  
  12973. entire object.  Scale the texture axis to affect the shape of the fog.
  12974.  
  12975.  
  12976. General Notes:  
  12977.  
  12978.  
  12979. Noise  1  seems to affect the quality of the swirls.  Higher numbers adjust
  12980.  
  12981. the   thickness  and  reduce  the  transparency.   Noise  2  affects  color
  12982.  
  12983. transitions,  color intensity of nebular color as set in texture requester,
  12984.  
  12985. and color mixture, or grain.  Grain appears as a very pointillated surface,
  12986.  
  12987. as  if  there are thousands of dots of color rather than a smooth gradation
  12988.  
  12989. or  defined boundaries between object and nebula colors.  Higher numbers of
  12990.  
  12991. Noise 2 intensify the nebular color and increase grain.
  12992.  
  12993.  
  12994. Fog  length and the 'T' value work together to determine amount and density
  12995.  
  12996. of  the  fog appearing on the object.  For stills I would set the 'T' value
  12997.  
  12998. between  .6  and .8, object fog length at .1, and adjust the 'Fog Length at
  12999.  
  13000. T'  to  get  the  right density of fog.  I would use the 'T' value combined
  13001.  
  13002. with some of the noise values to create a fluctuating fog, or even to morph
  13003.  
  13004. from a dense fog to one very nearly dissipated.
  13005.  
  13006.  
  13007. A  nice,  swirly  smoke  might  use the following attributes in the nebular
  13008.  
  13009. texture  requester.   I  used  these on a sphere primitive with diameter of
  13010.  
  13011. 300, so use that number as a reference to fog length.
  13012.  
  13013.  
  13014.   Object color:
  13015.  
  13016.   R:150
  13017.  
  13018.   G:150
  13019.  
  13020.   B:175
  13021.  
  13022.  
  13023.   Object Fog length:
  13024.  
  13025.   .1
  13026.  
  13027.  
  13028.   Nebular attributes:
  13029.  
  13030.   Fog Length at T:500
  13031.  
  13032.   T:.8
  13033.  
  13034.   Noise 1 Magnitude:5.0
  13035.  
  13036.   Noise 1 Velocity:1.0
  13037.  
  13038.   Noise 2 Magnitude:.2
  13039.  
  13040.   Noise 2 Velocity:10.0
  13041.  
  13042.   R:150
  13043.  
  13044.   G:100
  13045.  
  13046.   B:225
  13047.  
  13048.  
  13049. The  texture axis forms a square completely inside the sphere object, whose
  13050.  
  13051. corners touch the inside surface of the sphere.
  13052.  
  13053.  
  13054. -- 
  13055.  
  13056.  
  13057. Happy Rendering,  Bob.
  13058.  
  13059.  
  13060.  
  13061.   : Robert (Bob) Byrne        :  A3000/25  : vox  Ph: +61 66 864324 :
  13062.  
  13063.   : rbyrne@3dform.edex.edu.au :            : Ballina, NSW Australia :
  13064.  
  13065.  
  13066.  
  13067.  
  13068. Date:    Friday, 10 February 1995 21:43:13 
  13069. Subject: Re[2]: Booklet of Tidbits
  13070. From:    Alan_Gordie_at_JX2ASYS@pcmailgw.ml.com
  13071.  
  13072.  
  13073.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13074.  
  13075.  
  13076.      
  13077.  
  13078. you mentioned that the AmigaGuide format is basically an ascii text file with 
  13079.  
  13080. some delimiters...
  13081.  
  13082.  
  13083. if someone will mail me the specifications for the AmigaGuide format along with 
  13084.  
  13085.  
  13086. a few sample files, and a decription of how the AmigaGuide viewer operates, i 
  13087.  
  13088. should be able to build a viewer/importer/print utility for us Windoze users.  
  13089.  
  13090.  
  13091. then everyone can be happy
  13092.  
  13093.  
  13094. :)
  13095.  
  13096. alan_gordie@ml.com
  13097.  
  13098.  
  13099. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  13100.  
  13101.  
  13102. Subject: Re: Booklet of Tidbits
  13103.  
  13104. Author:  "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu> at UNIXGTWY
  13105.  
  13106. Date:    2/10/95 2:27 AM
  13107.  
  13108.  
  13109.  
  13110. On Thu, 9 Feb 1995, Craig Andera wrote:
  13111.  
  13112.      
  13113.  
  13114. > Well, considering the number of positive responses in the few hours since 
  13115.  
  13116. > the original posts, it looks like the idea is a pretty popular one. 
  13117.  
  13118.  
  13119. > I just want to put in a word for the PC users, like myself: an Amiga guide 
  13120.  
  13121. > file is of limited utility to us, unless anyone knows of a viewer for 
  13122.  
  13123. > DOS/Windows. I realize that this list consists in large part of Amiga 
  13124.  
  13125. > users (and having read for a while now, I've gained tons of respect for the 
  13126.  
  13127. > Amiga), hence my comment about the availability of Amiga browsers. 
  13128.  
  13129.  
  13130. > Anyway, if someone does get around to organizing the tidbits, please keep 
  13131.  
  13132. > the Amiga-impaired like myself in mind. 
  13133.  
  13134.  
  13135.      
  13136.  
  13137.      
  13138.  
  13139.      
  13140.  
  13141.  You can still read the amigaguide files with any ascii text reader but 
  13142.  
  13143. you will have some delimiters scattered through it.. but the body of it 
  13144.  
  13145. will still be usefull.. Sometimes when doing a word search I do that with 
  13146.  
  13147. an amigaguide format file just to get the info I need and print it out 
  13148.  
  13149. fast...
  13150.  
  13151.      
  13152.  
  13153. Bill
  13154.  
  13155.      
  13156.  
  13157.      
  13158.  
  13159.  
  13160.  
  13161.  
  13162. Date:    Friday, 10 February 1995 22:11:28 
  13163. Subject: Imagine Tidbit Booklet
  13164. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  13165.  
  13166.  
  13167.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13168.  
  13169.  
  13170. Well there seems to have been a huge response to my posting about
  13171.  
  13172. putting a booklet together.  However, there was the question of
  13173.  
  13174. AmigaGuide, WWW, or a booklet version of the compilation.  AmigaGuide
  13175.  
  13176. would be nice for the Amiga users, but it leaves the pc users
  13177.  
  13178. in the dust.  With WWW, not everyone has access to an HTTP: server,
  13179.  
  13180. especially since they might be able to connect to the internet
  13181.  
  13182. while designing a piece.  The Booklet problem was that some people
  13183.  
  13184. live in South Africa and would have rough time getting a copy of it.
  13185.  
  13186.  
  13187. So, here is the solution.  I will do both WWW page and a Booklet of it.
  13188.  
  13189. I do not know the amigaguide format, so someone would have to work with
  13190.  
  13191. me on that.  Shane Davison (tsml)@ daviso@cs.uregina.ca said that do to
  13192.  
  13193. the large reponse to my previous posting he would put the IML archive tidbits
  13194.  
  13195. together that he has.  However, as he said, he would not have all of
  13196.  
  13197. them to put together.  So, I will make up a list of different object 
  13198.  
  13199. "howto's" and post them here.  If you know how to make them, send me email
  13200.  
  13201. directly.
  13202.  
  13203.  
  13204. If you also can, send me a picture of it attached as a file document.  
  13205.  
  13206. (I have the worst time with UUDECODE).  I will include the pictures in 
  13207.  
  13208. the HTML version of the tidbits.  I do not know how good they will look
  13209.  
  13210. in Black and White on the document version but I will try.
  13211.  
  13212.  
  13213. As for the Author's, I would include their names within each object
  13214.  
  13215. that they post.  I had assumed this in the orginal post and did not
  13216.  
  13217. mention it.  I would not take credit for work that was not my own.
  13218.  
  13219.  
  13220. So, look for a list of objects from either later today or tomorrow.
  13221.  
  13222. --Perry
  13223.  
  13224.  
  13225.                                                _,_/|
  13226.  
  13227.                                                \o.O;
  13228.  
  13229. ------------------------------------------oOO =(___)= OOo------
  13230.  
  13231. Perry J.Lucas                                    U
  13232.  
  13233. Emails: plucas@vt.edu              "PJ" on Diversity University
  13234.  
  13235.         plucas@raven.cybercom.com  Telnet:  moo.du.org 8888
  13236.  
  13237.         lucasp@erau.db.erau.edu
  13238.  
  13239. HTML Hompage:  http://erau.db.erau.edu:80/~lucasp
  13240.  
  13241.  
  13242.  
  13243.  
  13244. Date:    Friday, 10 February 1995 23:03:27 
  13245. Subject: Re: IML Tidbits
  13246. From:    sauvp@citi.doc.ca (Patrick Sauvageau)
  13247.  
  13248.  
  13249.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13250.  
  13251.  
  13252. >Those of you on the IML that are interested in getting a www site or
  13253.  
  13254. >possibly a ftp archive to get the IML tidbits from;
  13255.  
  13256. >Send me an email!!
  13257.  
  13258. >
  13259.  
  13260. >I might (just might) be able to do something about this. But before I do
  13261.  
  13262. >I'd like to check if there is any real interest from the Imagine community.
  13263.  
  13264. >
  13265.  
  13266. >So, if you like the idea and think that you would utilize the service,
  13267.  
  13268. >drop me a line (or two).
  13269.  
  13270. >
  13271.  
  13272. >Conny Joensson
  13273.  
  13274. >cjo@esrange.ssc.se
  13275.  
  13276.  
  13277. I think that Aminet is the best place to put this file; This way, it will be
  13278.  
  13279. visible to the entire Amiga-Imagine community(sp?) and it will be a good
  13280.  
  13281. advertissing for the list;
  13282.  
  13283.  
  13284. By the way; I think that a plain ascii text is the best way to hold this
  13285.  
  13286. kind of information since it's the most versatile format.
  13287.  
  13288.  
  13289. On the other way; an Imagine only FTP or WWW site (or directory) would be
  13290.  
  13291. one the greatest things on the Net .
  13292.  
  13293.  
  13294.         
  13295.  
  13296. -----
  13297.  
  13298. Patrick Sauvageau
  13299.  
  13300. (sauvp@citi.doc.ca)
  13301.  
  13302.  
  13303.  
  13304.  
  13305. Date:    Friday, 10 February 1995 23:51:57 
  13306. Subject: IMAGINE 3.2 ?
  13307. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  13308.  
  13309.  
  13310.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13311.  
  13312.  
  13313.  
  13314. Well Imagineer's, here's the response I got from my question about
  13315.  
  13316. how Impulse was going to pull off the "Constant Upgrade to 4.0" over =
  13317.  
  13318. the
  13319.  
  13320. course of ONE YEAR, directly from the BIG CHEESE himself.
  13321.  
  13322.  
  13323. ->         You are wrong, we are shipping 3.2 at the end of next week=
  13324.  
  13325. , t
  13326.  
  13327. -> rev of the software will ship in April with 4.0 shipping in May, w=
  13328.  
  13329. e h
  13330.  
  13331. -> are still are right on track.  Thanks for you support, we will be =
  13332.  
  13333. gla
  13334.  
  13335. -> you purchase 4.0 when we begin shipping.
  13336.  
  13337. ->         Mike Halvorson
  13338.  
  13339.  
  13340. Like Atari says: YOU DO THE MATH. :)
  13341.  
  13342.  
  13343. (..mark your calendars)
  13344.  
  13345.         _______________________________________________________
  13346.  
  13347.       /_________________________________________________________\
  13348.  
  13349.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  13350.  
  13351. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  13352.  
  13353. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  13354.  
  13355.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  13356.  
  13357. |=3D
  13358.  
  13359.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  13360.  
  13361. |=3D
  13362.  
  13363.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  13364.  
  13365. |=3D
  13366.  
  13367.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  13368.  
  13369. |=3D
  13370.  
  13371.   =3D|_______________________________________________________________=
  13372.  
  13373. |=3D
  13374.  
  13375. ---
  13376.  
  13377.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  13378.  
  13379.  
  13380.  
  13381.  
  13382. Date:    Saturday, 11 February 1995 00:03:45 
  13383. Subject: RE: IMAGINE 3.2 ?
  13384. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  13385.  
  13386.  
  13387.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13388.  
  13389.  
  13390.  
  13391. -> From: craigh@fa.disney.com
  13392.  
  13393. -> I agree.  Imagine is a great deal and great software.  I don't thi=
  13394.  
  13395. nk
  13396.  
  13397. -> here is disputing that.  I think the issue here is not one of how =
  13398.  
  13399. gre
  13400.  
  13401. -> software is, how bug free it is, or how fast new releases come out=
  13402.  
  13403. , b
  13404.  
  13405. -> one of treating the customer with respect.
  13406.  
  13407.  
  13408. I think your point is well taken. If I were Impulse, I'd much prefer
  13409.  
  13410. loyal customers who grumble than customers who simply frisbee their
  13411.  
  13412. software off a cliff and move over to a competitor. I KNOW Mike
  13413.  
  13414. Halvorson reads IML since I've hit a nerve more than once and got
  13415.  
  13416. immediate Email directly from him. I don't think any of the comments
  13417.  
  13418. lately can be characterized as "whining and flaming", simply loyal us=
  13419.  
  13420. ers
  13421.  
  13422. who have legitimate grievences and questions that never seem to be
  13423.  
  13424. addressed when talking to Impulse's Tech support.
  13425.  
  13426.  
  13427. Personally, I still use Imagine almost exclusively, and plan to in th=
  13428.  
  13429. e
  13430.  
  13431. future. I hope Impulse continues improving Imagine....and really list=
  13432.  
  13433. ens
  13434.  
  13435. to it's customers....or the very least, nods it's head once in awhile=
  13436.  
  13437. .
  13438.  
  13439.         _______________________________________________________
  13440.  
  13441.       /_________________________________________________________\
  13442.  
  13443.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  13444.  
  13445. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  13446.  
  13447. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  13448.  
  13449.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  13450.  
  13451. |=3D
  13452.  
  13453.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  13454.  
  13455. |=3D
  13456.  
  13457.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  13458.  
  13459. |=3D
  13460.  
  13461.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  13462.  
  13463. |=3D
  13464.  
  13465.   =3D|_______________________________________________________________=
  13466.  
  13467. |=3D
  13468.  
  13469. ---
  13470.  
  13471.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  13472.  
  13473.  
  13474.  
  13475.  
  13476. Date:    Saturday, 11 February 1995 02:28:08 
  13477. Subject: Re: LW vs. Imagine
  13478. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  13479.  
  13480.  
  13481.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13482.  
  13483.  
  13484.  
  13485. > On Thu, 9 Feb 1995 10:20:00 -0700 (MST), "Douglas Rudd" <rudd@plk.af.mil> wrot
  13486. e:
  13487.  
  13488.  
  13489. > > While I'm here, I'll sound off a little about the some of the whining and
  13490.  
  13491. > > back biting towards Impulse. 
  13492.  
  13493. > In what world do you live in ? This statement appears completely exaggerated t
  13494. o
  13495.  
  13496. > me and I am following this list for over a year ...
  13497.  
  13498.  
  13499. A matter of perspective. I've seen cheap shots taken at Impulse and irrational
  13500.  
  13501. complaints aired here. Yuo may not feel these comments were inflamatory, but
  13502.  
  13503. I do.
  13504.  
  13505.  
  13506. > > They are a small company. 
  13507.  
  13508. > And to survive they have to adapt to their customers' needs ...
  13509.  
  13510.  
  13511. > > I've called them 
  13512.  
  13513. > > perhaps a dozen times and I've ended up speaking with Mike about five times.
  13514.  
  13515.  
  13516. > Lucky you are living in the US. From abroad this is quite a different story ..
  13517. .
  13518.  
  13519.  
  13520. You could try MH on email.
  13521.  
  13522.  
  13523. > I have sent two faxes to Mr. Halvorson without getting a reply though he told
  13524.  
  13525. > me before that he would answer the same day he received a message ...
  13526.  
  13527.  
  13528. > > Call Alias or AutoDesk and see if you ever end up talking with the owner, 
  13529.  
  13530. > > even by appointment. 
  13531.  
  13532. > That's not the point. The owner there knows probably nothing I'm interested in
  13533. .
  13534.  
  13535. > I need a knowledgeable person, can be one of customer support to fit my needs.
  13536.  
  13537.  
  13538.  
  13539. I think it is the point. You want big company software support with a pr staff
  13540.  
  13541. to talk you through problems but what you get is someone who programs and also
  13542.  
  13543. answers the phone -- that person may (or more likely) is not people skilled. 
  13544.  
  13545. Life could (and should) be better, but it isn't. 
  13546.  
  13547.  
  13548.  
  13549. > > Impulse just doesn't have the volume to support
  13550.  
  13551. > > all the extras and keep their prices down. 
  13552.  
  13553. > Then why do they tell the public in an advertisement (CGW 12/1994 p.23):
  13554.  
  13555. > "50 Million Users Won't Be Wrong" ?
  13556.  
  13557.  
  13558. Well, I seriously doubt they have sold anything approaching 5e7 copies of IM.
  13559.  
  13560. Maybe 3 orders of magnitude less. I've not seen that add, so I don't know
  13561.  
  13562. exactly WHAT they were saying there.
  13563.  
  13564.  
  13565.  
  13566. > > Mike is fortunate that he didn't
  13567.  
  13568. > > find his calling in the diplomatic corps -- his genius is in programing,
  13569.  
  13570. > > not PR.                                     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^     
  13571.              
  13572.  
  13573. >               to put it mildly:           this is an EXAGGERATION ....
  13574.  
  13575. > if it were not, IMAGINE would be less buggy, would run under OS/2 and not
  13576.  
  13577. > terminate with the cryptic:" ... call Impulse" when it breaks down.
  13578.  
  13579.  
  13580. (bite my tongue)
  13581.  
  13582. >
  13583.  
  13584. > > On the other hand, we could be less confrontational. 
  13585.  
  13586. > Yes, and he too. If IMPULSE was a little more sensitive towards its own 
  13587.  
  13588. > negligence, bugs and unfulfilled customers' expectations its customers would b
  13589. e
  13590.  
  13591. > less frustrated. I found the people on this list extremely helpful, cooperativ
  13592. e
  13593.  
  13594. > and patient (exceptions rather rare).
  13595.  
  13596.  
  13597. > > Provide inputs,
  13598.  
  13599. > People on the IML do that ever since I joined it.
  13600.  
  13601.  
  13602. > > and if Impulse continues to ignore them, we could look else where. That has
  13603.  
  13604. > > always been an option.
  13605.  
  13606. > Not quite so. If you regard only the money spent, this represents indeed a 
  13607.  
  13608. > small loss when changing, but you invest a hell o'time LEARNING Imagine
  13609.  
  13610. > (which has ALWAYS been known for its STEEP,i.e. time-consuming learning curve)
  13611.  
  13612.  
  13613. > and as a professional you have that to count in, too.
  13614.  
  13615.  
  13616.  
  13617. I have spent years on IM; since ver 1.1. I have also learned LW and don't
  13618.  
  13619. regret the time spent on either. My point was: if you are so disatisfied
  13620.  
  13621. with a product, buy something else. Believe me, you arn't too old to learn
  13622.  
  13623. a new program, even if you are older than me (which I doubt).
  13624.  
  13625.  
  13626.  
  13627. > > For my part, I wish the IML would limit itself - and while I am on the subject, how can I make objects of a couch
  13628.  
  13629. -> and a TV (needs to be reasonably detailed)
  13630.  
  13631.  
  13632. I have a complete living room object that includes big screen TV, cou=
  13633.  
  13634. ch,
  13635.  
  13636. lamps, stereo etc. at GraFX Haus. (805) 683-1388
  13637.  
  13638.  
  13639. -> I am a relative newie to Imagine (3.0) with very little model buil=
  13640.  
  13641. din
  13642.  
  13643. -> experience, so any bit of help would be appreciated.
  13644.  
  13645.  
  13646. First, get 3.1!!  3.0 didn't handle DXF object well at all. Second,
  13647.  
  13648. the best thing is to get objects already made and modify them. Much
  13649.  
  13650. easier and less time consuming.
  13651.  
  13652.         _______________________________________________________
  13653.  
  13654.       /_________________________________________________________\
  13655.  
  13656.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  13657.  
  13658. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  13659.  
  13660. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  13661.  
  13662.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  13663.  
  13664. |=3D
  13665.  
  13666.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  13667.  
  13668. |=3D
  13669.  
  13670.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  13671.  
  13672. |=3D
  13673.  
  13674.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  13675.  
  13676. |=3D
  13677.  
  13678.   =3D|_______________________________________________________________=
  13679.  
  13680. |=3D
  13681.  
  13682. ---
  13683.  
  13684.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  13685.  
  13686.  
  13687.  
  13688.  
  13689. Date:    Saturday, 11 February 1995 05:01:53 
  13690. Subject: Re: Imagine Tidbit Booklet
  13691. From:    rhh@ct.picker.com (Randall Hopper)
  13692.  
  13693.  
  13694.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13695.  
  13696.  
  13697. Perry Lucas:
  13698.  
  13699. > Well there seems to have been a huge response to my posting about
  13700.  
  13701. > putting a booklet together.  However, there was the question of
  13702.  
  13703. > AmigaGuide, WWW, or a booklet version of the compilation.  AmigaGuide
  13704.  
  13705. > would be nice for the Amiga users, but it leaves the pc users
  13706.  
  13707. > in the dust.  With WWW, not everyone has access to an HTTP: server,
  13708.  
  13709. > especially since they might be able to connect to the internet
  13710.  
  13711. > while designing a piece.  The Booklet problem was that some people
  13712.  
  13713. > live in South Africa and would have rough time getting a copy of it.
  13714.  
  13715.  
  13716. One comment about a WWW version that might help you out.  Every WWW browser 
  13717.  
  13718. I've used (lynx, netscape, and mosaic included, on Unix, DOS, Windows, and 
  13719.  
  13720. FreeBSD) allow you to run the browser using a local HTML file as input.  So, if 
  13721.  
  13722.  
  13723. everyone can download the WWW booklet file(s) onto their local hard disk,
  13724.  
  13725. there's no reason for anyone to need an HTTP server or a network of any
  13726.  
  13727. kind connected to their machine to access the booklet.  Just use the browser
  13728.  
  13729. like a Amiga/PC hypertext help engine.
  13730.  
  13731.  
  13732. HTML also addresses another concern I've seen posted.  Most WWW browsers 
  13733.  
  13734. support exporting HTML files to Text or Postscript format, so they can be
  13735.  
  13736. nicely printed or viewed as raw text.
  13737.  
  13738.  
  13739. I guess the question is, does there exist:
  13740.  
  13741.  
  13742.      1) A WWW browser for the Amiga (which can operate on local HTML files), or
  13743.  
  13744.      2) A decent HTML->AmigaGuide converter.
  13745.  
  13746.  
  13747. By the way, I think the booklet is a great idea.  I'm new to Imagine and
  13748.  
  13749. am looking forward to reading it.
  13750.  
  13751.  
  13752.                                               Randall Hopper
  13753.  
  13754.                                               rhh@ct.picker.com
  13755.  
  13756.  
  13757.  
  13758.  
  13759. Date:    Saturday, 11 February 1995 06:24:14 
  13760. Subject: Re: Lha Archives
  13761. From:    a.kasimir@magnet.at (Alexander R. Kasimir)
  13762.  
  13763.  
  13764.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13765.  
  13766.  
  13767. It seems, the files you downloades from aminet are corrupt, because they were
  13768.  
  13769. send as 7Bit ASCII,
  13770.  
  13771. try to UUENCODE it before download!
  13772.  
  13773.  
  13774. Happy Imagineering !
  13775.  
  13776. Alex
  13777.  
  13778.  
  13779.  
  13780.  
  13781. Date:    Saturday, 11 February 1995 07:26:19 
  13782. Subject: Imagine WWW site
  13783. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  13784.  
  13785.  
  13786.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13787.  
  13788.  
  13789. Imagineers,
  13790.  
  13791.  
  13792. I am planning on creating a WWW page for Imagine users where all the 
  13793.  
  13794. important information, tips, tricks, utils and such would be hosted.
  13795.  
  13796. What would you like to see on that page? Would that page help anyone?
  13797.  
  13798.  
  13799. Andrey
  13800.  
  13801.  
  13802.  
  13803.  
  13804. Date:    Saturday, 11 February 1995 07:38:48 
  13805. Subject: Re: I`ve got lots of PD XSpec...
  13806. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  13807.  
  13808.  
  13809.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13810.  
  13811.  
  13812.  
  13813.  
  13814. On Fri, 10 Feb 1995 SParker999@aol.com wrote:
  13815.  
  13816.  
  13817. > That X-Specs stuff sounds great. I'd love to get some of it. But what's WWW?
  13818.  
  13819. > World Wide Wrestling. World Wide Widgets?  : )
  13820.  
  13821.  
  13822. Wide-Winged Weasils
  13823.  
  13824.  
  13825.  
  13826. Date:    Saturday, 11 February 1995 08:38:45 
  13827. Subject: Re: Lha Archives
  13828. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  13829.  
  13830.  
  13831.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13832.  
  13833.  
  13834. Just a thought, you--but are you certain you're downloading your files as 
  13835.  
  13836. binaries?  I sometimes forget to input the command 'bin' before I start 
  13837.  
  13838. downloading, and I get all this ascii junk.  Before you type your 'get *' 
  13839.  
  13840. command, be sure to type 'bin'.  
  13841.  
  13842.  
  13843.  
  13844. Date:    Saturday, 11 February 1995 09:04:32 
  13845. Subject: Candle
  13846. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers)
  13847.  
  13848.  
  13849.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13850.  
  13851.  
  13852. C> >>If you have I3.X, here's a free candle tip: Make a  brushmap with
  13853.  
  13854. C> >>a vertical gadient from the white(top) to black(bottom).
  13855.  
  13856. C> >>Then make another brushmap that is solid white. Apply the gradient
  13857.  
  13858. C> >>map to the candle as a 'reflectivity' map and appy the solid white
  13859.  
  13860. C> >>map as a 'reflection' map.  This makes the candle stick glow
  13861.  
  13862. C> >>like a real lit candle.
  13863.  
  13864.  
  13865. C> >Umm, wouldn't it be simpler to replace those two brushmaps with the
  13866.  
  13867. C> >Linear texture, fading the color to white as you get closer to the top
  13868.  
  13869. C> >of the candle?
  13870.  
  13871.  
  13872. C> You can't _fade_ reflectivity or reflection in a texture, can you?
  13873.  
  13874.  
  13875. C> Conny Joensson
  13876.  
  13877. C> ** .sig under reconstruction **
  13878.  
  13879.  
  13880. Yes, It would be possible to use the linear texture or any texture
  13881.  
  13882. that supports reflecttivity mapping instead of the gradient brushmap.
  13883.  
  13884. I only used the gradient brush because it was simpler to explain.
  13885.  
  13886. But the solid white brush map is required as textures don't support
  13887.  
  13888. 'reflection' mapping(not to be confused with reflectivity mapping).
  13889.  
  13890.  
  13891. Even though you may had read this in my other posts, what the above
  13892.  
  13893. basically accomplishes is a psuedo-brightness mapping. you could
  13894.  
  13895. just as easily use the above method to make windows on a spaceship
  13896.  
  13897. simply by replacing the gradient map, with a map of bright windows.
  13898.  
  13899.  
  13900.   
  13901.  
  13902.  
  13903. -------------------------------------------------------
  13904.  
  13905. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  13906.  
  13907. |  Guru Meditation  $35000000     Task : $00000CBM    |
  13908.  
  13909. -------------------------------------------------------
  13910.  
  13911.           A4000/060/90mhz WOW! this is fast.
  13912.  
  13913.                 140 Mips  50 Mflops.
  13914.  
  13915.  
  13916.  
  13917. Date:    Saturday, 11 February 1995 13:25:02 
  13918. Subject: Re: Imagine Tidbit Booklet
  13919. From:    Robert Iacullo <eagle@cyberspace.com>
  13920.  
  13921.  
  13922.   ----------------------------------------------------------------------------  
  13923.  
  13924.  
  13925. Wouldn't AmiTCP.NoNet do it?
  13926.  
  13927.  
  13928.  
  13929. On Fri, 10 Feb 1995, Randall Hopper wrote:
  13930.  
  13931.  
  13932. > Perry Lucas:
  13933.  
  13934. > > Well there seems to have been a huge response to my posting about
  13935.  
  13936. > > putting a booklet together.  However, there was the question of
  13937.  
  13938. > > AmigaGuide, WWW, or a booklet version of the compilation.  AmigaGuide
  13939.  
  13940. > > would be nice for the Amiga users, but it leaves the pc users
  13941.  
  13942. > > in the dust.  With WWW, not everyone has access to an HTTP: server,
  13943.  
  13944. > > especially since they might be able to connect to the internet
  13945.  
  13946. > > while designing a piece.  The Booklet problem was that some people
  13947.  
  13948. > > live in South Africa and would have rough time getting a copy of it.
  13949.  
  13950.  
  13951. > One comment about a WWW version that might help you out.  Every WWW browser 
  13952.  
  13953. > I've used (lynx, netscape, and mosaic included, on Unix, DOS, Windows, and 
  13954.  
  13955. > FreeBSD) allow you to run the browser using a local HTML file as input.  So, i
  13956.  
  13957. > everyone can download the WWW booklet file(s) onto their local hard disk,
  13958.  
  13959. > there's no reason for anyone to need an HTTP server or a network of any
  13960.  
  13961. > kind connected to their machine to access the booklet.  Just use the browser
  13962.  
  13963. > like a Amiga/PC hypertext help engine.
  13964.  
  13965.  
  13966. > HTML also addresses another concern I've seen posted.  Most WWW browsers 
  13967.  
  13968. > support exporting HTML files to Text or Postscript format, so they can be
  13969.  
  13970. > nicely printed or viewed as raw text.
  13971.  
  13972.  
  13973. > I guess the question is, does there exist:
  13974.  
  13975.  
  13976. >      1) A WWW browser for the Amiga (which can operate on local HTML files), o
  13977. r
  13978.  
  13979. >      2) A decent HTML->AmigaGuide converter.
  13980.  
  13981.  
  13982. > By the way, I think the booklet is a great idea.  I'm new to Imagine and
  13983.  
  13984. > am looking forward to reading it.
  13985.  
  13986.  
  13987. >                                             Randall Hopper
  13988.  
  13989. >                                             rhh@ct.picker.com
  13990.  
  13991.  
  13992.  
  13993.  
  13994.  
  13995. Date:    Saturday, 11 February 1995 18:53:16 
  13996. Subject: I/O
  13997. From:    ThreeDTV@aol.com
  13998.  
  13999.  
  14000.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14001.  
  14002.  
  14003. I have an A2000 and a pentium586. I would like to set up a direct link to
  14004.  
  14005. both computers so I can process images on one and send it to the other. Has
  14006.  
  14007. anyone ever tried this? Thanx
  14008.  
  14009.  
  14010.  
  14011. Date:    Saturday, 11 February 1995 19:05:17 
  14012. Subject: Re: Booklet of Tidbits
  14013. From:    dalamar@MIT.EDU (Craig Andera )
  14014.  
  14015.  
  14016.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14017.  
  14018. I for one wouldn't mind having an AmigaGuide browser that I could use in 
  14019.  
  14020. Windows. It would make looking through the IML archives a lot more 
  14021.  
  14022. pleasant. 
  14023.  
  14024.  
  14025.  
  14026.  
  14027. Date:    Saturday, 11 February 1995 19:31:50 
  14028. Subject: Re: IML Tidbits
  14029. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  14030.  
  14031.  
  14032.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14033.  
  14034.  
  14035. Hi IML,
  14036.  
  14037.  
  14038. >> Just a thought, is there a way to 'shanghai' the screen which Imagine is 
  14039.  
  14040. >> running on?  I am guessing the AmigaGuide is a resizable/movable window 
  14041.  
  14042. >> and it would be nice.
  14043.  
  14044. >Too bad IM won't run on a public screen or even the WB.
  14045.  
  14046. I made a small program/hack that turns everyscreen that opens into a 
  14047.  
  14048. publicscreen and also sets the ShangHai bit so that when a shell/amigaguide 
  14049.  
  14050. window is opened it just opens on that screen. It is a bit dangerous because 
  14051.  
  14052. you can quit Imagine and the screen will be left open with the other 
  14053.  
  14054. application still running, if you quit it then the screen will still be open.
  14055.  
  14056.  
  14057. I'll see if I can find it in my rather dusty programmers archive, if someone 
  14058.  
  14059. wants it. If everybody wants it then I'll put it on Aminet.
  14060.  
  14061.  
  14062. Greetings Joop
  14063.  
  14064.  
  14065.  
  14066. Date:    Saturday, 11 February 1995 20:01:53 
  14067. Subject: Re: I`ve got lots of PD XSpec...
  14068. From:    Peter Cox <pdc194@soton.ac.uk>
  14069.  
  14070.  
  14071.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14072.  
  14073.  
  14074.  
  14075. > That X-Specs stuff sounds great. I'd love to get some of it. But what's WWW?
  14076.  
  14077. > World Wide Wrestling. World Wide Widgets?  : )
  14078.  
  14079.  
  14080. We Want Windows.... :-)
  14081.  
  14082.  
  14083.  
  14084. > Thanks
  14085.  
  14086.  
  14087. > Steve
  14088.  
  14089.  
  14090. Peter
  14091.  
  14092.  
  14093. -- 
  14094.  
  14095. ----------------------------------------------------------------------------
  14096.  
  14097. | Peter Cox. pdc194@soton.ac.uk    | I'm the person your mother warned you |
  14098.  
  14099. | Part I, MEng                     | about.                                |
  14100.  
  14101. | Mechanical Engineering           |                                       |
  14102.  
  14103. | University of Southampton        | I couldn't care less about apathy...  |
  14104.  
  14105. ----------------------------------------------------------------------------
  14106.  
  14107.  
  14108.  
  14109. Date:    Saturday, 11 February 1995 20:35:13 
  14110. Subject: Re: Booklet of Tidbits
  14111. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  14112.  
  14113.  
  14114.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14115.  
  14116.  
  14117. Hi everyone,
  14118.  
  14119.      
  14120.  
  14121. >you mentioned that the AmigaGuide format is basically an ascii text file 
  14122.  
  14123. >with some delimiters...
  14124.  
  14125. Yes it is but you can build pretty complex guidefiles. Just have a look at 
  14126.  
  14127. one of the last 4 IML archives. If your program could parse them then it is 
  14128.  
  14129. really good.
  14130.  
  14131. I and Dick have written an amigaguide parser and viewer based on the help 
  14132.  
  14133. system of Visual Basic. It works great with simple guides like AmigaReport 
  14134.  
  14135. but on the afore mentioned IML archives it just chokes.
  14136.  
  14137. I'm willing to improve this program and provide it to anyone who wants to use 
  14138.  
  14139. it. Just let me know.
  14140.  
  14141.  
  14142. >if someone will mail me the specifications for the AmigaGuide format along 
  14143.  
  14144. >with a few sample files, and a decription of how the AmigaGuide viewer 
  14145.  
  14146. >operates, i should be able to build a viewer/importer/print utility for us 
  14147.  
  14148. >Windoze users.  
  14149.  
  14150. >alan_gordie@ml.com
  14151.  
  14152. Get some IML archives from Aminet and most programs that get uploaded today 
  14153.  
  14154. do all have their documentation in guide format, like Dust (in german :( ).
  14155.  
  14156.  
  14157. Greetings Joop
  14158.  
  14159.  
  14160. PS: Hope this message comes through because my earlies reply seems to be lost 
  14161.  
  14162. somewhere in cyberspace.
  14163.  
  14164.  
  14165.  
  14166.  
  14167. Date:    Saturday, 11 February 1995 21:03:04 
  14168. Subject: Amiga->PC textures?
  14169. From:    Locutus of Borg <locutus@dcez.com>
  14170.  
  14171.  
  14172.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14173.  
  14174.  
  14175. Hi,
  14176.  
  14177.  
  14178. I found some additional textures available for Imagine in Aminet. Can 
  14179.  
  14180. those textures be used on the PC version or is there a way to convert the 
  14181.  
  14182. textures to the PC platform?
  14183.  
  14184. Also, is there a PC release of DUST3?
  14185.  
  14186.  
  14187. Thanks
  14188.  
  14189.  
  14190. *Locutus*
  14191.  
  14192.  
  14193.  
  14194. Date:    Saturday, 11 February 1995 21:08:59 
  14195. Subject: Re: Booklet of Tidbits
  14196. From:    nehla@transport.com (Al Nehl)
  14197.  
  14198.  
  14199.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14200.  
  14201. Joop,
  14202.  
  14203.  
  14204.    Looks like your now getting through.
  14205.  
  14206.  
  14207.  
  14208. >Hi everyone,
  14209.  
  14210. >     
  14211.  
  14212. >>you mentioned that the AmigaGuide format is basically an ascii text file 
  14213.  
  14214. >>with some delimiters...
  14215.  
  14216. --
  14217.  
  14218.  
  14219. Al Nehl  
  14220.  
  14221.  
  14222.  
  14223.  
  14224. Date:    Sunday, 12 February 1995 02:48:18 
  14225. Subject: Newsletter
  14226. From:    "Christopher R. Cockrell" <75304.1572@compuserve.com>
  14227.  
  14228.  
  14229.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14230.  
  14231.  
  14232. Attention. Anyone interested in seeing a monthy or bimonthly Imagine
  14233.  
  14234. speific publication please let me know. I am currently considering
  14235.  
  14236. the publication of a small but totally Imagine only newsletter. This
  14237.  
  14238. publication will more than likely but cross-platform (Amiga & PC).
  14239.  
  14240. That is to say all information, articles, tech tips, texture tips,
  14241.  
  14242. bush tips, rendering tips, etc., will be applicable to both current
  14243.  
  14244. platform versions. It seems that most other 3D rendering programs
  14245.  
  14246. have their on newsletter but to my knowledge Imagine does not. I
  14247.  
  14248. feel it's about time we have one. If you are interested drop me a
  14249.  
  14250. postcard or letter with your name and address on it. Oweing to the 
  14251.  
  14252. responce I get will more than likely depend on the project starting.
  14253.  
  14254. If not many are interested there will more than likely not be one.
  14255.  
  14256. CHRISTOPHER COCKRELL
  14257.  
  14258. PO BOX 9
  14259.  
  14260. MANTACHIE, MS 38855
  14261.  
  14262.  
  14263.  
  14264.  
  14265. Date:    Sunday, 12 February 1995 05:52:04 
  14266. Subject: Re: Imagine WWW site
  14267. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  14268.  
  14269.  
  14270.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14271.  
  14272.  
  14273. >    I think this is a great idea. Can you support ftp traffic or will you
  14274.  
  14275. > link?
  14276.  
  14277.  
  14278. I am not yet sure if I am going to do ftp site.. But WWW page for 
  14279.  
  14280. sure.  
  14281.  
  14282.  
  14283. > A great collection of sample pic's; Key tutorials from the archives;
  14284.  
  14285. > samples of the stock textures; a list of known commercial examples.
  14286.  
  14287.  
  14288. Yes, I thought about this. I am going to put tutorials and stuff like 
  14289.  
  14290. that online. What kind of commercial examples are you talking about?
  14291.  
  14292.  
  14293. > A monthly thematic contest a la PoVRay;
  14294.  
  14295.  
  14296. That is an excellent idea.
  14297.  
  14298.  
  14299. Anyway, I might get started this week on putting together the basics 
  14300.  
  14301. for the page. I would appreciate any help on the design or layout. 
  14302.  
  14303. It's the users who are going to use that page after all..
  14304.  
  14305.  
  14306. Andrey
  14307.  
  14308.  
  14309.  
  14310.  
  14311. Date:    Sunday, 12 February 1995 16:36:06 
  14312. Subject: I/O
  14313. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  14314.  
  14315.  
  14316.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14317.  
  14318.  
  14319.  
  14320.  
  14321. -> From: ThreeDTV@aol.com
  14322.  
  14323. ->
  14324.  
  14325. -> I have an A2000 and a pentium586. I would like to set up a direct =
  14326.  
  14327. lin
  14328.  
  14329. -> both computers so I can process images on one and send it to the o=
  14330.  
  14331. the
  14332.  
  14333. -> anyone ever tried this? Thanx
  14334.  
  14335.  
  14336. Yes. All you need is a null modem and a shareware program called Twin
  14337.  
  14338. Express (Twin11a.LHA). It will allow you to directly access and copy
  14339.  
  14340. files from the Amiga to the PC....quickly.
  14341.  
  14342.  
  14343. I have it on GraFX Haus BBS in the PC utilities section.
  14344.  
  14345.         _______________________________________________________
  14346.  
  14347.       /_________________________________________________________\
  14348.  
  14349.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  14350.  
  14351. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  14352.  
  14353. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  14354.  
  14355.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  14356.  
  14357. |=3D
  14358.  
  14359.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  14360.  
  14361. |=3D
  14362.  
  14363.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  14364.  
  14365. |=3D
  14366.  
  14367.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  14368.  
  14369. |=3D
  14370.  
  14371.   =3D|_______________________________________________________________=
  14372.  
  14373. |=3D
  14374.  
  14375. ---
  14376.  
  14377.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  14378.  
  14379.  
  14380.  
  14381.  
  14382.  
  14383. Date:    Sunday, 12 February 1995 18:30:18 
  14384. Subject: RE: IMAGINE COOKBOOK
  14385. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  14386.  
  14387.  
  14388.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14389.  
  14390.  
  14391.  
  14392.  
  14393. -> From: Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  14394.  
  14395. ->
  14396.  
  14397. -> I was wondering what you thought about these other titles:
  14398.  
  14399. ->
  14400.  
  14401. -> How to Imagine
  14402.  
  14403. -> Try to Imagine
  14404.  
  14405. -> Imagine the Possibilities
  14406.  
  14407. ->
  14408.  
  14409. -> This is in reference to the file I'm going to put together
  14410.  
  14411. -> of neat and fun things to try in Imagine (+ a couple tutorials).
  14412.  
  14413.  
  14414. Those are fine. It's your baby. Here's mine:
  14415.  
  14416.  
  14417.                         How to IMAGINE THAT!
  14418.  
  14419.                        (the Imagine Cookbook)
  14420.  
  14421.  
  14422.                                 or
  14423.  
  14424.  
  14425.                     50 ways to leave your Render
  14426.  
  14427.  
  14428.  
  14429.         _______________________________________________________
  14430.  
  14431.       /_________________________________________________________\
  14432.  
  14433.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  14434.  
  14435. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  14436.  
  14437. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  14438.  
  14439.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  14440.  
  14441. |=3D
  14442.  
  14443.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  14444.  
  14445. |=3D
  14446.  
  14447.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  14448.  
  14449. |=3D
  14450.  
  14451.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  14452.  
  14453. |=3D
  14454.  
  14455.   =3D|_______________________________________________________________=
  14456.  
  14457. |=3D
  14458.  
  14459. ---
  14460.  
  14461.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  14462.  
  14463.  
  14464.  
  14465.  
  14466. Date:    Monday, 13 February 1995 07:16:54 
  14467. Subject: Forms Editor Tutorial (was: Imagine WWW site)
  14468. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  14469.  
  14470.  
  14471.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14472.  
  14473.  
  14474.  
  14475.  
  14476.  
  14477. > On Fri, 10 Feb 1995, Silicon wrote:
  14478.  
  14479.  
  14480. > I'd love to see some tutes on the Forms editor (I'm afraid to touch that 
  14481.  
  14482. > thing ;)
  14483.  
  14484.  
  14485. > MH
  14486.  
  14487.  
  14488.  
  14489.       The forms editor is the greatest tool in Imagine's arsenal!!! It's so
  14490.  
  14491. powerful and flexible, (you can create almost anything) it's almost impossible
  14492.  
  14493. to create an all-encompassing tutorial. Perhaps if you suggest types of
  14494.  
  14495. objects... For instance, Creation of Humanoid Bodies and Body Parts. I
  14496.  
  14497. dunno...
  14498.  
  14499.  
  14500.       I posted a small Getting to Know the Forms Editor type of thing a
  14501.  
  14502. while back. Let me see here... Ahhh...
  14503.  
  14504.  
  14505. ---- Forms Editor thing...----
  14506.  
  14507.  
  14508.       This is my advice to anyone interested in the forms editor. A
  14509.  
  14510. lot of this may be elemantary, but some info might actually be
  14511.  
  14512. useful... This might definitely (good grammar?) get confusing... It's
  14513.  
  14514. also rather long...
  14515.  
  14516.  
  14517.       The forms editor is one of Imagine's greatest features. I find
  14518.  
  14519. it's easier to create incredibly realistic things in the forms editor
  14520.  
  14521. than with NURBS (ooohhh, imagine a spline based forms editor)...
  14522.  
  14523.       Basically, when you create in the forms editor you edit an
  14524.  
  14525. object's profile. It's sort of like MRIs (Magnetic Resonance Imaging)
  14526.  
  14527.  
  14528.       A Basic Form Example-
  14529.  
  14530.  
  14531.       Take a simple example, your thumb. Treat your thumb as if it
  14532.  
  14533. were an object on an axis. Say that the Z-axis runs from the base of
  14534.  
  14535. your thumb to the tip. The X-axis runs across the top of your thumb.
  14536.  
  14537. The Y-axis goes through your thumb. In other words, if your thumb were
  14538.  
  14539. an Imagine object it would be oriented as if you were viewing a
  14540.  
  14541. painting with your thumb out in front of you...
  14542.  
  14543.       First trace the right profile of your thumb. If you want to do
  14544.  
  14545. this the extra step way, lay your thumb down on a piece of paper and
  14546.  
  14547. trace it for all three views (you'll have troubles with the top view,
  14548.  
  14549. so just eye it.). Then, just copy what you see on paper to the screen.
  14550.  
  14551. Do this for all three views. What you get is a pretty crude looking
  14552.  
  14553. thumb. To get a better looking thumb you have to go in and edit
  14554.  
  14555. individual cross-sections. But first...
  14556.  
  14557.       Remember that if the object is solid you must have a totally
  14558.  
  14559. enclosed profile (the endpoints are separated normally. You have to
  14560.  
  14561. place the endpoint points at the same location. An easy way to do this
  14562.  
  14563. is to select the cursor lock and lock the endpoints to similar grid
  14564.  
  14565. locations).
  14566.  
  14567.       In the case of the heart, do the same thing as the thumb...
  14568.  
  14569.  
  14570.       What the Forms Editor Really Does-
  14571.  
  14572.  
  14573.       It's important to understand what exactly you're doing when
  14574.  
  14575. manipulating points in the forms editor, so go back to a simple sphere
  14576.  
  14577. (new object and new defaults). Turn on the solid wireframe option and
  14578.  
  14579. view the sphere object from the front. Notice how many points are on
  14580.  
  14581. your front view profile. You will see that they equal the number of
  14582.  
  14583. vertical sections in the wireframe object divided by two. Every point
  14584.  
  14585. in an editor view has a twin on the opposite side of the object
  14586.  
  14587. (except for the top view). If you add a point in the front view you
  14588.  
  14589. will notice that two points are actually added. One on one side of the
  14590.  
  14591. profile, and one on the other side. When altering an object's profile
  14592.  
  14593. you actually directly manipulate a specific point, but because of the
  14594.  
  14595. forms editor's nature it changes other points around it to tween and
  14596.  
  14597. smooth the change.
  14598.  
  14599.       
  14600.  
  14601.       Editing Individual Cross-Sections-      
  14602.  
  14603.  
  14604.       Look at a forms object like several horizontal cross-sections
  14605.  
  14606. (which are circular by default) connected like skin. Think of the top
  14607.  
  14608. view as the cross-section editor. By default only one cross-section
  14609.  
  14610. can be manipulated, the top one. It can be considered a controlling,
  14611.  
  14612. or key, cross-section. Because it is the only key cross-section
  14613.  
  14614. defined on the object then whatever you change will affect every
  14615.  
  14616. cross-section below it.
  14617.  
  14618.       To have ultimate control of the individual cross-sections you
  14619.  
  14620. have to define the cross-section you want to manipulate as a key
  14621.  
  14622. cross-section. You do this by selecting '+ KEY' and selecting the
  14623.  
  14624. cross-section you want to manipulate (in the front or right view).
  14625.  
  14626. When you perform this operation (or 'Select') Imagine will display
  14627.  
  14628. which cross-sections have been defined as key cross-sections in red.
  14629.  
  14630. At first, you will notice that only the top cross-section is
  14631.  
  14632. highlighted in red because no others have been selected to act as key
  14633.  
  14634. cross-sections. Make the middle cross-section a key cross-section.
  14635.  
  14636. The object now has two cross-sections which can be separately
  14637.  
  14638. manipulated as keys. Use 'Select' to pick the cross-section you want
  14639.  
  14640. to alter.
  14641.  
  14642.       Think of key cross-sections as animation frames. In an
  14643.  
  14644. animation you can set an initial postion for an object on one frame
  14645.  
  14646. and a final position on another frame. These two frames are now key
  14647.  
  14648. frames. When the animation is generated the object's position will
  14649.  
  14650. tween between the two key frames. The same process occurs with key
  14651.  
  14652. cross-sections.  All non-key cross-sections tween between key
  14653.  
  14654. cross-sections.
  14655.  
  14656.       Take an example of a salt shaker with a circular top and
  14657.  
  14658. square bottom. If you create a circular key cross-section as the top
  14659.  
  14660. of the shaker and a square key cross-section for the bottom all the
  14661.  
  14662. cross-sections between the top and bottom will blend to form a smooth
  14663.  
  14664. transition from cirle to square.
  14665.  
  14666.       So now you know how to alter the individual cross-sections.
  14667.  
  14668. Remember that you can also delete key key cross-sections. Just be sure
  14669.  
  14670. you select the appropriate cross-section. BTW, Imagine tells you waht
  14671.  
  14672. cross-section you're manipulating in the upper menu bar. Also,
  14673.  
  14674. remember that Imagine's cross-section tween goes from key to key in a
  14675.  
  14676. downward order. If there is no key cross-section at the object's base
  14677.  
  14678. Imagine will use the next highest defined key section.
  14679.  
  14680.  
  14681.       So Where do the Front/Right Views Come into Play?-
  14682.  
  14683.  
  14684.       If the top editor edits individual cross-sections then the
  14685.  
  14686. front and side view editors locate the cross-sections in space. The
  14687.  
  14688. default sphere has all the cross-sections parallel to each other. You
  14689.  
  14690. can change the orientation of a cross-section (so that it is not
  14691.  
  14692. parallel to the ground) by moving points on the front and right views.
  14693.  
  14694. Basically, the front and side view alter an objects overall profile
  14695.  
  14696. shape.
  14697.  
  14698.       This particular explanation only really works with the default
  14699.  
  14700. sphere, but the results can be translated to any object. The front
  14701.  
  14702. view controls all the points along the object's x-axis. The side view
  14703.  
  14704. controls all the points along the object's y-axis. This effectively
  14705.  
  14706. splits the sphere into four sections; a front profile, back profile,
  14707.  
  14708. left profile, and right profile.
  14709.  
  14710.       In the front view select the right-most point and you'll
  14711.  
  14712. notice that it's twin point will be highlighted on the left. These two
  14713.  
  14714. points define the right-most and left-most points of one
  14715.  
  14716. cross-section. Specifically, these two points represent two outermost
  14717.  
  14718. x-axis points on the middle cross-section.
  14719.  
  14720.       Similarly, the same two points in the side view control the
  14721.  
  14722. farthest points on the y-axis of the middle cross-section.
  14723.  
  14724.       You will find that by altering these you alter the orientation
  14725.  
  14726. of the cross-section. If you raise the right-most point in the front
  14727.  
  14728. view and lower the left-most point the middle cross-section now tilts.
  14729.  
  14730.  
  14731.       What Does It All Mean?-
  14732.  
  14733.  
  14734.       It's tough to explain exactly how the forms editor operates,
  14735.  
  14736. and in particular what alters what exactly. So my greatest advice is
  14737.  
  14738. to experiment.
  14739.  
  14740.       The easiest way to create object was illustrated in the first
  14741.  
  14742. section. Create profiles for the object you want to create. If you
  14743.  
  14744. need better form edit the individual cross-section as if yo
  14745.  
  14746. Date:    Monday, 13 February 1995 07:25:48 
  14747. Subject: Memory problem?
  14748. From:    Locutus of Borg <locutus@dcez.com>
  14749.  
  14750.  
  14751.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14752.  
  14753.  
  14754. Hi,
  14755.  
  14756.  
  14757. I'm currently working on a drum set in Imagine L/T. I started with two toms 
  14758.  
  14759. ready and everything worked fine. I just added the bass drum and when I 
  14760.  
  14761. render, most of the bass drum is missing as well as parts of the toms. Is 
  14762.  
  14763. this a memory problem? My system has 8Mb of RAM. The toms have around 20,000 
  14764.  
  14765. faces and the bass drum must be 8,000 faces. 
  14766.  
  14767. Is there a way to compute the RAM required to render a scene?
  14768.  
  14769.  
  14770. Thanks
  14771.  
  14772.  
  14773. *Locutus*
  14774.  
  14775.  
  14776.  
  14777. Date:    Monday, 13 February 1995 08:29:00 
  14778. Subject: Re: Memory problem?
  14779. From:    dalamar@MIT.EDU (Craig Andera )
  14780.  
  14781.  
  14782.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14783.  
  14784.  
  14785. >Hi,
  14786.  
  14787. >
  14788.  
  14789. >I'm currently working on a drum set in Imagine L/T. I started with two 
  14790.  
  14791. >toms 
  14792.  
  14793. >ready and everything worked fine. I just added the bass drum and when I 
  14794.  
  14795. >render, most of the bass drum is missing as well as parts of the toms. Is 
  14796.  
  14797. >this a memory problem? My system has 8Mb of RAM. The toms have around 
  14798.  
  14799. >20,000 
  14800.  
  14801. >faces and the bass drum must be 8,000 faces. 
  14802.  
  14803. >Is there a way to compute the RAM required to render a scene?
  14804.  
  14805. >
  14806.  
  14807. >Thanks
  14808.  
  14809. >
  14810.  
  14811. >*Locutus*
  14812.  
  14813.  
  14814. I've noticed the same thing. I think what you're seeing happens only in the 
  14815.  
  14816. Detail or Stage Editor's Quickrender. I've noticed that when rendering 
  14817.  
  14818. complex objects made of many polygons, some of the polygons will 
  14819.  
  14820. completely fail to show up. However, when I render in the Project Editor, 
  14821.  
  14822. everything comes out fine. 
  14823.  
  14824.  
  14825. Like you, I have only 8MB of memory, and I assume this is somehow related. 
  14826.  
  14827. I would love to know if this is something other people have seen, and if 
  14828.  
  14829. so, is it going to be fixed in 3.2? 
  14830.  
  14831.  
  14832. While I'm on the subject, I hear 3.2 is out next week (can't find the 
  14833.  
  14834. post, but I seem to recall that: hope I'm not spreading rumors). Is that 
  14835.  
  14836. Amiga, PC or both?
  14837.  
  14838.  
  14839. -Craig
  14840.  
  14841.  
  14842.  
  14843.  
  14844. Date:    Monday, 13 February 1995 11:34:27 
  14845. Subject: Re: Locomotive objects
  14846. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  14847.  
  14848.  
  14849.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14850.  
  14851.  
  14852. In article <9502100317111732@beect.iaccess.za> 
  14853.  
  14854. (Peter Borcherds) writes:
  14855.  
  14856.  
  14857. > I am looking for any Imagine objects of locomotives (steam or diesel)
  14858.  
  14859. > - preferably very detailed. If anyone knows of the location of such
  14860.  
  14861. > objects could they please let me know.
  14862.  
  14863.  
  14864. The only locomotive I've ever seen is on the LightROM CD
  14865.  
  14866.  
  14867. > Another thing I have been trying - I want to model the inside of a
  14868.  
  14869. > house - complete with furniture - to help with interior design. I've
  14870.  
  14871. > tried various methods, but they have all given me problems due to
  14872.  
  14873. > speed of rendering, etc. Anyone have any ideas?
  14874.  
  14875.  
  14876. There's not a great deal you can do, rendering times are always going to be
  14877.  
  14878. a problem. There is also a complete room and furniture (TV, lounge etc) on
  14879.  
  14880. the LightROM. To reduce rendering times, use scanline not trace, keep
  14881.  
  14882. objects as simple (low face count) as possible and keep the lighting to a
  14883.  
  14884. minimum.
  14885.  
  14886.  
  14887. > - and while I am on the subject, how can I make objects of a couch
  14888.  
  14889. > and a TV (needs to be reasonably detailed)
  14890.  
  14891.  
  14892. I've made furniture and a monitor in the Forms editor. I think this editor
  14893.  
  14894. is under-rated because of the time involved in learning its interface.
  14895.  
  14896. Once you get a handle on what's going on in the different views you can put
  14897.  
  14898. together very complex objects in a short time and add the fine detail such
  14899.  
  14900. as logos and buttons in the Detail editor. The trick is not to make the
  14901.  
  14902. whole object in one hit, make a piece at a time and then group them
  14903.  
  14904. together in the detail editor. The best (easiest) way to do this is by
  14905.  
  14906. using models that can be physically measured so as to keep everything in
  14907.  
  14908. scale.  There's a series of articles called "The Imagine Compendium" put
  14909.  
  14910. together by Steve Worley, among others that have some invaluable tutorials
  14911.  
  14912. for Imagine. You guessed it, it's on LightROM too, along with 53 archives
  14913.  
  14914. of previous IML messages.  Someone in your area may know of its
  14915.  
  14916. where-abouts.
  14917.  
  14918.  
  14919. > I am a relative newie to Imagine (3.0) with very little model building
  14920.  
  14921. > experience, so any bit of help would be appreciated.
  14922.  
  14923.  
  14924. > Thanks
  14925.  
  14926.  
  14927. > Peter Borcherds
  14928.  
  14929.  
  14930. > peter.borcherds@beect.iaccess.za
  14931.  
  14932.  
  14933.  
  14934. "The long and winding road"
  14935.  
  14936.  
  14937. -- 
  14938.  
  14939.  
  14940.   : Robert (Bob) Byrne        :  A3000/25  : vox  Ph: +61 66 864324 :
  14941.  
  14942.   : rbyrne@3dform.edex.edu.au :            : Ballina, NSW Australia :
  14943.  
  14944.  
  14945.  
  14946.  
  14947. Date:    Monday, 13 February 1995 12:23:00 
  14948. Subject: Upgrades??
  14949. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  14950.  
  14951.  
  14952.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14953.  
  14954.  
  14955. Hello all imagineers,
  14956.  
  14957.       first, i must give thanxs to all people who help me with my question
  14958.  
  14959.       about the Constant Upgrade Program few days ago.
  14960.  
  14961.  
  14962.       one of you give me the address (email) of Mike Halvorsen but i haven't
  14963.  
  14964.       any answer from him so i put here the folowing question:
  14965.  
  14966.  
  14967.       i want get the Upgrade Program, but all tries i did to get in contact 
  14968.  
  14969.       with impulse (not by voice) were no answered, so if a send a $100 to 
  14970.  
  14971.       them .... will i get the Upgrades?
  14972.  
  14973.  
  14974.       thanx in advance...
  14975.  
  14976.  
  14977. +---------------------------------------------------------------------------+
  14978.  
  14979. | 'Do not underestimate the power of the Force.'                            |
  14980.  
  14981. |                                                                           |
  14982.  
  14983. | email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) |
  14984.  
  14985. +---------------------------------------------------------------------------+
  14986.  
  14987.  
  14988.  
  14989. Date:    Monday, 13 February 1995 13:12:17 
  14990. Subject: Re: Lha Archives
  14991. From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  14992.  
  14993.  
  14994.   ----------------------------------------------------------------------------  
  14995.  
  14996.  
  14997.  
  14998.  
  14999. > When I download Imagine objects, attributes and textures from the Aminet sites
  15000. ,
  15001.  
  15002. > they are usually all archived using lha.
  15003.  
  15004.  
  15005. >     Unfortuanely when I try to decompress them, I receive error messages,
  15006.  
  15007. > along the lines of, "corrupted data" and "extranious data". 
  15008.  
  15009. >     
  15010.  
  15011. >     I am using an Amiga A1500, and lha v1.38. Other lha files I can read,
  15012.  
  15013. > but most of the stuff from Aminet gives me the same error messages.
  15014.  
  15015.  
  15016. >     Can anyone help me?
  15017.  
  15018.  
  15019. > Jeremy
  15020.  
  15021.  
  15022. If you are getting the archives from 'ftp' maybe you must use 'bin' keyword
  15023.  
  15024. to get binary files, if not the server will try to translate the ascii
  15025.  
  15026. chars to the ones of your machine. 
  15027.  
  15028.  
  15029. +---------------------------------------------------------------------------+
  15030.  
  15031. | 'Do not underestimate the power of the Force.'                            |
  15032.  
  15033. |                                                                           |
  15034.  
  15035. | email: a00448@dtic.ua.es  --> Ernesto Poveda Cortes (I am not a number :) |
  15036.  
  15037. +---------------------------------------------------------------------------+
  15038.  
  15039.  
  15040.  
  15041. Date:    Monday, 13 February 1995 14:36:46 
  15042. Subject: Swirl
  15043. From:    Daniel_Dacey@kumear.megalink.com.au (Daniel Dacey)
  15044.  
  15045.  
  15046.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15047.  
  15048.  
  15049. Hi All,
  15050.  
  15051.  
  15052. Does anyone have any suggestions about the best way to do the following:
  15053.  
  15054.  
  15055. - Have a 2D representation of a man with a IV needle in his arm.
  15056.  
  15057. - The drug in the IV swirling around and through the man. Think of how
  15058.  
  15059.   ink swirls through a glass of water to get the kind of look I want.
  15060.  
  15061.  
  15062. Hope this makes sense as I'm pushing up hill to meet a deadline and I'm
  15063.  
  15064. kind of tired.
  15065.  
  15066.  
  15067. Any suggestions etc would be most appreciated. I'll post the results
  15068.  
  15069. of any suggestions etc in a few days.
  15070.  
  15071.  
  15072. Regards
  15073.  
  15074.  
  15075.  
  15076.  
  15077. -- Via DLG Pro v1.0
  15078.  
  15079.  
  15080. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  15081.  
  15082. Daniel Dacey
  15083.  
  15084. Peppermint Graphics
  15085.  
  15086. Newcastle
  15087.  
  15088. Australia
  15089.  
  15090. (049)51-4926
  15091.  
  15092.  
  15093.  
  15094. Date:    Monday, 13 February 1995 14:41:08 
  15095. Subject: Which PCs work
  15096. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  15097.  
  15098.  
  15099.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15100.  
  15101.  
  15102.  
  15103. Hi all,
  15104.  
  15105. Since it appears that the Amiga is lost in liquidation Limbo (or Hell),
  15106.  
  15107. I suppose I won't be seeing any better rendering engine for Imagine
  15108.  
  15109. without buying a PC.  However, I've read the comments people have made
  15110.  
  15111. previously about Imagine working/not working on various PC set ups.
  15112.  
  15113. Could you folks e-mail me what system configurations have worked
  15114.  
  15115. or not worked for you.  I will compile the results I receive, and
  15116.  
  15117. post the results here for general reference.
  15118.  
  15119.  
  15120. Thanx in advance,
  15121.  
  15122. Greg Denby
  15123.  
  15124. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  15125.  
  15126.  
  15127. P.S. my vote for and Imagine tidbits/WWW page is "The Imaginary Toolbox."
  15128.  
  15129.  
  15130.  
  15131. Date:    Monday, 13 February 1995 17:07:33 
  15132. Subject: Re: Memory problem?
  15133. From:    mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  15134.  
  15135.  
  15136.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15137.  
  15138.  
  15139. >
  15140.  
  15141. >Hi,
  15142.  
  15143. >
  15144.  
  15145. >I'm currently working on a drum set in Imagine L/T. I started with two toms 
  15146.  
  15147. >ready and everything worked fine. I just added the bass drum and when I 
  15148.  
  15149. >render, most of the bass drum is missing as well as parts of the toms. Is 
  15150.  
  15151. >this a memory problem? My system has 8Mb of RAM. The toms have around 20,000 
  15152.  
  15153. >faces and the bass drum must be 8,000 faces. 
  15154.  
  15155. >Is there a way to compute the RAM required to render a scene?
  15156.  
  15157. >
  15158.  
  15159.  
  15160.  
  15161.       Yep.  It's ram.  When imagine runs out, parts of your objects will
  15162.  
  15163. disappear.  To test it, try doing a test render of just certain drums.
  15164.  
  15165.  
  15166.  
  15167. --
  15168.  
  15169. +--------------------------------------------------------------------------+
  15170.  
  15171. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  15172.  
  15173. | Graphics & Anims -  http://www.cwru.edu/0/cwrunet/homes/comet/index.html |
  15174.  
  15175. +--------------------------------------------------------------------------+
  15176.  
  15177.  
  15178.  
  15179. Date:    Monday, 13 February 1995 19:47:07 
  15180. Subject: Re: Memory problem?
  15181. From:    Locutus of Borg <locutus@dcez.com>
  15182.  
  15183.  
  15184.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15185.  
  15186.  
  15187.  
  15188.  
  15189. On Mon, 13 Feb 1995, Craig Andera wrote:
  15190.  
  15191.  
  15192.  
  15193. > I've noticed the same thing. I think what you're seeing happens only in the 
  15194.  
  15195. > Detail or Stage Editor's Quickrender. I've noticed that when rendering 
  15196.  
  15197. > complex objects made of many polygons, some of the polygons will 
  15198.  
  15199. > completely fail to show up. However, when I render in the Project Editor, 
  15200.  
  15201. > everything comes out fine. 
  15202.  
  15203.  
  15204. The problem started in the stage editor. Since then, I added some objects 
  15205.  
  15206. and cannot quickrender in the stage editor (not enough memory) and 
  15207.  
  15208. polygons are missing when I render from the project editor.
  15209.  
  15210. I'll try to render the same scene this week on a 12MB system.
  15211.  
  15212.  
  15213.  
  15214. > Like you, I have only 8MB of memory, and I assume this is somehow related. 
  15215.  
  15216. > I would love to know if this is something other people have seen, and if 
  15217.  
  15218. > so, is it going to be fixed in 3.2? 
  15219.  
  15220.  
  15221.  
  15222. I hope that they will at least display an error message or a warning.
  15223.  
  15224.  
  15225.  
  15226. *Locutus*
  15227.  
  15228.  
  15229.  
  15230.  
  15231. Date:    Monday, 13 February 1995 19:56:46 
  15232. Subject: Re: IML Tidbits
  15233. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  15234.  
  15235.  
  15236.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15237.  
  15238.  
  15239.  
  15240. >   We should create the file in either a single format that is readable by
  15241.  
  15242. > both systems, or two formats.  Having just AmigaGuide may be nice and pretty
  15243.  
  15244. > but leaves all PC users out in the cold.
  15245.  
  15246.  
  15247. >   Kurt Knippel
  15248.  
  15249. >   High Impact Productions
  15250.  
  15251.  
  15252. I agree. The problem is that so much stuff comes out in AG format. If there
  15253.  
  15254. were a reader for AG on the PC is would make life simpler. The AG format is
  15255.  
  15256. rather simple and it shouldn't be too hard to develop a reader for it.
  15257.  
  15258.  
  15259. Doug Rudd
  15260.  
  15261.  
  15262.  
  15263. Date:    Monday, 13 February 1995 21:58:09 
  15264. Subject: Re[2]: IML Tidbits
  15265. From:    Alan_Gordie@pcmailgw.ml.com
  15266.  
  15267.  
  15268.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15269.  
  15270.  
  15271.      as soon as i can get my hands on the AmigaGuide format and a few 
  15272.  
  15273.      sample files (which "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu> has so 
  15274.  
  15275.      generously offered to send) i will begin development of a windows 
  15276.  
  15277.      based viewer for AmigaGuide files.
  15278.  
  15279.      
  15280.  
  15281.      one problem, i don't do dos.  so someone else will have to do the dos 
  15282.  
  15283.      based reader...if there is a need
  15284.  
  15285.      
  15286.  
  15287.      thanks
  15288.  
  15289.      
  15290.  
  15291.      alan_gordie@ml.com
  15292.  
  15293.  
  15294.  
  15295. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  15296.  
  15297.  
  15298. Subject: Re: IML Tidbits
  15299.  
  15300. Author:  Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil> at UNIXGTWY
  15301.  
  15302. Date:    2/13/95 11:56 AM
  15303.  
  15304.  
  15305.  
  15306.  
  15307. >   We should create the file in either a single format that is readable by
  15308.  
  15309. > both systems, or two formats.  Having just AmigaGuide may be nice and pretty 
  15310.  
  15311. > but leaves all PC users out in the cold.
  15312.  
  15313.  
  15314. >   Kurt Knippel
  15315.  
  15316. >   High Impact Productions
  15317.  
  15318.  
  15319. I agree. The problem is that so much stuff comes out in AG format. If there 
  15320.  
  15321. were a reader for AG on the PC is would make life simpler. The AG format is 
  15322.  
  15323. rather simple and it shouldn't be too hard to develop a reader for it.
  15324.  
  15325.      
  15326.  
  15327. Doug Rudd
  15328.  
  15329.  
  15330.  
  15331.  
  15332. Date:    Monday, 13 February 1995 22:11:53 
  15333. Subject: Re: IML Tidbits
  15334. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  15335.  
  15336.  
  15337.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15338.  
  15339.  
  15340. > >   We should create the file in either a single format that is readable by
  15341.  
  15342. > > both systems, or two formats.  Having just AmigaGuide may be nice and pretty
  15343.  
  15344.  
  15345. > > but leaves all PC users out in the cold.
  15346.  
  15347.  
  15348. > Well what about when we get Ascii files off the Net, the majority hav 
  15349.  
  15350. > carriage returns all over it......So I say do it in Amigaguide format PC 
  15351.  
  15352. > users can still read the Ascii so no problems.
  15353.  
  15354.  
  15355. > As for html I've never heard of it. :)
  15356.  
  15357.  
  15358.          ^^^^ html is very similar to AG. Too bad Commodore didn't use that
  15359.  
  15360. as their hypertext standard. There are utilities for converting AG -> html,
  15361.  
  15362. but none to go html -> AG as yet. I would recommend to Impulse that they
  15363.  
  15364. incorporate AG as a hypertext help standard for Amiga AND PC versions, which
  15365.  
  15366. would eliminate this problem for good. The question is: can Impulse get the 
  15367.  
  15368. licence to do a dos version of AG? What with Commodore in a live/dead state.
  15369.  
  15370. On the other hand, if someone does a dos version of the AG reader and releases
  15371.  
  15372. it as pd, Impulse can release help files in AG format.
  15373.  
  15374.  
  15375. If this can't be done, then I would suggest we stay with plain ascii, so as
  15376.  
  15377. to not alienate either segment (stuck with the lowest common denominator).
  15378.  
  15379.  
  15380. Doug Rudd
  15381.  
  15382.  
  15383.  
  15384. Date:    Monday, 13 February 1995 23:23:18 
  15385. Subject: Trace scenes wanted
  15386. From:    Hesham Amiri <hmamiri@carbon.cudenver.edu>
  15387.  
  15388.  
  15389.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15390.  
  15391.  
  15392.  
  15393. Hi all,
  15394.  
  15395. I'm working on this nice little game and I need 12-15 nice 
  15396.  
  15397. backdrops. The game will be 100% pd so I'm only going to
  15398.  
  15399. accept pd images, and ofcourse I will mention the nice
  15400.  
  15401. people that sent them to me :)
  15402.  
  15403.  
  15404. The game is for the Amiga AGA, I can accept the images
  15405.  
  15406. in :
  15407.  
  15408.       IFF format
  15409.  
  15410.       impulse format
  15411.  
  15412.       jpeg format
  15413.  
  15414.       gif format
  15415.  
  15416.  
  15417. They should all HIRES & LACED, but in any case I will
  15418.  
  15419. be shrinking the image to 320*400.
  15420.  
  15421.  
  15422. email me for more info at:
  15423.  
  15424.  
  15425. hmamiri@carbon.cudenver.edu
  15426.  
  15427.  
  15428. Thanks,
  15429.  
  15430. Hesham Amiri
  15431.  
  15432.  
  15433.  
  15434.  
  15435. Date:    Monday, 13 February 1995 23:28:07 
  15436. Subject: Re: Imagine WWW site
  15437. From:    zmievski@herbie.unl.edu (Silicon)
  15438.  
  15439.  
  15440.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15441.  
  15442.  
  15443. > As for what this page should contain; well, the IML-archives, the 'tidbits'
  15444.  
  15445. > from those archives, any other tutorials that you can get your hands on,
  15446.  
  15447. > your (and other users) favourite images.
  15448.  
  15449. > Maybe even such a 'monthly competition' as povray.org has (if you haven't
  15450.  
  15451. > seen it: a new subject every month, artists post their work, a jury decides
  15452.  
  15453. > wich images are best, images are put on a web-site). Have a look at
  15454.  
  15455. > 'http://www.pht.com/art/art_show.html'.
  15456.  
  15457. > As I see it the problem is not WHAT to put in there. The problem
  15458.  
  15459. > is making the stuff searchable, to insert references and cross-references.
  15460.  
  15461.  
  15462. > Anyways, cyaround, and drop me a line if there is anything I can do.
  15463.  
  15464.  
  15465. Hi!
  15466.  
  15467.  
  15468. Thanks for giving me some ideas. I will definitely get to implementing
  15469.  
  15470. all of them. I was also going to do something like texture 
  15471.  
  15472. previewing... Description of each texture and a small image showing 
  15473.  
  15474. what the texture should look like. That should be interesting.
  15475.  
  15476.  
  15477. Who would decide which image is the best?
  15478.  
  15479.  
  15480. Andrey
  15481.  
  15482.  
  15483.  
  15484.  
  15485. Date:    Tuesday, 14 February 1995 00:31:05 
  15486. Subject: Re: Swirl
  15487. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  15488.  
  15489.  
  15490.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15491.  
  15492.  
  15493. On Mon, 13 Feb 1995, Daniel Dacey wrote:
  15494.  
  15495.  
  15496. > Hi All,
  15497.  
  15498.  
  15499. > Does anyone have any suggestions about the best way to do the following:
  15500.  
  15501.  
  15502. > - Have a 2D representation of a man with a IV needle in his arm.
  15503.  
  15504. > - The drug in the IV swirling around and through the man. Think of how
  15505.  
  15506. >   ink swirls through a glass of water to get the kind of look I want.
  15507.  
  15508.  
  15509. > Hope this makes sense as I'm pushing up hill to meet a deadline and I'm
  15510.  
  15511. > kind of tired.
  15512.  
  15513.  
  15514.  Hmm.. Try rotoscoping..  :^)  (couldn't resist!)
  15515.  
  15516.  
  15517. Bill
  15518.  
  15519.  
  15520.  
  15521.  
  15522.  
  15523. Date:    Tuesday, 14 February 1995 00:44:12 
  15524. Subject: Mouse.SYS trouble
  15525. From:    wolfram schwenzer <schwenzr@nemeter.dinoco.DE>
  15526.  
  15527.  
  15528.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15529.  
  15530.  
  15531. Hi Imagineers,
  15532.  
  15533.  
  15534. This is a follow-up to my problems with moving the camera in the Stage Editor
  15535.  
  15536. (when the double circle has turned orange and I'll move it with the left mouse
  15537.  
  15538. button depressed suddenly the whole system locks up forcing me to do a cold 
  15539.  
  15540. reboot).
  15541.  
  15542. I have the vague impression that the fault could lay in the way IMAGINE couples
  15543.  
  15544. to the mouse driver (I use the line "DEVICEHIGH=MOUSE.SYS" in my PC's CONFIG.SYS
  15545.  
  15546.  
  15547. file). Meanwhile I have tested every conceivable combination of stripping down
  15548.  
  15549. my CONFIG.SYS files (yes, Greg Tsadilas' proposal on the IML, too), I have
  15550.  
  15551. even changed the physical pointing device (from trackball to digitizing tablet)
  15552.  
  15553. - everything, including drawing programs under Window3.1 and standalone DOS
  15554.  
  15555. applications using the mouse just run fine EXCEPT the %!@* IMAGINE3.1 in the
  15556.  
  15557. Stage Editor (I think IMPULSE had better relied on a proven technology for
  15558.  
  15559. implementing memory & mouse management than to develop their own - they don't
  15560.  
  15561. even MENTION how to cope with the CONFIG.SYS obstacles in their manual ...
  15562.  
  15563. couldn't they care less ?!)
  15564.  
  15565.  
  15566. ANY hint about like troubles and how to cope with them are welcome. Until then
  15567.  
  15568. I have stopped to fight with this stubborn piece of software (feel like the
  15569.  
  15570. poor boy who is standing in front of the candy store with all the goodies outa
  15571.  
  15572. reach); IMAGINE should get a prize for taxing the patience of even the hardest
  15573.  
  15574. 3D modeling aficionado ... 8-((
  15575.  
  15576.  
  15577. Sorry, didn't want to hurt anybody's feelings about his dearest toy ;-). I know
  15578.  
  15579. you are a resourceful bunch who has given a helping hand whenever you could ...
  15580.  
  15581.  
  15582.       All the best
  15583.  
  15584.  
  15585.          W.S.
  15586.  
  15587.  
  15588.  
  15589.  
  15590. -- 
  15591.  
  15592. wolfram schwenzer
  15593.  
  15594. Internet : schwenzr@nemeter.dinoco.DE
  15595.  
  15596.  
  15597.  
  15598.  
  15599. Date:    Tuesday, 14 February 1995 01:24:50 
  15600. Subject: Re: Ambient light
  15601. From:    cjo@esrange.ssc.se
  15602.  
  15603.  
  15604.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15605.  
  15606.  
  15607. >When I try to add ambient light in the Action editor by choosing "Globals"
  15608.  
  15609. >and set the level there to 20.0 (let's say for the blue component), save
  15610.  
  15611. >the
  15612.  
  15613. >settings and return to the Stage editor to quickrender the scene the
  15614.  
  15615. >ambient
  15616.  
  15617. >light does not show (i.e. the scene is illuminated as before). What else do
  15618.  
  15619. >I have to do to make the ambient light appear ?
  15620.  
  15621.  
  15622. Are you sure you pressed <return> after writing '20'?
  15623.  
  15624.  
  15625. Conny Joensson
  15626.  
  15627.  
  15628.  
  15629. Date:    Tuesday, 14 February 1995 01:41:17 
  15630. Subject: Re: Imagine WWW site
  15631. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  15632.  
  15633.  
  15634.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15635.  
  15636.  
  15637.  
  15638. Silicon wrote:
  15639.  
  15640.  
  15641. > Thanks for giving me some ideas. I will definitely get to implementing
  15642.  
  15643. > all of them. I was also going to do something like texture 
  15644.  
  15645. > previewing... Description of each texture and a small image showing 
  15646.  
  15647. > what the texture should look like. That should be interesting.
  15648.  
  15649.  
  15650. > Who would decide which image is the best?
  15651.  
  15652.  
  15653. > Andrey
  15654.  
  15655.  
  15656. Well, I've been slowly rendering the Imagine textures
  15657.  
  15658. (in alphabetical order) at 320x240x16mil.  I've just
  15659.  
  15660. used the default values and kept only the non-blank images.
  15661.  
  15662. If you'd like to use those, I have A-C (im-txtrs.zip)
  15663.  
  15664. and D-F (im2-txtr.zip) on ftp.netnet.net in /pub/mirrors/
  15665.  
  15666. truespace/textures.
  15667.  
  15668.  
  15669. Regarding the IML tidbits, I'm almost done organizing the
  15670.  
  15671. items I have and I was wondering where I should upload them
  15672.  
  15673. (please include 'incoming' directory).  I will e-mail those
  15674.  
  15675. directly who have _already_ sent requests in personal e-mail.
  15676.  
  15677.  
  15678. Regards,
  15679.  
  15680.  
  15681. -- 
  15682.  
  15683. Shane Davison (tsml)
  15684.  
  15685. daviso@cs.uregina.ca
  15686.  
  15687.  
  15688.  
  15689.  
  15690. Date:    Tuesday, 14 February 1995 03:10:54 
  15691. Subject: Re: IMAGINE COOKBOOK
  15692. From:    CaptKurt@aol.com
  15693.  
  15694.  
  15695.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15696.  
  15697.  
  15698.   As far as naming goes.  "Imagine the Possibilities" is the name of a
  15699.  
  15700. software package, and is most likely protected under copyright laws.
  15701.  
  15702.  
  15703.   Kurt Knippel
  15704.  
  15705.   High Impact Productions
  15706.  
  15707.  
  15708.  
  15709. Date:    Tuesday, 14 February 1995 03:41:21 
  15710. Subject: Re: Ambient light
  15711. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  15712.  
  15713.  
  15714.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15715.  
  15716.  
  15717.  
  15718.  
  15719. On Mon, 13 Feb 1995 cjo@esrange.ssc.se wrote:
  15720.  
  15721.  
  15722. > >When I try to add ambient light in the Action editor by choosing "Globals"
  15723.  
  15724. > >and set the level there to 20.0 (let's say for the blue component), save
  15725.  
  15726. > >the
  15727.  
  15728. > >settings and return to the Stage editor to quickrender the scene the
  15729.  
  15730. > >ambient
  15731.  
  15732. > >light does not show (i.e. the scene is illuminated as before). What else do
  15733.  
  15734. > >I have to do to make the ambient light appear ?
  15735.  
  15736.  
  15737. > Are you sure you pressed <return> after writing '20'?
  15738.  
  15739.  
  15740. Also - 20 is a VERY low value. If you actually want to SEE the ambient 
  15741.  
  15742. light, you might want to try a value somewhere around 75-100.
  15743.  
  15744.  
  15745.  
  15746. > Conny Joensson
  15747.  
  15748.  
  15749.  
  15750. See ya,
  15751.  
  15752.       Roger
  15753.  
  15754.  
  15755.  
  15756. Date:    Tuesday, 14 February 1995 03:58:55 
  15757. Subject: Re: Imagine WWW site
  15758. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  15759.  
  15760.  
  15761.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15762.  
  15763.  
  15764.  
  15765.  
  15766. On Mon, 13 Feb 1995, Silicon wrote:
  15767.  
  15768.  
  15769. > Hi!
  15770.  
  15771.  
  15772. > Thanks for giving me some ideas. I will definitely get to implementing
  15773.  
  15774. > all of them. I was also going to do something like texture 
  15775.  
  15776. > previewing... Description of each texture and a small image showing 
  15777.  
  15778. > what the texture should look like. That should be interesting.
  15779.  
  15780.  
  15781. > Who would decide which image is the best?
  15782.  
  15783.  
  15784. Actually, if you get the IMTguide_1a.lha file in aminet under gfx/3d, it 
  15785.  
  15786. will convert your texture.txt and lite.txt files into an AmigaGuide file, 
  15787.  
  15788. complete with example pics (just click on the [Example Object] button). 
  15789.  
  15790. Maybe you could convert this file to html. The only problem is that the 
  15791.  
  15792. pictures are sometimes not exactly the best representation of the 
  15793.  
  15794. texture. Some, though, are SPECTACULAR. Many thanks to Doug Rudd and D.F. 
  15795.  
  15796. Duck!
  15797.  
  15798.  
  15799.  
  15800. > Andrey
  15801.  
  15802.  
  15803.  
  15804.  
  15805. See ya,
  15806.  
  15807.       Roger
  15808.  
  15809.  
  15810.  
  15811. Date:    Tuesday, 14 February 1995 04:48:40 
  15812. Subject: Re: Forms Editor Tutorial (was: Imagine WWW site)
  15813. From:    Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  15814.  
  15815.  
  15816.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15817.  
  15818.  
  15819.  
  15820. A LOT OF USEFUL TEXT DELETED-------
  15821.  
  15822.  
  15823. Thanks for that informative textfile :) I'll tell ya how I get on.
  15824.  
  15825.  
  15826. MH
  15827.  
  15828.  
  15829.  
  15830. Date:    Tuesday, 14 February 1995 04:53:51 
  15831. Subject: RE: IMAGINE 3.2 ?
  15832. From:    William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  15833.  
  15834.  
  15835.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15836.  
  15837.  
  15838. On Fri, 10 Feb 1995, Mike Vandersommen wrote:
  15839.  
  15840.  
  15841. > I think your point is well taken. If I were Impulse, I'd much prefer
  15842.  
  15843. > loyal customers who grumble than customers who simply frisbee their
  15844.  
  15845. > software off a cliff and move over to a competitor. I KNOW Mike
  15846.  
  15847. > Halvorson reads IML since I've hit a nerve more than once and got
  15848.  
  15849. > immediate Email directly from him. I don't think any of the comments
  15850.  
  15851. > lately can be characterized as "whining and flaming", simply loyal users
  15852.  
  15853. > who have legitimate grievences and questions that never seem to be
  15854.  
  15855. > addressed when talking to Impulse's Tech support.
  15856.  
  15857. >=20
  15858.  
  15859. > Personally, I still use Imagine almost exclusively, and plan to in the
  15860.  
  15861. > future. I hope Impulse continues improving Imagine....and really listens
  15862.  
  15863. > to it's customers....or the very least, nods it's head once in awhile.
  15864.  
  15865. >         _______________________________________________________
  15866.  
  15867. >       /_________________________________________________________\
  15868.  
  15869. >     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  15870.  
  15871. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  15872.  
  15873. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  15874.  
  15875. >   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                |=3D
  15876.  
  15877. >   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com |=3D
  15878.  
  15879. >   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ |=3D
  15880.  
  15881. >   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     |=3D
  15882.  
  15883. >   =3D|_______________________________________________________________|=3D
  15884.  
  15885. > ---
  15886.  
  15887. >  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  15888.  
  15889. >=20
  15890.  
  15891.  
  15892. I use imagine excluslively. I like imagine.
  15893.  
  15894.  
  15895. ... but I want more "continous" upgrades for my $100 fee. That's all.
  15896.  
  15897.  
  15898. H*ll, what gripes me is that they don't spell it out in plain english.
  15899.  
  15900. Hey, Impulse, why not say this:
  15901.  
  15902.    $200 for 4.0 in 1 year
  15903.  
  15904.    -or-
  15905.  
  15906.    $100 for 3.1 NOW
  15907.  
  15908.      +plus+ $100 for 4.0 in 1 year
  15909.  
  15910.  
  15911.  
  15912. Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  15913.  
  15914. Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  15915.  
  15916. donoho@iglou.com
  15917.  
  15918.  
  15919.  
  15920.  
  15921.  
  15922. Date:    Tuesday, 14 February 1995 05:29:14 
  15923. Subject: Swirl
  15924. From:    gareth.qually@beect.iaccess.za (Gareth Qually)
  15925.  
  15926.  
  15927.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15928.  
  15929.  
  15930. This would probably work with particles, but a major time problem rears
  15931.  
  15932. its ugly head.
  15933.  
  15934.  
  15935. You could probably create irregular tubes with a ghost or nebula texture
  15936.  
  15937. attached to it. Then twist and bend the tube to make a swirl. After
  15938.  
  15939. creating a few of these, have them twist around eachother.
  15940.  
  15941.  
  15942. I haven't tried this, so I don't know what it will turn out like. If I
  15943.  
  15944. get some time I'll test it.
  15945.  
  15946.  
  15947. Chow...
  15948.  
  15949.  
  15950. gareth.qually@beect.iaccess.za
  15951.  
  15952.  
  15953.  
  15954. Date:    Tuesday, 14 February 1995 06:11:30 
  15955. Subject: Re: Re: Ambient light
  15956. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  15957.  
  15958.  
  15959.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15960.  
  15961.  
  15962.  
  15963.  
  15964.  
  15965.  
  15966. >
  15967.  
  15968. > Also - 20 is a VERY low value. If you actually want to SEE the ambient
  15969.  
  15970. > light, you might want to try a value somewhere around 75-100.
  15971.  
  15972. >
  15973.  
  15974. > >
  15975.  
  15976.  
  15977. Wow!  I've always gone by Steve Worley's recommendation to stick to
  15978.  
  15979. about 10, 10, 10.  I was using higher values but kept getting washed out
  15980.  
  15981. looking pictures.
  15982.  
  15983.  
  15984. Michael North
  15985.  
  15986.  
  15987.  
  15988. Date:    Tuesday, 14 February 1995 06:31:53 
  15989. Subject: IML Tidbits...
  15990. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  15991.  
  15992.  
  15993.   ----------------------------------------------------------------------------  
  15994.  
  15995.  
  15996. Sorry to post this, but to anyone that is interested in helping/
  15997.  
  15998. creating the IML Tidbit books/www/ag please contact me at 
  15999.  
  16000. plucas@vt.edu  Seems that there are a lot of people wanting to 
  16001.  
  16002. do this and seems senseless for all of us to be covering the same
  16003.  
  16004. ground over again.
  16005.  
  16006.  
  16007. Thanks
  16008.  
  16009. --Perry
  16010.  
  16011.  
  16012.                                                _,_/|
  16013.  
  16014.                                                \o.O;
  16015.  
  16016. ------------------------------------------oOO =(___)= OOo------
  16017.  
  16018. Perry J.Lucas                                    U
  16019.  
  16020. Emails: plucas@vt.edu              "PJ" on Diversity University
  16021.  
  16022.         plucas@raven.cybercom.com  Telnet:  moo.du.org 8888
  16023.  
  16024.         lucasp@erau.db.erau.edu
  16025.  
  16026. HTML Hompage:  http://erau.db.erau.edu:80/~lucasp
  16027.  
  16028.  
  16029.  
  16030.  
  16031. Date:    Tuesday, 14 February 1995 08:13:22 
  16032. Subject: Re: Attitudes
  16033. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  16034.  
  16035.  
  16036.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16037.  
  16038.  
  16039.  
  16040.  
  16041. On 16 December 1994, Mike Halvorson wrote:
  16042.  
  16043.  
  16044.  
  16045. > From: Mike Halvorson
  16046.  
  16047. > To: Stethem Ted
  16048.  
  16049. > Subject: Attitudes
  16050.  
  16051. > Date: Friday, December 16, 1994 8:33PM
  16052.  
  16053.  
  16054. > Ted,
  16055.  
  16056.  
  16057. > <snip...long rambling monologue about how the customer is always wrong ...>
  16058.  
  16059.  
  16060. >         As for the Constant upgrade, and bug fixes.  There is something that
  16061.  
  16062. > you
  16063.  
  16064. > dont realize, our code does not, in most cases have the room to add a patch 
  16065.  
  16066. > to
  16067.  
  16068. > the software, you need to have areas where the code can patch itself, we 
  16069.  
  16070. > have
  16071.  
  16072. > been lucky a couple of times.
  16073.  
  16074. >
  16075.  
  16076. > <snip...more rambling monologue...snip>
  16077.  
  16078.  
  16079. >         Why dont you send me a list of things you want to see, how about 
  16080.  
  16081. > some
  16082.  
  16083. > critical positive suggestions, how about looking to the future, or I guess 
  16084.  
  16085. > you
  16086.  
  16087. > can just allow in the past,  phewwww.
  16088.  
  16089.  
  16090. >         Mike
  16091.  
  16092.  
  16093.  
  16094.  
  16095. OK, Mike,
  16096.  
  16097.  
  16098.  I accept your challenge to provide a list of things I would like to see, 
  16099.  
  16100. which I have already done a few times and I will refresh your memory of 
  16101.  
  16102. the responses you have provided, as well as some critical positive 
  16103.  
  16104. suggestions.
  16105.  
  16106.  
  16107. 1.  The spherical brushmap seam "bug": It was there in 2.0, 2.9, 3.0 and 
  16108.  
  16109. now, 3.1. You told me several months ago that it was not a bug, it was "a 
  16110.  
  16111. fundamental design flaw".  Why can't you fix this?
  16112.  
  16113.  
  16114. 2.  Close gadget for error requestor windows: I asked you to provide this 
  16115.  
  16116. during 2.9 and you said "the code is getting too big now and the 
  16117.  
  16118. programmers will kill me if I ask for any more". Well, you have added 
  16119.  
  16120. several new features, which must have expanded the code, but still no 
  16121.  
  16122. close gadget on the error window. I find this very irritating.
  16123.  
  16124.  
  16125. 3.  Since you have such a problem with unmanageable code size, I 
  16126.  
  16127. suggested you modularize the program ala Lightwave. Lightwave and the 
  16128.  
  16129. Modeler are seperate modules that can be loaded separately or from each 
  16130.  
  16131. other if need be.  Your answer to this was "just start another Imagine 
  16132.  
  16133. task". This answer was really puzzling.  Since you endorse the PC version 
  16134.  
  16135. so much, I wonder how you are starting several Imagine tasks from DOS, 
  16136.  
  16137. which as we all know is the only OS on the PC that Imagine will run from. 
  16138.  
  16139. Now, if you are talking about the Amiga, this is possible, but 
  16140.  
  16141. considering it takes a few megs just to load Imagine, how does this work 
  16142.  
  16143. with your policy of supporting the lowest end user?  There is no real 
  16144.  
  16145. reason for Imagine to load the Detail Editor and Forms Editor with the 
  16146.  
  16147. Stage and Action Editor.  If the code were modularized, this would fix 
  16148.  
  16149. your problem with the code being "too huge".  I often hear this from 
  16150.  
  16151. software managers that have not practiced software configuration control 
  16152.  
  16153. and it is their way of doublespeak for saying the code has grown 
  16154.  
  16155. uncontrollably and I don't have any idea what routine is calling what and 
  16156.  
  16157. I am scared that if I try to modularize at this point, it will blow up. 
  16158.  
  16159. At any rate, I am asking you to think about modularizing the Modeler 
  16160.  
  16161. section and the Staging/Action/Project section.  On the Amiga, it would 
  16162.  
  16163. allow for the setting up of several rendering projects by loading 
  16164.  
  16165. several Staging/Action/Project (let's just call it the Stage module) without 
  16166.  
  16167. the overhead of the modeler code sitting in RAM. If you need the 
  16168.  
  16169. interactivity of the Modelers, just have each module have the capability 
  16170.  
  16171. to load the other module, like Lightwave does.
  16172.  
  16173.  
  16174. 3. Scanline shadows: I could drag up that Impulse newsletter for 3.0 that 
  16175.  
  16176. was published over two years ago but one of the things promised was 
  16177.  
  16178. Scanline Shadows. You told me several months ago that you had tried but 
  16179.  
  16180. it slowed the program down to a crawl and that was why it wasn't provided 
  16181.  
  16182. in 2.9. I don't understand this since both Lightwave and 3D Studio have 
  16183.  
  16184. very good, effective scanline shadowing and they are both very fast 
  16185.  
  16186. renderers. Why don't you see if you can strike up a deal with their 
  16187.  
  16188. programmers for some tips on how to do fast scanline shadows?
  16189.  
  16190.  
  16191. 4. True Inverse kinematics: In that same newsletter, you promised true 
  16192.  
  16193. inverse kinematics. Now, you don't seriously call the Freeze/Constrain in 
  16194.  
  16195. 3.0 to be "true" inverse kinematics? All you are doing is using the 
  16196.  
  16197. individual selection of axes for move and rotate that have always been 
  16198.  
  16199. there. True inverse kinematics provides for the motions of a child as 
  16200.  
  16201. governed by the parent. Please make some improvements to this feature.
  16202.  
  16203.  
  16204. 5. Adjustable Screen Sizes: You have been monitoring this list long 
  16205.  
  16206. enough to know that almost every user wants this feature. Again, 3D 
  16207.  
  16208. Studio allows screen sizes beyond the standard 640x480. Lightwave is 
  16209.  
  16210. supporting 3rd party graphics boards and already allows 800x600 on 
  16211.  
  16212. Picasso and Spectrum boards. How about some graphic board support, too, 
  16213.  
  16214. beyond the Firecracker and Opalvision? At the very least, provide some 
  16215.  
  16216. options for selectable screen sizes beyond the 640x400. Also, since some 
  16217.  
  16218. people have found this out through experimentation, how about a choice 
  16219.  
  16220. for fewer colors on the editor screens, like 2 or 4, and maybe a choice 
  16221.  
  16222. of two colors on the Project screen, or none during rendering, as many 
  16223.  
  16224. people have found this speeds rendering.
  16225.  
  16226.  
  16227. 6. Documentation:  Would it really kill you to provide more complete 
  16228.  
  16229. documentation on things like the Effects and new features. There has been 
  16230.  
  16231. some attempts at on-disk documentation but these have been feeble and 
  16232.  
  16233. incomplete.  I don't mind them being on-disk but how about making them 
  16234.  
  16235. more informative and complete?
  16236.  
  16237.  
  16238. 7. Animated Brush Map: I really wanted this feature and it was one of the 
  16239.  
  16240. main reasons I signed up for the continuing upgrade. It works but it only 
  16241.  
  16242. works for 16 color animations. I find this too restrictive and your 3.1 
  16243.  
  16244. docs don't specify this as a limitation. You need to support Extra 
  16245.  
  16246. Half-Brite (EHB),HAM-Interlace, and HAM8 on the Amiga side,with ANIM5 and 
  16247.  
  16248. ANIM7-32 modes and even FLC for the Amiga would be a plus.
  16249.  
  16250.  
  16251. 8. Texture speeds: Some of the new textures are really good, especially 
  16252.  
  16253. Fire and Clouds. But, even in Scanline, it is like my computer hits a 
  16254.  
  16255. brick wall in rendering speed when it starts rendering a textured object. 
  16256.  
  16257. And layering? forget it! Even if you did have a 100 MHz Pentium, the 
  16258.  
  16259. rendering of textured objects would still be slow. Now, Essence does not 
  16260.  
  16261. have the range of textures that have been provided with 3.0 and 3.1, but 
  16262.  
  16263. Essence textures render much faster.  Isn't there someway to optimize or 
  16264.  
  16265. improve the texture routines to speed them up?
  16266.  
  16267.  
  16268.   That's all I have for now. Now, it is time for you, Mr. Mike Halvorson, 
  16269.  
  16270. to live up to your words. Your ad in Computer Graphics World states," 
  16271.  
  16272. Real Support from Real People - Maybe the best reason to become an 
  16273.  
  16274. Imagine L/T user is our great customer support." This is a challenge to 
  16275.  
  16276. live up to this claim.
  16277.  
  16278.   I have a friend, who happens to be fairly wealthy, that purchased 
  16279.  
  16280. Imagine V3.0 for the Amiga several months ago. He was sent a PAL version 
  16281.  
  16282. of the program (he lives in the US with a US address). Now, I know how to 
  16283.  
  16284. run a PAL program on my NTSC machine 
  16285.  
  16286. but he does not want to go through the hassle. So, he has asked Impulse 
  16287.  
  16288. to exchange the PAL version for the NTSC. This was several months ago and 
  16289.  
  16290. he still has not gotten the NTSC version.  And before you ask,"Did he 
  16291.  
  16292. call?", yes, he did, and in fact has talked to you a couple of times. His 
  16293.  
  16294. opinion, in his words, is that you are "a flake".  Now, this guy has some 
  16295.  
  16296. bucks, his Amiga has 110 Megs of RAM because he likes to do everything 
  16297.  
  16298. from RAM rather that the harddrive, and he is almost totally turned off 
  16299.  
  16300. to Impulse. If this is an example of your "great customer support", then 
  16301.  
  16302. there appears to be a disagreement in perception.
  16303.  
  16304.   Let's see where we go from here.
  16305.  
  16306.  
  16307. Patiently awaiting Imagine V3.2.
  16308.  
  16309.  
  16310.  
  16311. Date:    Tuesday, 14 February 1995 08:34:24 
  16312. Subject: Re: Memory problem?
  16313. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  16314.  
  16315.  
  16316.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16317.  
  16318.  
  16319. MBC,
  16320.  
  16321.  
  16322.  
  16323.  >>I'm currently working on a drum set in Imagine L/T. I started with two toms
  16324.  
  16325.  >>ready and everything worked fine. I just added the bass drum and when I
  16326.  
  16327.  >>render, most of the bass drum is missing as well as parts of the toms. Is
  16328.  
  16329.  >>this a memory problem? My system has 8Mb of RAM. The toms have around 20,000
  16330.  
  16331.  >>faces and the bass drum must be 8,000 faces.
  16332.  
  16333.  >>Is there a way to compute the RAM required to render a scene?
  16334.  
  16335.  
  16336.  
  16337. Although I've done all my "Imagining" on the Amiga, I can only
  16338.  
  16339. recommend that you simplify your objects. Those are an awful lot of
  16340.  
  16341. faces for 8 Mb! I find 16Mb to be just adequate for complex
  16342.  
  16343. renderings with maps, etc. I'm just about to try out Gigamem, which
  16344.  
  16345. is a virtual memory handler. I understand that it works quite well
  16346.  
  16347. with Imagine and that the speed hit is pretty small.
  16348.  
  16349.  
  16350.  
  16351. Jon Rubin
  16352.  
  16353.  
  16354.  
  16355.  
  16356.  
  16357. Date:    Tuesday, 14 February 1995 09:46:41 
  16358. Subject: Re: Booklet of Tidbits (was Re: Candle)
  16359. From:    Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  16360.  
  16361.  
  16362.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16363.  
  16364. On Fri, 10 Feb 1995 Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL wrote:
  16365.  
  16366. > Seems I have to spent some time on my Guide reader for MSDOS.
  16367.  
  16368.  
  16369. > I have a working version which reads 99% of all available AmigaReport guide 
  16370.  
  16371. > files but on complex guide files like the last 4 IML archives it completely 
  16372.  
  16373. > chokes. Also the links are displayed with two characters like <link>, which I 
  16374.  
  16375.  
  16376. > want to change to something more button like.
  16377.  
  16378.  
  16379. > Sounds like a good idea ?
  16380.  
  16381.  
  16382. > Let me know (on the IML)
  16383.  
  16384.  
  16385. > Greetings Joop
  16386.  
  16387. A reader for the PC would be very useful.  Please upload it!  
  16388.  
  16389.  
  16390. Ed Totman
  16391.  
  16392. etotman@gort.ucsd.edu
  16393.  
  16394.  
  16395.  
  16396.  
  16397. Date:    Tuesday, 14 February 1995 10:37:56 
  16398. Subject: Exelent gifs
  16399. From:    Callace@aol.com
  16400.  
  16401.  
  16402.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16403.  
  16404.  
  16405. Is anybody interested in 20 best Gifs I've ever traced?
  16406.  
  16407. If you do let me know.
  16408.  
  16409. Later .
  16410.  
  16411.  
  16412.  
  16413. Date:    Tuesday, 14 February 1995 12:41:45 
  16414. Subject: Re: IML Tidbits...
  16415. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  16416.  
  16417.  
  16418.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16419.  
  16420.  
  16421. Good Morning,
  16422.  
  16423.  
  16424. At least in NL it is. :-)
  16425.  
  16426. >Sorry to post this, but to anyone that is interested in helping/
  16427.  
  16428. >creating the IML Tidbit books/www/ag please contact me at 
  16429.  
  16430. >plucas@vt.edu  Seems that there are a lot of people wanting to 
  16431.  
  16432. >do this and seems senseless for all of us to be covering the same
  16433.  
  16434. >ground over again.
  16435.  
  16436. >Thanks
  16437.  
  16438. >--Perry
  16439.  
  16440. I would like to help too. I willing to convert old archives so that spotting 
  16441.  
  16442. useful subjects and replies becomes easier. I have done a couple for myself, 
  16443.  
  16444. 43-50. Not to mention that I have also most attachements since June 1994.
  16445.  
  16446.  
  16447. Please let me know if I can help.
  16448.  
  16449.  
  16450. Greetings Joop
  16451.  
  16452.  
  16453.  
  16454.  
  16455.  
  16456. Date:    Tuesday, 14 February 1995 13:39:41 
  16457. Subject: Re: IML Tidbits
  16458. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  16459.  
  16460.  
  16461.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16462.  
  16463.  
  16464.  
  16465.  
  16466. >Just a thought, is there a way to 'shanghai' the screen which Imagine is 
  16467.  
  16468. >running on?  I am guessing the AmigaGuide is a resizable/movable window 
  16469.  
  16470. >and it would be nice.
  16471.  
  16472. Yes thats possible but should be done with care. Quiting Imagine while 
  16473.  
  16474. Amigaguide is still open is asking for trouble. I wrote once a small 
  16475.  
  16476. program/hack which declared all screens which opened afterwards as an 
  16477.  
  16478. public screen. It made also the last opened screen the default and set the 
  16479.  
  16480.  Shanghai bit.
  16481.  
  16482.  
  16483. Works great, and will see if I can still find it somewhere in my dusty 
  16484.  
  16485. programming archives.
  16486.  
  16487.  
  16488. Greetings Joop
  16489.  
  16490.  
  16491.  
  16492.  
  16493. Date:    Tuesday, 14 February 1995 14:23:22 
  16494. Subject: Re: Booklet of Tidbits (was Re: Candle)
  16495. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL
  16496.  
  16497.  
  16498.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16499.  
  16500.  
  16501.  
  16502. Hello IML,
  16503.  
  16504.  
  16505. >> 
  16506.  
  16507. >>      what about us ibm/dos/windoze guys?
  16508.  
  16509. >> 
  16510.  
  16511.  
  16512. >Good point. There should be some hypertext format such as html (similar
  16513.  
  16514. >to AmigaGuide) which is pd for the windows/dos side and is not too much
  16515.  
  16516. >of a pain to write. This issue of AmigaGuide files is going to keep 
  16517.  
  16518. >coming up and a reasonable solution is a simple hypertext program for dos.
  16519.  
  16520.  
  16521. Seems I have to spent some time on my Guide reader for MSDOS.
  16522.  
  16523.  
  16524. I have a working version which reads 99% of all available AmigaReport guide 
  16525.  
  16526. files but on complex guide files like the last 4 IML archives it completely 
  16527.  
  16528. chokes. Also the links are displayed with two characters like <link>, which I 
  16529.  
  16530. want to change to something more button like.
  16531.  
  16532.  
  16533. Sounds like a good idea ?
  16534.  
  16535.  
  16536. Let me know (on the IML)
  16537.  
  16538.  
  16539. Greetings Joop
  16540.  
  16541.  
  16542.  
  16543.  
  16544. Date:    Tuesday, 14 February 1995 17:46:50 
  16545. Subject: Re: Imagine WWW site
  16546. From:    cjo@esrange.ssc.se
  16547.  
  16548.  
  16549.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16550.  
  16551.  
  16552. Andrey Z? wrote;
  16553.  
  16554.  
  16555. [snip]
  16556.  
  16557.  
  16558. >> Maybe even such a 'monthly competition' as povray.org has (if you haven't
  16559.  
  16560. >> seen it: a new subject every month, artists post their work, a jury
  16561.  
  16562. >> decides wich images are best, images are put on a web-site).
  16563.  
  16564.  
  16565. >Thanks for giving me some ideas. I will definitely get to implementing
  16566.  
  16567. >all of them. I was also going to do something like texture
  16568.  
  16569. >previewing... Description of each texture and a small image showing
  16570.  
  16571. >what the texture should look like. That should be interesting.
  16572.  
  16573.  
  16574. Good!
  16575.  
  16576.  
  16577. >Who would decide which image is the best?
  16578.  
  16579.  
  16580. If I remember correctly the povray-version-administator selects three people
  16581.  
  16582. (I don't know how) to vote for their favourite images. Every jury-member
  16583.  
  16584. selects 5 images, grades them 5, 4, 3, 2 and 1 point. The image that get's
  16585.  
  16586. most points win. (Easy, isn't it?)
  16587.  
  16588.  
  16589. Conny Joensson
  16590.  
  16591.  
  16592.  
  16593. Date:    Tuesday, 14 February 1995 18:56:20 
  16594. Subject: Itty, bitty tidbit ...
  16595. From:    Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992  14-Feb-19
  16596.  
  16597.  
  16598.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16599.  
  16600.  
  16601. Forgive me if this is mentioned elsewhere, but I didn't remember this trick
  16602.  
  16603. and didn't see it in the manual.  Could be something to add to the coming
  16604.  
  16605. hint sheet or whatever.  Probably an old trick to most of you ...
  16606.  
  16607.  
  16608. If you have a sphere primitive (no faces) and want to convert it to a sphere
  16609.  
  16610. with points and faces, use Split.
  16611.  
  16612.  
  16613. Steve
  16614.  
  16615.  
  16616.  
  16617. Date:    Tuesday, 14 February 1995 21:23:59 
  16618. Subject: Re: IML Tidbits
  16619. From:    cjo@esrange.ssc.se
  16620.  
  16621.  
  16622.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16623.  
  16624.  
  16625. Hi everybody.
  16626.  
  16627.  
  16628. Remember the mail I wrote about you should send me an email if you were
  16629.  
  16630. interested in a ftp- or web-site for the Imagine tidbits?
  16631.  
  16632. I wrote that last Friday, today is Tuesday, I have received 15 direct
  16633.  
  16634. answers to that mail (even though it has been weekend, IML-activity is
  16635.  
  16636. always low on weekends) and another 40 (about the tidbits and www...) have
  16637.  
  16638. been posted here on the list. And considering how many of the 5-600 IML
  16639.  
  16640. members that actually post to the list... I'd say that is enough interest
  16641.  
  16642. that it should be a go.
  16643.  
  16644. There also seems to be another couple of guy's here on the IML that seems
  16645.  
  16646. interested in administrating such a thing (Shane? Andrey?), if you please!
  16647.  
  16648.  
  16649. Also, someone (Walter Turberville) has already made a html-version of the
  16650.  
  16651. Imagine textures description. It's available as;
  16652.  
  16653. "http://www.PrimeNet.Com:80/~wturber/imgntxtr.html". Check it out.
  16654.  
  16655. His homepage is one step up (is skip the "imgntxtr.html"-bit).
  16656.  
  16657.  
  16658. Conny Joensson
  16659.  
  16660. ** .sig under reconstruction **
  16661.  
  16662.  
  16663.  
  16664. Date:    Tuesday, 14 February 1995 22:08:34 
  16665. Subject: Re: WANTED:F1 Car and Guitar models...
  16666. From:    leyen@inf.ufrgs.br (Christian Leyen)
  16667.  
  16668.  
  16669.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16670.  
  16671.  
  16672. There MacLaren F1 car on Aminet.
  16673.  
  16674.  
  16675. Christian Leyen (leyen@inf.ufgrs.br)
  16676.  
  16677.  
  16678.  
  16679. Date:    Tuesday, 14 February 1995 22:46:03 
  16680. Subject: Re: Mouse.SYS trouble
  16681. From:    joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  16682.  
  16683.  
  16684.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16685.  
  16686.  
  16687.  
  16688. >ANY hint about like troubles and how to cope with them are welcome. Until then
  16689.  
  16690. >I have stopped to fight with this stubborn piece of software (feel like the
  16691.  
  16692. >poor boy who is standing in front of the candy store with all the goodies outa
  16693.  
  16694. >reach); IMAGINE should get a prize for taxing the patience of even the hardest
  16695.  
  16696. >3D modeling aficionado ... 8-((
  16697.  
  16698. >
  16699.  
  16700. >Sorry, didn't want to hurt anybody's feelings about his dearest toy ;-). I know
  16701.  
  16702.  
  16703. >you are a resourceful bunch who has given a helping hand whenever you could ...
  16704.  
  16705.  
  16706. >
  16707.  
  16708. I had some trouble when I first purchased Imagine PC with the mouse as well.
  16709.  
  16710. My system didn't reboot but the movement was very erratic.  What my solution
  16711.  
  16712. ended up being was to remove any memory managers from my system (EMM or
  16713.  
  16714. QEMM).  I created a multiboot option for Imagine.  From memory my Imagine PC
  16715.  
  16716. setup looks something like
  16717.  
  16718.  
  16719. CONFIG.SYS        
  16720.  
  16721. device=c:\dos\himem.sys
  16722.  
  16723. dos=high
  16724.  
  16725. <cdrom driver>
  16726.  
  16727.  
  16728. AUTOEXEC.BAT
  16729.  
  16730.  
  16731. @echo off
  16732.  
  16733. \mouse\mouse.exe
  16734.  
  16735. \dos\mscdex
  16736.  
  16737.  
  16738. Finally,  it looks like you are using the .SYS version of your mouse driver.
  16739.  
  16740. I am using the .EXE version of my mouse driver.  I have a MS Mouse software
  16741.  
  16742. version 9.something.  Give the .EXE version of your driver a shot.
  16743.  
  16744.  
  16745. Joe C.
  16746.  
  16747.  
  16748.  
  16749.         
  16750.  
  16751.  
  16752.  
  16753.  
  16754. Date:    Tuesday, 14 February 1995 23:55:08 
  16755. Subject: Re: Attitudes
  16756. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  16757.  
  16758.  
  16759.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16760.  
  16761.  
  16762. > On 16 December 1994, Mike Halvorson wrote:
  16763.  
  16764.  
  16765. > > 
  16766.  
  16767. > > From: Mike Halvorson
  16768.  
  16769. > > To: Stethem Ted
  16770.  
  16771. > > Subject: Attitudes
  16772.  
  16773. > > Date: Friday, December 16, 1994 8:33PM
  16774.  
  16775. > > 
  16776.  
  16777. > > Ted,
  16778.  
  16779. > > 
  16780.  
  16781. > > <snip...long rambling monologue about how the customer is always wrong ...>
  16782.  
  16783.  
  16784. Rather wonder what Mike actually said. Since he didn't post this to IML, it
  16785.  
  16786. must have been from private communication. Might have been nicer to just say
  16787.  
  16788. <Snip> and forego the editoral. 
  16789.  
  16790.  
  16791. <Snip> This one is mine.
  16792.  
  16793.  
  16794.  
  16795. > > <snip...more rambling monologue...snip>
  16796.  
  16797. Again.
  16798.  
  16799. > > 
  16800.  
  16801.  
  16802. <Snip> Ted's comments removed: we have seen them once already.
  16803.  
  16804.  
  16805.  
  16806. This could be likened to what was sometimes done in the broadcast industry,
  16807.  
  16808. when they received an open ended interview from a personality they didn't 
  16809.  
  16810. like. Since there was no opportunity for interactive rebuttal, one could 
  16811.  
  16812. have a field day with them at their expense, if so desired.  
  16813.  
  16814.  
  16815. Mike Halvorson has sent me email sometimes discussing issues such as
  16816.  
  16817. new products that I don't feel I am free to open up to the IML as I
  16818.  
  16819. assumed the communication was confidential. Just a question of ethics.
  16820.  
  16821.  
  16822. It may seem that I'm taking sides. Not really. It is my own sense of fair
  16823.  
  16824. play, which I know some of the more vocal on IML disagree with. So be it. 
  16825.  
  16826.  
  16827.  
  16828.  
  16829.  
  16830. Doug Rudd
  16831.  
  16832. ------------------------------------------------------------------------
  16833.  
  16834. "Okay, let's take off your engineering hats, put on your management
  16835.  
  16836. hats and make the right decision".
  16837.  
  16838.  
  16839.                   Morton Thiekol, O-dark hundred, 28 January 1986
  16840.  
  16841. ------------------------------------------------------------------------
  16842.  
  16843.  
  16844.  
  16845. Date:    Wednesday, 15 February 1995 00:07:18 
  16846. Subject: Dust?
  16847. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  16848.  
  16849.  
  16850.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16851.  
  16852.  
  16853. Please excuse the intromission of a non-Imagine utility here--but as it 
  16854.  
  16855. does use tddd objects, I thought I might try and get away with it.  
  16856.  
  16857.  
  16858.       Has anybody gotten this delicious looking program to work?  I 
  16859.  
  16860. thought I was home free, when it claimed that, because of all the online 
  16861.  
  16862. help being in English, I needn't worry about the German dox. 
  16863.  
  16864.  
  16865.       I know I'm spoiled with Imagine's friendly gui--but I think even 
  16866.  
  16867. the POVrayers might find DUST a bit enigmatic.  I can't even get to first 
  16868.  
  16869. base . . . 
  16870.  
  16871.  
  16872.       Again, thanks for your indulgence in this only slightly 
  16873.  
  16874. Imagine-related topic. 
  16875.  
  16876.  
  16877.  
  16878. Date:    Wednesday, 15 February 1995 01:34:49 
  16879. Subject: Re: exelent gifs
  16880. From:    Marty Nussbaum <martyn@asu.edu>
  16881.  
  16882.  
  16883.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16884.  
  16885.  
  16886. On Tue, 14 Feb 1995 Callace@aol.com wrote:
  16887.  
  16888.  
  16889. > Is anybody interested in 20 best Gifs I've ever traced?
  16890.  
  16891. > If you do let me know.
  16892.  
  16893. > Later .
  16894.  
  16895.  
  16896.  
  16897. Sure, send 'em on down.
  16898.  
  16899.  
  16900.               ***************         _ _ /|
  16901.  
  16902.               *    ACK!!    *         \'o.O' 
  16903.  
  16904.               *  Hairball!  *         =(___)=
  16905.  
  16906.               ***************            U
  16907.  
  16908.  
  16909.  
  16910.  
  16911.  
  16912. Date:    Wednesday, 15 February 1995 03:04:57 
  16913. Subject: Re: Re[2]: IML Tidbits
  16914. From:    Lord Hades <hades@interport.NET>
  16915.  
  16916.  
  16917.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16918.  
  16919.  
  16920. Hi...if someone could get me, as alan said, ag specs + some samples, I 
  16921.  
  16922. would be willing to take a shot at a dos-based viewer...unfor.  i don't 
  16923.  
  16924. have that much time, so it would have to be a 'weekend project' anyway, 
  16925.  
  16926. my email address is cfabian@cap.gwu.edu  (this one at interport won't 
  16927.  
  16928. work for long)
  16929.  
  16930. --chris
  16931.  
  16932.  
  16933.  
  16934.  
  16935. Date:    Wednesday, 15 February 1995 07:36:11 
  16936. Subject: Bones help....
  16937. From:    "Bruce Marsh(ART)" <marsh@satie.arts.usf.EDU>
  16938.  
  16939.  
  16940.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16941.  
  16942.  
  16943. Is there a good bones tutorial innexistence? I thrashed thru it last 
  16944.  
  16945. year, with about 5 calls to Impulse, and got it to work....but I've 
  16946.  
  16947. forgotten the drill and found the manual a bit confusing......
  16948.  
  16949.  
  16950. Any help much appreciated.
  16951.  
  16952.  
  16953. Bruce.
  16954.  
  16955.  
  16956.  
  16957. Date:    Wednesday, 15 February 1995 09:44:57 
  16958. Subject: Re: Mouse.SYS trouble (+start-up files)
  16959. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  16960.  
  16961.  
  16962.   ----------------------------------------------------------------------------  
  16963.  
  16964.  
  16965.  
  16966. Joe Cotellese wrote:
  16967.  
  16968. > I had some trouble when I first purchased Imagine PC with the mouse as well.
  16969.  
  16970. > My system didn't reboot but the movement was very erratic.  What my solution
  16971.  
  16972. > ended up being was to remove any memory managers from my system (EMM or
  16973.  
  16974. > QEMM).  I created a multiboot option for Imagine.  From memory my Imagine PC
  16975.  
  16976. > setup looks something like
  16977.  
  16978. [snip] 
  16979.  
  16980.  
  16981. It seems that quite a few Imagine PC users are using this multiboot setup.
  16982.  
  16983. Undoubtedtly, it is better than modifying the files manually before re-
  16984.  
  16985. booting or having two separate sets of startup files but I'm wondering
  16986.  
  16987. why very few people have mentioned a solution that allows everything to
  16988.  
  16989. run without rebooting (Imagine, Windows, etc.).  Although there have been
  16990.  
  16991. times when it would have made things easier. I have never used this
  16992.  
  16993. multiboot facility.  I have DOS 6.2 and here are the important startup lines:
  16994.  
  16995.  
  16996. CONFIG.SYS:
  16997.  
  16998.  
  16999. DEVICE=C:\DOS\HIMEM.SYS
  17000.  
  17001. DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE RAM
  17002.  
  17003.  
  17004. That's it !  And make sure you run Imagine with the -noxms switch.
  17005.  
  17006. I don't have anything else fancy in there and I run every application
  17007.  
  17008. without any problems (and without rebooting).  Hope it works for you.
  17009.  
  17010.  
  17011. -- 
  17012.  
  17013. Shane Davison (tsml)
  17014.  
  17015. daviso@cs.uregina.ca
  17016.  
  17017.  
  17018.  
  17019.  
  17020. Date:    Wednesday, 15 February 1995 11:54:12 
  17021. Subject: GVP&Imagine
  17022. From:    m.rubin9@genie.geis.COM
  17023.  
  17024.  
  17025.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17026.  
  17027.  
  17028.  
  17029.  
  17030. I've finally gotten my GVP 40Mhz '040 to work with Imagine.
  17031.  
  17032. Unfortunately it often crashes when I'm saving an object and
  17033.  
  17034. occasionally when I'm rendering. It's not related to object or file
  17035.  
  17036. size. Anyone have any suggestions?  A3000 w/10Megs.
  17037.  
  17038.  
  17039.  
  17040. Floater
  17041.  
  17042.  
  17043.  
  17044. Date:    Wednesday, 15 February 1995 12:15:44 
  17045. Subject: Re: Lha Archives
  17046. From:    MGL <mischa@cats.ucsc.EDU>
  17047.  
  17048.  
  17049.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17050.  
  17051.  
  17052. On Fri, 10 Feb 1995, Jeremy Peter Hopkin wrote:
  17053.  
  17054.  
  17055.  
  17056. > When I download Imagine objects, attributes and textures from the Aminet sites
  17057. ,
  17058.  
  17059. > they are usually all archived using lha.
  17060.  
  17061.  
  17062. >     Unfortuanely when I try to decompress them, I receive error messages,
  17063.  
  17064. > along the lines of, "corrupted data" and "extranious data". 
  17065.  
  17066. >     
  17067.  
  17068. >     I am using an Amiga A1500, and lha v1.38. Other lha files I can read,
  17069.  
  17070. > but most of the stuff from Aminet gives me the same error messages.
  17071.  
  17072.  
  17073. >     Can anyone help me?
  17074.  
  17075.  
  17076. > Jeremy
  17077.  
  17078.  
  17079.  
  17080.  
  17081.  
  17082. make sure you use the 'bi'nary option in your ftp.
  17083.  
  17084. what is an A1500?
  17085.  
  17086.  
  17087. you all should get amosaic and hit aminet from there- it lets you have
  17088.  
  17089. a personal page of recent uploads.
  17090.  
  17091. the aminet search page is awesome too.
  17092.  
  17093. (and fast)
  17094.  
  17095. -------------------------------------------------------------------
  17096.  
  17097. M G L                                                          
  17098.  
  17099.                                        phat 3D renders
  17100.  
  17101. mischa@cats.ucsc.edu                                         
  17102.  
  17103. -------------------------------------------------------------------
  17104.  
  17105.  
  17106.  
  17107.  
  17108.  
  17109.  
  17110. Date:    Wednesday, 15 February 1995 12:43:59 
  17111. Subject: Thanks
  17112. From:    peter.borcherds@beect.iaccess.za (Peter Borcherds)
  17113.  
  17114.  
  17115.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17116.  
  17117.  
  17118.  
  17119.  
  17120. Hi there
  17121.  
  17122.  
  17123. This is a thank-you to all the people who replied to my request
  17124.  
  17125. for locomotive objects. Unfortunately, LD phone costs are VERY
  17126.  
  17127. expensive here in South Africa, so much to my dismay
  17128.  
  17129. I won't be able to take up Mike van der Sommen's offer to
  17130.  
  17131. call him at his GraFX Haus BBS.
  17132.  
  17133.  
  17134. So, if there are any Imagineers in South Africa who know where I
  17135.  
  17136. can get either the 3DROM #2 (from Syndesis) and/or the LightROM CD
  17137.  
  17138. please let me know.
  17139.  
  17140.  
  17141. Thanks guys!
  17142.  
  17143.  
  17144. Cheers
  17145.  
  17146.  
  17147. Peter Borcherds
  17148.  
  17149.  
  17150. peter.borcherds@beect.iaccess.za
  17151.  
  17152.  
  17153.  
  17154.  ** UNREGISTERED EVALUATION COPY - PLEASE SUPPORT THE SHAREWARE CONCEPT ** 
  17155.  
  17156. ---
  17157.  
  17158.  | AmiQWK 2.3 | 
  17159.  
  17160.  
  17161.  
  17162. Date:    Wednesday, 15 February 1995 16:36:25 
  17163. Subject: Tunnel trouble
  17164. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  17165.  
  17166.  
  17167.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17168.  
  17169.  
  17170. Hi folks,
  17171.  
  17172.  
  17173. I am currently working on my graduation project which consists of making
  17174.  
  17175. backgounds and anims in Imagine.
  17176.  
  17177. I am now making the leader which has the camera flying throug a tunnel
  17178.  
  17179. (no way! a tunnel? how original) backwards.
  17180.  
  17181. It seemed like a pretty basic anim to make, I made a twisting and turning
  17182.  
  17183. tunnel by extruding a square along a handmade open spline path in detail.
  17184.  
  17185. I used the same path in stage for the camera motion, the camera starts
  17186.  
  17187. to move first, after that I launch a tracking axis along the same path,
  17188.  
  17189. so the camera looks (sort of) in the right direction.
  17190.  
  17191. The problem is I cannot seem to get the motion to be smooth, occasionally
  17192.  
  17193. it seems like the camera hits the walls of the tunnel (which is impossible)
  17194.  
  17195. because of sudden jerks in the motion.
  17196.  
  17197. Well, I thought you had to put in extra effort to make 3d anims non-smooth,
  17198.  
  17199. but with Imagine, the world is different, maybe we should call Imagine
  17200.  
  17201. Murphy.
  17202.  
  17203. Any ideas on what is going on here?
  17204.  
  17205.  
  17206. Thanks in advance for any help,
  17207.  
  17208.  
  17209. greetings, Milan (reply to milan@artmediatech.nl if the reply address
  17210.  
  17211. still looks odd)
  17212.  
  17213.  
  17214. ----------------------------------------------------------------------------
  17215.  
  17216. Hey Beavis, what do you call it when a program has so many bugs in it,
  17217.  
  17218. that it's almost unusable?
  17219.  
  17220. -Ehm ehm ehhhh... wait a minute I know ehm... IMAGINE! yeah that's it!
  17221.  
  17222. -Yeh! yeh! uhuhuh! huhuh! that's right... Imagine.. huhuh it sucks dude...
  17223.  
  17224. ----------------------------------------------------------------------------
  17225.  
  17226.  
  17227.  
  17228.  
  17229. Date:    Wednesday, 15 February 1995 18:36:42 
  17230. Subject: IML Tidbits (done!).
  17231. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  17232.  
  17233.  
  17234.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17235.  
  17236.  
  17237.  
  17238. Hi everyone,
  17239.  
  17240.  
  17241. I've finished compiling the guide of IML tidbits and e-mailed it
  17242.  
  17243. directly to those who asked for it via personal email (thanks for
  17244.  
  17245. the support).  Although there have been a number of good titles
  17246.  
  17247. exchanged on the list, I've decided to call it "Dare to Imagine."
  17248.  
  17249. The zipped (and uuencoded) file is 128 K and I'd prefer to upload it
  17250.  
  17251. to an FTP site rather than email it out to the rest of the people
  17252.  
  17253. who'd like it.  And I will do so as soon as there is some consensus
  17254.  
  17255. on which site (and the directory).
  17256.  
  17257.  
  17258. I hope the majority of you will find the collection worthwhile.
  17259.  
  17260.  
  17261. Regards,
  17262.  
  17263. -- 
  17264.  
  17265. Shane Davison (tsml)
  17266.  
  17267. daviso@cs.uregina.ca
  17268.  
  17269.  
  17270.  
  17271.  
  17272. Date:    Wednesday, 15 February 1995 19:05:27 
  17273. Subject: Re: Mouse.SYS trouble
  17274. From:    imagine <imagine@stagg.demon.co.uk>
  17275.  
  17276.  
  17277.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17278.  
  17279.  
  17280.  
  17281. -- 
  17282.  
  17283. Forwarded Message.
  17284.  
  17285.  
  17286. :From imagine@stagg.demon.co.uk
  17287.  
  17288. :Date: Tue, 14 Feb 1995 16:49:12 GMT
  17289.  
  17290. :From: imagine@stagg.demon.co.uk (imagine)
  17291.  
  17292. :Reply-To: imagine@stagg.demon.co.uk
  17293.  
  17294. :Message-Id: <651@stagg.demon.co.uk>
  17295.  
  17296. :To: schwenzr@nemeter.dinoco.de
  17297.  
  17298. :Subject: Re: Mouse.SYS trouble
  17299.  
  17300. :X-Mailer: FIMail V0.9d
  17301.  
  17302. :X-User: Message from the desk of Andrew Stagg
  17303.  
  17304. :Lines: 58
  17305.  
  17306. :
  17307.  
  17308. In your message dated Monday 13, February 1995 you wrote :
  17309.  
  17310. > Hi Imagineers,
  17311.  
  17312.  
  17313. > This is a follow-up to my problems with moving the camera in the Stage Editor
  17314.  
  17315. > (when the double circle has turned orange and I'll move it with the left mouse
  17316.  
  17317.  
  17318. > button depressed suddenly the whole system locks up forcing me to do a cold 
  17319.  
  17320. > reboot).
  17321.  
  17322. > I have the vague impression that the fault could lay in the way IMAGINE 
  17323.  
  17324. couples
  17325.  
  17326. > to the mouse driver (I use the line "DEVICEHIGH=MOUSE.SYS" in my PC's 
  17327.  
  17328. CONFIG.SYS
  17329.  
  17330. > file). Meanwhile I have tested every conceivable combination of stripping down
  17331.  
  17332.  
  17333. > my CONFIG.SYS files (yes, Greg Tsadilas' proposal on the IML, too), I have
  17334.  
  17335. > even changed the physical pointing device (from trackball to digitizing 
  17336.  
  17337. tablet)
  17338.  
  17339. > - everything, including drawing programs under Window3.1 and standalone DOS
  17340.  
  17341. > applications using the mouse just run fine EXCEPT the %!@* IMAGINE3.1 in the
  17342.  
  17343. > Stage Editor (I think IMPULSE had better relied on a proven technology for
  17344.  
  17345. > implementing memory & mouse management than to develop their own - they don't
  17346.  
  17347. > even MENTION how to cope with the CONFIG.SYS obstacles in their manual ...
  17348.  
  17349. > couldn't they care less ?!)
  17350.  
  17351.  
  17352. > ANY hint about like troubles and how to cope with them are welcome. Until then
  17353.  
  17354.  
  17355. > I have stopped to fight with this stubborn piece of software (feel like the
  17356.  
  17357. > poor boy who is standing in front of the candy store with all the goodies outa
  17358.  
  17359.  
  17360. > reach); IMAGINE should get a prize for taxing the patience of even the hardest
  17361.  
  17362.  
  17363. > 3D modeling aficionado ... 8-((
  17364.  
  17365.  
  17366. > Sorry, didn't want to hurt anybody's feelings about his dearest toy ;-). I 
  17367.  
  17368. know
  17369.  
  17370. > you are a resourceful bunch who has given a helping hand whenever you could 
  17371.  
  17372. ..
  17373.  
  17374.  
  17375. >     All the best
  17376.  
  17377.  
  17378. >          W.S.
  17379.  
  17380.  
  17381.  
  17382.  
  17383. > -- 
  17384.  
  17385. > wolfram schwenzer
  17386.  
  17387. > Internet : schwenzr@nemeter.dinoco.DE
  17388.  
  17389.  
  17390.  
  17391.  
  17392.  
  17393. I have had may troubles with IM30 and mouse and others but have generally found 
  17394.  
  17395.  
  17396. a way around it with juggling what goes into high and low memory etc. Can you 
  17397.  
  17398. email me your config/autoexec and what mouse/PC are you using I'll try and 
  17399.  
  17400. answer it for you
  17401.  
  17402.  
  17403. Best Andrew Stagg. ..
  17404.  
  17405.                     >
  17406.  
  17407.                    \_/
  17408.  
  17409.  
  17410.  
  17411.  
  17412.       
  17413.  
  17414.  
  17415.  
  17416.  
  17417. Date:    Wednesday, 15 February 1995 19:33:07 
  17418. Subject: Running Imagine from Remote
  17419. From:    Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  17420.  
  17421.  
  17422.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17423.  
  17424.  
  17425.  
  17426. I've not seen this mentioned and thought I'd pass this along...
  17427.  
  17428.  
  17429. One can run Imagine on a remote machine via modem.  I did this last night
  17430.  
  17431. as an experiment.  I have a 486-66Mhz machine at work and a 486-33Mhz at
  17432.  
  17433. home.  Wanting to render on the faster-idle machine, I set up PCAnywhere
  17434.  
  17435. on my machine at work.  Dialing into the machine from home, I was able to
  17436.  
  17437. launch Imagine 3.0, open a project, and start rendering.  I then
  17438.  
  17439. "disconnected" leaving the machine running to check on it at a later time. 
  17440.  
  17441. When I called back the render was complete. 
  17442.  
  17443.  
  17444. I did not go into the detail, forms, stage, or spline editors.  I did go 
  17445.  
  17446. into the Action editor.  These would have been completely unusable in 
  17447.  
  17448. this fashion due to the screen update speed (or lack there of).  In an 
  17449.  
  17450. emergency I suppose you could use this, but you ahve to REALLY WANT to...
  17451.  
  17452.  
  17453. Keep in mind that because the intro screen is graphic, that it takes along
  17454.  
  17455. time to get the intor screen.  If you intend to do this regularly, I would
  17456.  
  17457. rename the intro pic so that it is skipped.  Also piping all the screens
  17458.  
  17459. through 9600 buad (a limitation of PCAnywhere) makes for SLOW going. 
  17460.  
  17461.  
  17462. This might be an interesting solution for those with better machines at 
  17463.  
  17464. work than at home.  Worked for me!
  17465.  
  17466.  
  17467. Cliff Lee           cel@tenet.edu
  17468.  
  17469. "You can always make up a class,
  17470.  
  17471.  You can never  make up a party!"
  17472.  
  17473.  
  17474.  
  17475.  
  17476. Date:    Wednesday, 15 February 1995 19:35:22 
  17477. Subject: Re: GVP&Imagine
  17478. From:    joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  17479.  
  17480.  
  17481.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17482.  
  17483.  
  17484.  
  17485. >I've finally gotten my GVP 40Mhz '040 to work with Imagine.
  17486.  
  17487. >Unfortunately it often crashes when I'm saving an object and
  17488.  
  17489. >occasionally when I'm rendering. It's not related to object or file
  17490.  
  17491. >size. Anyone have any suggestions?  A3000 w/10Megs.
  17492.  
  17493.  
  17494. Possibly bad Ram chips?
  17495.  
  17496.  
  17497. Joe C.
  17498.  
  17499.  
  17500.  
  17501.  
  17502. Date:    Wednesday, 15 February 1995 19:37:45 
  17503. Subject: IML Tidbits (cont.)
  17504. From:    daviso@cs.uregina.ca (Shane Davison)
  17505.  
  17506.  
  17507.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17508.  
  17509.  
  17510.  
  17511. Hi again,
  17512.  
  17513.  
  17514. Just a quick note to say that I will still email my compilation
  17515.  
  17516. of the IML Tidbits to those who would like it.  Just send me a
  17517.  
  17518. note via private email (note: its size is about 130 K).
  17519.  
  17520.  
  17521. Also, Doug Smith, I wasn't able to send the file to you due to
  17522.  
  17523. addressing problems.  Could you please send me a note that I
  17524.  
  17525. can reply to and include the file ?
  17526.  
  17527.  
  17528. --
  17529.  
  17530. Shane Davison (tsml)
  17531.  
  17532. daviso@cs.uregina.ca
  17533.  
  17534.  
  17535.  
  17536.  
  17537. Date:    Wednesday, 15 February 1995 20:01:19 
  17538. Subject: ATI Ultra Pro
  17539. From:    Jon Bagge <jon@vestnett.no>
  17540.  
  17541.  
  17542.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17543.  
  17544.  
  17545.  
  17546. There was a discussion on the use of this gfx card some time ago.  I was 
  17547.  
  17548. an amiga-user at the time, so I didn\t pay much attention.
  17549.  
  17550.  
  17551. I'm now buying a PC, and considering this card.  Will it run with Imagine 
  17552.  
  17553. under DOS?  And fast too?
  17554.  
  17555.  
  17556. Replies can be done in email.
  17557.  
  17558.  
  17559. :-JOn
  17560.  
  17561.  
  17562.  
  17563.  
  17564. Date:    Wednesday, 15 February 1995 21:04:27 
  17565. Subject: IML-TIDBITS !
  17566. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  17567.  
  17568.  
  17569.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17570.  
  17571.  
  17572.  
  17573. -> From: Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  17574.  
  17575. ->
  17576.  
  17577. -> Here it is: "Dare to Imagine" (aka IML Tidbits).
  17578.  
  17579. ->
  17580.  
  17581. -> Comments are welcome.
  17582.  
  17583.  
  17584. On behalf of all the IMLer's, thanks for your work. I received my
  17585.  
  17586. "Dare to Imagine" this morning. Haven't read it all, but it looks
  17587.  
  17588. great!
  17589.  
  17590.  
  17591. Thanks again, Shane
  17592.  
  17593.         _______________________________________________________
  17594.  
  17595.       /_________________________________________________________\
  17596.  
  17597.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  17598.  
  17599. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  17600.  
  17601. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  17602.  
  17603.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  17604.  
  17605. |=3D
  17606.  
  17607.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  17608.  
  17609. |=3D
  17610.  
  17611.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  17612.  
  17613. |=3D
  17614.  
  17615.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  17616.  
  17617. |=3D
  17618.  
  17619.   =3D|_______________________________________________________________=
  17620.  
  17621. |=3D
  17622.  
  17623. ---
  17624.  
  17625.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  17626.  
  17627.  
  17628.  
  17629.  
  17630. Date:    Wednesday, 15 February 1995 21:43:27 
  17631. Subject: POVRay competition
  17632. From:    Locutus of Borg <locutus@dcez.com>
  17633.  
  17634.  
  17635.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17636.  
  17637.  
  17638.  
  17639. I saw today in this list a couple of messages regarding the monthly 
  17640.  
  17641. competition organized by the POVRay team. 
  17642.  
  17643. For those interested, the competition is open to everybody (not only POVRay 
  17644.  
  17645. traced pictures). 
  17646.  
  17647. The theme for February is sound/music.
  17648.  
  17649. I included below a copy of the rules.
  17650.  
  17651.  
  17652. *Locutus*
  17653.  
  17654.  
  17655. -------------------------------------------------------------------------
  17656.  
  17657.  
  17658. INFORMATION
  17659.  
  17660. -----------
  17661.  
  17662. Every month, a new topic will be posted to comp.graphics.raytracing 
  17663.  
  17664. and the DKB listserv.  Users then have one month to come 
  17665.  
  17666. up with an idea, design it, and render it.  At the end of the month, all 
  17667.  
  17668. contributions will become available to everyone, and you can finally see 
  17669.  
  17670. the ideas that others came up with.
  17671.  
  17672.  
  17673. PURPOSE
  17674.  
  17675. -------
  17676.  
  17677. This competition should accomplish two main things.  First, it will give 
  17678.  
  17679. an incentive to those who are new to raytracing.  Since the topic is set, 
  17680.  
  17681. all they have to do is come up with a few ideas and get started.  Second, 
  17682.  
  17683. it will be interesting to see everyone's different ideas and skills at 
  17684.  
  17685. work.  The reason there is one set topic is so we can compare how people 
  17686.  
  17687. interpreted the topic, what they did with it, and how original their idea 
  17688.  
  17689. was.  There is still the "Image of the Month" that Chris Cason selects, 
  17690.  
  17691. so this is a little different.
  17692.  
  17693.  
  17694. RULES
  17695.  
  17696. -----
  17697.  
  17698. IMPORTANT:  You *Must* upload a JPG image in order to be considered in 
  17699.  
  17700. the competition.  *Don't* include your .jpg file in a zip file with your 
  17701.  
  17702. scene file, etc.  Make the image separate.  Do not upload just source and 
  17703.  
  17704. expect everyone to trace it.
  17705.  
  17706.  
  17707. Once again, these rules are not set in stone.  They have already changed 
  17708.  
  17709. a little since last time.  More comments are welcome.
  17710.  
  17711.  
  17712. 1.  All images will be 800x600 or 640x480 in JPG format, preferrably more 
  17713.  
  17714. than 256 colors.  For images that may not be 4x3 aspect ratio, try to 
  17715.  
  17716. stay close to those sizes.  
  17717.  
  17718.  
  17719. 2.  Any tracing program may be used to create the image.  People have 
  17720.  
  17721. questioned the use of 3D studio, however.  Since this isn't a true 
  17722.  
  17723. raytracing package and is more advanced than the common tracing programs, 
  17724.  
  17725. this will be taken into account.  If you use 3DS, your image better be 
  17726.  
  17727. *WAY* better than anything else.
  17728.  
  17729.  
  17730. 3.  All images must be original.  You can't use someone else's drawing.  
  17731.  
  17732. You also can't pull up a drawing you made a while ago and use it.  That 
  17733.  
  17734. defeats the purpose.
  17735.  
  17736.  
  17737. 4.  Any objects may be used that you downloaded from an FTP site, got 
  17738.  
  17739. from another user, got off a CD, etc.  But you MUST tell where these 
  17740.  
  17741. objects were taken from and give proper credit in your text and scene file.
  17742.  
  17743. I would prefer that all objects be original, however.
  17744.  
  17745.  
  17746. 5.  Your scene file should be included with the image.  If you have a 
  17747.  
  17748. large include file with a triangle-mesh object, or image_maps, or some 
  17749.  
  17750. other part of your scene that is large, you can leave those out.  Just 
  17751.  
  17752. include the main scene file so everyone can see how you made your image. 
  17753.  
  17754. Zipped files that contain all include files, images, etc. are certainly 
  17755.  
  17756. welcome, however.
  17757.  
  17758.  
  17759. 6.  Include a text file along with your image.  The file should contain 
  17760.  
  17761. your name, the file name, program(s) used, and any comments you have.  It 
  17762.  
  17763. is probably best and most informative for the rest of us if you take some 
  17764.  
  17765. time to describe your image and how you went about creating it.
  17766.  
  17767.  
  17768. 7.  Putting your name on the image itself may be a good idea.  This is 
  17769.  
  17770. not required, though.
  17771.  
  17772.  
  17773. 8.  There will be no set scale that should be used for all renderings.  
  17774.  
  17775. If you do model your scene to a set scale, please include the scale in 
  17776.  
  17777. your scene file.  For example, a note at the top saying:
  17778.  
  17779. //  Scale:  1 cm = 1 Unit
  17780.  
  17781.  
  17782. 9.  All images should be uploaded by the end of the month.  While late 
  17783.  
  17784. images are certainly still welcome, they won't be considered for the 
  17785.  
  17786. prize.  Try to get them in a few days before the end, too.  It's easier 
  17787.  
  17788. on me :)
  17789.  
  17790.  
  17791. 10.  You may contribute as many images as you wish.
  17792.  
  17793.  
  17794. WHERE TO UPLOAD
  17795.  
  17796. ---------------
  17797.  
  17798. A special directory has been set up by Chris Cason for this competition.  
  17799.  
  17800. All uploads should be made at ftp.povray.org in the directory 
  17801.  
  17802. /pub/povray/competition/current
  17803.  
  17804.  
  17805. BUT WAIT...I CAN'T FTP!
  17806.  
  17807. -----------------------
  17808.  
  17809. No problem.  You can uuencode and mail me the finished image.  My mailbox 
  17810.  
  17811. can be huge, so dont worry about filling it up.  Also mail me the text 
  17812.  
  17813. file, source files, and a separate note explaining that I should upload 
  17814.  
  17815. it for the competition.
  17816.  
  17817.  
  17818. BUT WAIT...I CAN'T EVEN UUENCODE!
  17819.  
  17820. ---------------------------------
  17821.  
  17822. Okay, you have only two options left.  You can
  17823.  
  17824.    1)  Post in comp.graphics.raytracing and ask if someone will trace it for
  17825.  
  17826.        you.  Chances are you'll find someone.
  17827.  
  17828.    2)  Mail me the source code and I'll trace it.  Keep in mind that I 
  17829.  
  17830.        run POV on a 486 dx-33 and I have other things to do.  I can't 
  17831.  
  17832.        guarantee anything, but it is an option.
  17833.  
  17834.  
  17835. PRIZE!
  17836.  
  17837. ------
  17838.  
  17839. Chris has also set aside a free Pov-Ray CD-ROM to be given to the 
  17840.  
  17841. "winner" of each month's competition.  A registered copy of GUM will also 
  17842.  
  17843. be awarded.  GUM is one of the best modelling programs out there, and 
  17844.  
  17845. runs in Windows.
  17846.  
  17847.  
  17848. JUDGING
  17849.  
  17850. -------
  17851.  
  17852. Judges may vary, but at least 3 will judge each competition.  Each will 
  17853.  
  17854. choose the 5 images they like most.  Their first choice will be given a 
  17855.  
  17856. 5, second will be given a 4, etc.  Scores will be combined to determine 
  17857.  
  17858. the winner.  Judges use this criteria to decide:
  17859.  
  17860.    1.  Artistic Merit
  17861.  
  17862.    2.  Originality / Concept (Based on the month's theme)
  17863.  
  17864.    3.  Technical Merit
  17865.  
  17866.  
  17867. TOPICS
  17868.  
  17869. ------
  17870.  
  17871. Please send any topic suggestions to me at mkruse@saunix.sau.edu.  I 
  17872.  
  17873. already received quite a few, so all future topics will be chosen from 
  17874.  
  17875. those I got.
  17876.  
  17877.  
  17878.  
  17879.  
  17880.  
  17881. Date:    Wednesday, 15 February 1995 21:46:39 
  17882. Subject: Re: Tunnel trouble
  17883. From:    cjo@esrange.ssc.se
  17884.  
  17885.  
  17886.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17887.  
  17888.  
  17889. Milan Polle wrote;
  17890.  
  17891.  
  17892. >I am now making the leader which has the camera flying throug a tunnel
  17893.  
  17894. >(no way! a tunnel? how original) backwards.
  17895.  
  17896. >It seemed like a pretty basic anim to make, I made a twisting and turning
  17897.  
  17898. >tunnel by extruding a square along a handmade open spline path in detail.
  17899.  
  17900. >I used the same path in stage for the camera motion, the camera starts
  17901.  
  17902. >to move first, after that I launch a tracking axis along the same path,
  17903.  
  17904. >so the camera looks (sort of) in the right direction.
  17905.  
  17906. >The problem is I cannot seem to get the motion to be smooth, occasionally
  17907.  
  17908. >it seems like the camera hits the walls of the tunnel (which is impossible)
  17909.  
  17910. >because of sudden jerks in the motion.
  17911.  
  17912.  
  17913. Why don't you align the camera to the path?
  17914.  
  17915.  
  17916. Conny Joensson
  17917.  
  17918.  
  17919.  
  17920. Date:    Wednesday, 15 February 1995 23:24:18 
  17921. Subject: Re: IML Tidbits (done!).
  17922. From:    joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  17923.  
  17924.  
  17925.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17926.  
  17927.  
  17928.  
  17929. >on which site (and the directory).
  17930.  
  17931. >
  17932.  
  17933. >I hope the majority of you will find the collection worthwhile.
  17934.  
  17935.  
  17936. Shane,
  17937.  
  17938.  
  17939. I think generally everything has been going into the gfx/3d or gfx/3dobj
  17940.  
  17941. directories on Aminet.  
  17942.  
  17943.  
  17944. Joe C.
  17945.  
  17946.  
  17947.  
  17948.  
  17949. Date:    Wednesday, 15 February 1995 23:34:15 
  17950. Subject: They call me ray BBS!
  17951. From:    Alan_Gordie@pcmailgw.ml.com
  17952.  
  17953.  
  17954.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17955.  
  17956.  
  17957.      i read that They call me ray BBS is back online...
  17958.  
  17959.      
  17960.  
  17961.      does anybody have the new number??
  17962.  
  17963.      
  17964.  
  17965.      if not, does anyone know of any other Imagine related BBS to call?
  17966.  
  17967.      
  17968.  
  17969.      alan_gordie@ml.com
  17970.  
  17971.  
  17972.  
  17973.  
  17974. Date:    Thursday, 16 February 1995 00:11:54 
  17975. Subject: Re: IML-TIDBITS ! (Ditto)
  17976. From:    Alan_Gordie@pcmailgw.ml.com
  17977.  
  17978.  
  17979.   ----------------------------------------------------------------------------  
  17980.  
  17981.  
  17982.  
  17983. --Boundary (ID eCWlDi/yW5ha1y/csoPo7g)
  17984.  
  17985. Content-type: TEXT/PLAIN
  17986.  
  17987. Content-transfer-encoding: QUOTED-PRINTABLE
  17988.  
  17989.  
  17990.      ditto!
  17991.  
  17992.     =20
  17993.  
  17994.      looks AWESOME, loaded with never before seen stuff=20
  17995.  
  17996.      (not by me at least)
  17997.  
  17998.     =20
  17999.  
  18000.      ;>
  18001.  
  18002.     =20
  18003.  
  18004.         thanks everybody...
  18005.  
  18006.  
  18007.         alan_gordie@ml.com
  18008.  
  18009.  
  18010. ______________________________ Reply Separator ______________________=
  18011.  
  18012. ___________
  18013.  
  18014. Subject: IML-TIDBITS !
  18015.  
  18016. Author:  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen) at=
  18017.  
  18018.  UNIXGTWY
  18019.  
  18020. Date:    2/15/95 1:36 PM
  18021.  
  18022.  
  18023.  
  18024. -> From: Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>=20
  18025.  
  18026. ->
  18027.  
  18028. -> Here it is: "Dare to Imagine" (aka IML Tidbits).=20
  18029.  
  18030. ->
  18031.  
  18032. -> Comments are welcome.
  18033.  
  18034.     =20
  18035.  
  18036. On behalf of all the IMLer's, thanks for your work. I received my=
  18037.  
  18038. =20
  18039.  
  18040. "Dare to Imagine" this morning. Haven't read it all, but it looks=
  18041.  
  18042. =20
  18043.  
  18044. great!
  18045.  
  18046.     =20
  18047.  
  18048. Thanks again, Shane
  18049.  
  18050.         _______________________________________________________
  18051.  
  18052.       /_________________________________________________________\
  18053.  
  18054.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  18055.  
  18056. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  18057.  
  18058. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  18059.  
  18060.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  18061.  
  18062. |=3D=20
  18063.  
  18064.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  18065.  
  18066. |=3D=20
  18067.  
  18068.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  18069.  
  18070. |=3D=20
  18071.  
  18072.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  18073.  
  18074. |=3D=20
  18075.  
  18076.   =3D|_______________________________________________________________=
  18077.  
  18078. |=3D
  18079.  
  18080. ---
  18081.  
  18082.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  18083.  
  18084.  
  18085.  
  18086. --Boundary (ID eCWlDi/yW5ha1y/csoPo7g)--
  18087.  
  18088.  
  18089.  
  18090. Date:    Thursday, 16 February 1995 00:17:18 
  18091. Subject: Imagine/PCI Problems
  18092. From:    Todd Brawn <tbrawn@hcirisc.cs.binghamton.edu>
  18093.  
  18094.  
  18095.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18096.  
  18097.  
  18098. I have a copy of Imagine 2.0. I also have a PCI STB 864 PowerGraph Pro video car
  18099. d. I am unable to return from the render screen to the edit mode. 
  18100.  
  18101. Impulse seems to think my video card does not have the right VESA 
  18102.  
  18103. emulation and to find a univesa driver. Any help in finding this driver,
  18104.  
  18105. or in correcting my video problem would be greatly appreciated.
  18106.  
  18107.  
  18108. tbrawn@hcirisc.cs.binghamton.edu
  18109.  
  18110.  
  18111.  
  18112.  
  18113.  
  18114. Date:    Thursday, 16 February 1995 01:48:25 
  18115. Subject: Re: Upgrades??
  18116. From:    rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  18117.  
  18118.  
  18119.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18120.  
  18121.  
  18122. In article <9502130941.AA16333@c11.dtic.ua.es> a00448@dtic.ua.es 
  18123.  
  18124. (ERNESTO POVEDA CORTES) writes:
  18125.  
  18126.  
  18127. > Hello all imagineers,
  18128.  
  18129. >     first, i must give thanxs to all people who help me with my question
  18130.  
  18131. >     about the Constant Upgrade Program few days ago.
  18132.  
  18133.  
  18134. >     one of you give me the address (email) of Mike Halvorsen but i haven't
  18135.  
  18136. >     any answer from him so i put here the folowing question:
  18137.  
  18138.  
  18139. >     i want get the Upgrade Program, but all tries i did to get in contact 
  18140.  
  18141. >     with impulse (not by voice) were no answered, so if a send a $100 to 
  18142.  
  18143. >     them .... will i get the Upgrades?
  18144.  
  18145.  
  18146. >     thanx in advance...
  18147.  
  18148.  
  18149. Hello Ernesto, I sent a letter to Impulse last October to upgrade from V2
  18150.  
  18151. to V3 and never received a reply.  There's no way I'd send money without a
  18152.  
  18153. confirmation from them first.  If you do, make sure it's registered mail so
  18154.  
  18155. you can be sure they received it.
  18156.  
  18157. --
  18158.  
  18159.  
  18160.   : Robert (Bob) Byrne        :  A3000/25  : vox  Ph: +61 66 864324 :
  18161.  
  18162.   : rbyrne@3dform.edex.edu.au :            : Ballina, NSW Australia :
  18163.  
  18164.  
  18165.  
  18166.  
  18167. Date:    Thursday, 16 February 1995 02:41:39 
  18168. Subject: Tunnel trouble
  18169. From:    torgeir.holm@tbc.bbs.no (TORGEIR HOLM)
  18170.  
  18171.  
  18172.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18173.  
  18174.  
  18175.  
  18176. >The problem is I cannot seem to get the motion to be smooth,occasio
  18177.  
  18178. >it seems like the camera hits the walls of the tunnel (which is imp
  18179.  
  18180. >because of sudden jerks in the motion.
  18181.  
  18182. >Well, I thought you had to put in extra effort to make 3d anims non-sm
  18183.  
  18184. >but with Imagine, the world is different, maybe we should call Imagine
  18185.  
  18186. >Murphy.
  18187.  
  18188. >Any ideas on what is going on here?
  18189.  
  18190.  
  18191. I've been getting these jerks in the motion when changing the focus of
  18192.  
  18193. the Camera when I use DOF. I looks like someone hits the camera with a
  18194.  
  18195. baseball bat or something. If you are using DOF, this might be the
  18196.  
  18197. problem, if not i have no Idea. Try turning off DOF, and see if it helps
  18198.  
  18199. (might ruin the effect you are trying to accomplish though)
  18200.  
  18201.  
  18202.  
  18203. Torge!r
  18204.  
  18205.  
  18206.  
  18207. torgeir.holm@tbc.bbs.no
  18208.  
  18209.  
  18210.  
  18211. Date:    Thursday, 16 February 1995 04:08:38 
  18212. Subject: Imagine Tips
  18213. From:    Robert Iacullo <eagle@cyberspace.com>
  18214.  
  18215.  
  18216.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18217.  
  18218.  
  18219. How do I get the Imagine Tips file?  Eagle@cyberspace.com
  18220.  
  18221.  
  18222.  
  18223.  
  18224. Date:    Thursday, 16 February 1995 06:37:03 
  18225. Subject: Re: good turbulent gas effect??
  18226. From:    Ted Stethem <tstethem@linknet.kitsap.lib.wa.us>
  18227.  
  18228.  
  18229.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18230.  
  18231.  
  18232.  
  18233.  
  18234. On Thu, 9 Feb 1995, Scott Krehbiel wrote:
  18235.  
  18236.  
  18237.  
  18238. > Hi Everybody,
  18239.  
  18240. > I'm trying to make a turbulent gas effect.  I tried using a fog
  18241.  
  18242. > object and the Nebula texture (came with Imagine) and I got
  18243.  
  18244. > a kinda neat effect, but it looked more like water than
  18245.  
  18246. > anything else.  Actually, it looked just like the sky reflecting
  18247.  
  18248. > off the surface of turbulent water.  
  18249.  
  18250.  
  18251. > What I'm trying to represent is called Reactive Ion Etching,
  18252.  
  18253. > where a gas is bombarded with Radio waves, ionizing it and 
  18254.  
  18255. > making it etch a surface.  I'm not about to try to micro-animate
  18256.  
  18257. > this, but would like to get a nice plasma effect on the gas.
  18258.  
  18259.  
  18260. > Any suggestions for getting a "dangerous gas that would etch things"
  18261.  
  18262. > effect???  I think turbulence would be good, as it would illustrate
  18263.  
  18264. > the fact that the gas is doing something... not just sitting around.
  18265.  
  18266.  
  18267. > Thanks in advance,
  18268.  
  18269. > Scott Krehbiel
  18270.  
  18271. > scott@umbc7.umbc.edu
  18272.  
  18273.  
  18274.  
  18275.  
  18276.   Have you tried any of the animatable textures like DANCSPRK or 
  18277.  
  18278. ELECTRIC? You might also try a combination of TIEDYE with ELECTRIC.  I 
  18279.  
  18280. haven't tried it myself but from the description, this might be what you 
  18281.  
  18282. are looking for. But unless you have an 80 MHz '060, be prepared for some 
  18283.  
  18284. mind-numbing render times. These new textures are cool but it is almost 
  18285.  
  18286. like the cpu has hit a brick wall especially when you layer the textures. 
  18287.  
  18288. Also, Essence has several turbulence textures. Have you checked any of 
  18289.  
  18290. these out?
  18291.  
  18292.   Also, if you are interested, I might be able to help you out with your 
  18293.  
  18294. particle thing. I have an example that is pretty close to what you are 
  18295.  
  18296. describing I think. It has been a few years since I closely observed 
  18297.  
  18298. aluminum deposition on a silicon substrate.
  18299.  
  18300.  
  18301.  
  18302. Date:    Thursday, 16 February 1995 07:10:43 
  18303. Subject: Candle
  18304. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18305.  
  18306.  
  18307.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18308.  
  18309.  
  18310. C> >>If you have I3.X, here's a free candle tip: Make a  brushmap with
  18311.  
  18312. C> >>a vertical gadient from the white(top) to black(bottom).
  18313.  
  18314. C> >>Then make another brushmap that is solid white. Apply the gradient
  18315.  
  18316. C> >>map to the candle as a 'reflectivity' map and appy the solid white
  18317.  
  18318. C> >>map as a 'reflection' map.  This makes the candle stick glow
  18319.  
  18320. C> >>like a real lit candle.
  18321.  
  18322.  
  18323. C> >Umm, wouldn't it be simpler to replace those two brushmaps with the
  18324.  
  18325. C> >Linear texture, fading the color to white as you get closer to the top
  18326.  
  18327. C> >of the candle?
  18328.  
  18329.  
  18330. Yes, It would be possible to use the linear texture or any texture
  18331.  
  18332. that supports reflecttivity mapping instead of the gradient brushmap.
  18333.  
  18334. I only used the gradient brush because it was simpler to explain.
  18335.  
  18336. But the solid white brush map is required as textures don't support
  18337.  
  18338. 'reflection' mapping(not to be confused with reflectivity mapping).
  18339.  
  18340.  
  18341. Even though you may had read this in my other posts, what the above
  18342.  
  18343. basically accomplishes is a psuedo-brightness mapping. you could
  18344.  
  18345. just as easily use the above method to make windows on a spaceship
  18346.  
  18347. simply by replacing the gradient map, with a map of bright windows.
  18348.  
  18349.  
  18350. --End of quote----------------------------------------------------------
  18351.  
  18352.  
  18353. Aargh. I still don't understand. The way I see it, your gradient 
  18354.  
  18355. reflectivity brush varies reflectivity from 0% at the bottom of the 
  18356.  
  18357. candle, to 100% at the top. Then, you add a pure white reflection brush. 
  18358.  
  18359. Doesn't that create the same effect as fading the candle's color from 
  18360.  
  18361. 100% base color at the bottom, to 100% white at the top? If so, then 
  18362.  
  18363. forget all about reflection and reflectivity, and simply apply a Linear 
  18364.  
  18365. texture to fade the candle color; 0% fade at the bottom, 100% fade (to 
  18366.  
  18367. white) at the top.
  18368.  
  18369.  
  18370. What's wrong with this picture? If you were using a fancy reflection 
  18371.  
  18372. brush, I'd agree that reflectivity would give a different effect. But 
  18373.  
  18374. you use a pure solid white brush, that's where I don't see a difference.
  18375.  
  18376.  
  18377.  
  18378.  
  18379. Date:    Thursday, 16 February 1995 07:49:56 
  18380. Subject: I/O
  18381. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18382.  
  18383.  
  18384.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18385.  
  18386.  
  18387. ---------- Forwarded message ----------
  18388.  
  18389. From: ThreeDTV@aol.com
  18390.  
  18391.  
  18392. I have an A2000 and a pentium586. I would like to set up a direct link to
  18393.  
  18394. both computers so I can process images on one and send it to the other. Has
  18395.  
  18396. anyone ever tried this? Thanx
  18397.  
  18398. ------------------------------------------------------------
  18399.  
  18400.  
  18401. Oh yes. One way is with the old standby, the null modem cable. You can 
  18402.  
  18403. also set up a real LAN, using Ethernet or other protocols; for this, I 
  18404.  
  18405. direct you to Dale Larson at Intangible Assets Manufacturing. He's one 
  18406.  
  18407. of the original Amiga engineers, and his company keeps supporting the 
  18408.  
  18409. machine. He has written an informative book on networking for the Amiga. 
  18410.  
  18411. His Internet address is 76702.654@compuserve.com.
  18412.  
  18413.  
  18414.  
  18415. Date:    Thursday, 16 February 1995 08:19:20 
  18416. Subject: Re: Re: Ambient light
  18417. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18418.  
  18419.  
  18420.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18421.  
  18422.  
  18423. ---------- Forwarded message ----------
  18424.  
  18425. From: Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  18426.  
  18427. Subject: Re: Re: Ambient light
  18428.  
  18429.  
  18430. >
  18431.  
  18432. > Also - 20 is a VERY low value. If you actually want to SEE the ambient
  18433.  
  18434. > light, you might want to try a value somewhere around 75-100.
  18435.  
  18436. >
  18437.  
  18438. > >
  18439.  
  18440.  
  18441. Wow!  I've always gone by Steve Worley's recommendation to stick to
  18442.  
  18443. about 10, 10, 10.  I was using higher values but kept getting washed out
  18444.  
  18445. looking pictures.
  18446.  
  18447.  
  18448. Michael North
  18449.  
  18450. ------------------------------------------------------------
  18451.  
  18452.  
  18453. It depends what you use to display the picture. If you're using plain 
  18454.  
  18455. old HAM mode on an Amiga, it takes a lot of ambient light before you see 
  18456.  
  18457. a difference. Display the image in 24-bit mode and you can perceive much 
  18458.  
  18459. subtler effects, such as those obtained by setting ambient light to 
  18460.  
  18461. 32,32,32.
  18462.  
  18463.  
  18464.  
  18465. Date:    Thursday, 16 February 1995 08:44:27 
  18466. Subject: PC Shareware?? other textures?
  18467. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18468.  
  18469.  
  18470.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18471.  
  18472.  
  18473. ---------- Forwarded message ----------
  18474.  
  18475. From: imagine <imagine@stagg.demon.co.uk>
  18476.  
  18477.  
  18478. Quick question. There seem to be many textures available as add-ons for the 
  18479.  
  18480. amiga product. Are there any for the PC if so where can I get them ??
  18481.  
  18482. ------------------------------------------------------------
  18483.  
  18484.  
  18485. From SParker999@aol.comThu Feb  9 00:30:41 1995
  18486.  
  18487. Date: Mon, 6 Feb 1995 15:35:53 -0500
  18488.  
  18489. From: SParker999@aol.com
  18490.  
  18491.  
  18492. Date:    Thursday, 16 February 1995 09:07:56 
  18493. Subject: Textures
  18494. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18495.  
  18496.  
  18497.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18498.  
  18499.  
  18500. ---------- Forwarded message ----------
  18501.  
  18502. From: Michael Hazlett <tarkin@earthlight.co.nz>
  18503.  
  18504.  
  18505. Ok I have Bandturb....but if the other ones are Essence textures I never 
  18506.  
  18507. got 'em....If it's legal can someone UL the textures...Solid & SwapCRF to 
  18508.  
  18509. me please...
  18510.  
  18511. ------------------------------------------------------------
  18512.  
  18513.  
  18514. Sorry, Essence textures are a commercial product and sharing them is 
  18515.  
  18516. prohibited.
  18517.  
  18518.  
  18519. Can someone come up with an alternative which only uses Imagine textures?
  18520.  
  18521.  
  18522.  
  18523. Date:    Thursday, 16 February 1995 10:18:52 
  18524. Subject: Swirl
  18525. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  18526.  
  18527.  
  18528.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18529.  
  18530.  
  18531. ---------- Forwarded message ----------
  18532.  
  18533. From: Daniel Dacey <Daniel_Dacey@kumear.megalink.com.au>
  18534.  
  18535.  
  18536. Hi All,
  18537.  
  18538.  
  18539. Does anyone have any suggestions about the best way to do the following:
  18540.  
  18541.  
  18542. - Have a 2D representation of a man with a IV needle in his arm.
  18543.  
  18544. - The drug in the IV swirling around and through the man. Think of how
  18545.  
  18546.   ink swirls through a glass of water to get the kind of look I want.
  18547.  
  18548. ------------------------------------------------------------
  18549.  
  18550.  
  18551. If your man is 2-D, I assume the animation itself will have a 2-D look,
  18552.  
  18553. i.e. the camera won't be swooping around the scene, right? If so, I would
  18554.  
  18555. simply use my paint program to create a black-and-white image delimiting
  18556.  
  18557. the area (IV needle, veins inside man) where I want the swirls to be
  18558.  
  18559. visible. I would then, in Imagine, add a Bright primitive plane, add a
  18560.  
  18561. swirly texture like Spark, and your B&W mask as a Filter map. 
  18562.  
  18563.  
  18564. Stretch and position the plane so it matches the man (test renders will 
  18565.  
  18566. be faster if you don't add the Spark texture at first -- make sure when 
  18567.  
  18568. you do add the texture, its priority is lower than the filter brushmap). 
  18569.  
  18570. Make a second version of the plane (Copy/Paste) with Spark's Dist 
  18571.  
  18572. Travelled a bit higher.
  18573.  
  18574.  
  18575. Just off the top of my head, but something to get you started.
  18576.  
  18577.  
  18578.  
  18579. Date:    Thursday, 16 February 1995 11:14:40 
  18580. Subject: Essence Textures V 1.0
  18581. From:    watson@IslandNet.com (David Watson)
  18582.  
  18583.  
  18584.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18585.  
  18586.  
  18587. Can someone tell me if the Essence Textures V 1.0 for Imagine require a 
  18588.  
  18589. FP-math coprocessor.  A friend is looking at purchasing these second hand
  18590.  
  18591. but he needs to know this first.  I guess the owner doesn't know either.
  18592.  
  18593.  
  18594. Thanks, David
  18595.  
  18596.  
  18597.  
  18598.  
  18599. Date:    Thursday, 16 February 1995 11:57:31 
  18600. Subject: Re: Imagine WWW site
  18601. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  18602.  
  18603.  
  18604.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18605.  
  18606.  
  18607.  
  18608.  
  18609.  
  18610.  
  18611.  
  18612.  
  18613.  
  18614.  
  18615. > The only problem is that the
  18616.  
  18617. > pictures are sometimes not exactly the best representation of the
  18618.  
  18619. > texture. Some, though, are SPECTACULAR. Many thanks to Doug Rudd and D.F.
  18620.  
  18621. > Duck!  
  18622.  
  18623.  
  18624. I'm sorry for any of the sample pictures you didn't like. I'm pleased you 
  18625.  
  18626. did enjoy at least some of them. I was planning an update for these 
  18627.  
  18628. picture. I origanally was trying to stick with the defualts, which as I'm 
  18629.  
  18630. sure you know are not the best representations. Some of them I felt had 
  18631.  
  18632. to have work, and I did so...I do hope to make more of them nicer in 
  18633.  
  18634. any possible updates.
  18635.  
  18636.  
  18637. Hmmmmm? I don't know if your refering to Doug Rudd as someone who had any 
  18638.  
  18639. part of making IMTguide possible. Or thanking him for helping you with 
  18640.  
  18641. something on the list. But I assure you he had nothing to do with creating 
  18642.  
  18643. IMTguide_1a. Me and a Friend D.F. Duck, (My name being Randy R. Wall) 
  18644.  
  18645. created the rexx program and pictures, Icons, etc,etc..
  18646.  
  18647.  
  18648. Oh and thank you for the nice comment on the pictures you did like. Maybe 
  18649.  
  18650. I should jump in on my next batch for IMTguide. 
  18651.  
  18652.  
  18653. =RRW=
  18654.  
  18655.  
  18656. Randy R. Wall 
  18657.  
  18658.  
  18659. > > Thanks for giving me some ideas. I will definitely get to implementing
  18660.  
  18661. > > all of them. I was also going to do something like texture 
  18662.  
  18663. > > previewing... Description of each texture and a small image showing 
  18664.  
  18665. > > what the texture should look like. That should be interesting.
  18666.  
  18667. > > 
  18668.  
  18669. > > Who would decide which image is the best?
  18670.  
  18671.  
  18672. > Actually, if you get the IMTguide_1a.lha file in aminet under gfx/3d, it 
  18673.  
  18674. > will convert your texture.txt and lite.txt files into an AmigaGuide file, 
  18675.  
  18676. > complete with example pics (just click on the [Example Object] button). 
  18677.  
  18678. > Maybe you could convert this file to html. The only problem is that the 
  18679.  
  18680. > pictures are sometimes not exactly the best representation of the 
  18681.  
  18682. > texture. Some, though, are SPECTACULAR. Many thanks to Doug Rudd and D.F. 
  18683.  
  18684. > Duck!
  18685.  
  18686.  
  18687.  
  18688.  
  18689. Date:    Thursday, 16 February 1995 13:44:44 
  18690. Subject: Re: Essence Textures V 1.0
  18691. From:    bhibbs@amiga.computek.NET (Bill Hibbs)
  18692.  
  18693.  
  18694.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18695.  
  18696.  
  18697. Hello watson, in <m0rf1Ez-000L3TC@island.amtsgi.bc.ca> on Feb 16 you traced:
  18698.  
  18699.  
  18700. > Can someone tell me if the Essence Textures V 1.0 for Imagine require a 
  18701.  
  18702. > FP-math coprocessor.  A friend is looking at purchasing these second hand
  18703.  
  18704. > but he needs to know this first.  I guess the owner doesn't know either.
  18705.  
  18706.  
  18707. > Thanks, David
  18708.  
  18709.  
  18710.  
  18711.  
  18712.       I also bought Essence Textures V1. I found out the hard way that they do
  18713.  
  18714. require a FPU. I now have bought an excellerator with a FPU. So your answer is
  18715.  
  18716. yes. IMHO it is well worth buying Essence AND an FPU.
  18717.  
  18718.  
  18719.       L8r, Bill
  18720.  
  18721.  
  18722.  
  18723.  
  18724.  
  18725. Date:    Thursday, 16 February 1995 15:27:56 
  18726. Subject: Re: Re: Ambient light
  18727. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  18728.  
  18729.  
  18730.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18731.  
  18732.  
  18733.  
  18734.  
  18735. > > Also - 20 is a VERY low value. If you actually want to SEE the ambient
  18736.  
  18737. > > light, you might want to try a value somewhere around 75-100.
  18738.  
  18739.  
  18740. > Wow!  I've always gone by Steve Worley's recommendation to stick to
  18741.  
  18742. > about 10, 10, 10.  I was using higher values but kept getting washed out
  18743.  
  18744. > looking pictures.
  18745.  
  18746.  
  18747. > It depends what you use to display the picture. If you're using plain 
  18748.  
  18749. > old HAM mode on an Amiga, it takes a lot of ambient light before you see 
  18750.  
  18751. > a difference. Display the image in 24-bit mode and you can perceive much 
  18752.  
  18753. > subtler effects, such as those obtained by setting ambient light to 
  18754.  
  18755. > 32,32,32.
  18756.  
  18757.  
  18758. I don't use very much ambient light because it produces a flat looking 
  18759.  
  18760. effect. It is often more convinient to add a very subtle (about 
  18761.  
  18762. 30,30,30 if you don't use diminishing intensity) light source on 
  18763.  
  18764. the side of the scene where you want the ambient (a sort of back light). 
  18765.  
  18766. You probably don't want the back light to make shadows so don't select 
  18767.  
  18768. the 'cast shadows' option in action editor.
  18769.  
  18770.  
  18771.  
  18772. Date:    Thursday, 16 February 1995 17:10:15 
  18773. Subject: ATI Ultra Pro - Folowup
  18774. From:    Jon Bagge <jon@vestnett.no>
  18775.  
  18776.  
  18777.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18778.  
  18779.  
  18780.  
  18781.  
  18782. I got a bundle of mails in reply to my request.  Thanks.
  18783.  
  18784.  
  18785. But everyone seems to disagree.  Some says it works perfect, some says it 
  18786.  
  18787. don't work at all, some says it swaps the colour  around, some says it`s 
  18788.  
  18789. slow on imagine, and finally some says it`s an anciemt card, and I should 
  18790.  
  18791. consider something newer.
  18792.  
  18793.  
  18794. So, what`s up?
  18795.  
  18796.  
  18797. :-Jon
  18798.  
  18799.  
  18800.  
  18801.  
  18802. Date:    Thursday, 16 February 1995 17:50:44 
  18803. Subject: Re: Ambient light
  18804. From:    "Bruce Marsh(ART)" <marsh@satie.arts.usf.edu>
  18805.  
  18806.  
  18807.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18808.  
  18809.  
  18810. Ambient light will allow you to make rich and subtle images if you give it
  18811.  
  18812. a predominant color, particularly if that color is opposite the color of
  18813.  
  18814. of the other lights in a scene....... Example.... Light a scene with
  18815.  
  18816. lights that are in the red-orange range...(warm)...perhaps set at
  18817.  
  18818. 250,200,125. Then set ambient light to be somewhat
  18819.  
  18820. blue-green.....(cool)....perhaps at 20,40,60. This produces an image,
  18821.  
  18822. particularly in 24 bit color, which has warm lights and cool shadows. You
  18823.  
  18824. can use any combinations....Yellow lights, violet shadows, or blue lights,
  18825.  
  18826. orange shadows, etc...It's trial and error, depending on the color of your
  18827.  
  18828. objects and backgrounds, and certainly on the mood you wish to establish.
  18829.  
  18830. Play with the settings. Look at color photography in advertising..( or
  18831.  
  18832. Baroque Painting for that matter...) ...colored light is a powerful
  18833.  
  18834. element in expressive images. It's also fairly cheap in rendering
  18835.  
  18836. time...colored ambient light tales no longer than a setting of
  18837.  
  18838. 32,32,32....which is gray..(mechanical and flat!). 
  18839.  
  18840.  
  18841. Bruce.
  18842.  
  18843.  
  18844.  
  18845. Date:    Thursday, 16 February 1995 18:19:17 
  18846. Subject: Re: Imagine WWW site
  18847. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  18848.  
  18849.  
  18850.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18851.  
  18852.  
  18853. <Snip>
  18854.  
  18855.  
  18856. > Hmmmmm? I don't know if your refering to Doug Rudd as someone who had any 
  18857.  
  18858. > part of making IMTguide possible. Or thanking him for helping you with 
  18859.  
  18860. > something on the list. But I assure you he had nothing to do with creating 
  18861.  
  18862. > IMTguide_1a. Me and a Friend D.F. Duck, (My name being Randy R. Wall) 
  18863.  
  18864. > created the rexx program and pictures, Icons, etc,etc..
  18865.  
  18866.  
  18867. > Oh and thank you for the nice comment on the pictures you did like. Maybe 
  18868.  
  18869. > I should jump in on my next batch for IMTguide. 
  18870.  
  18871.  
  18872. > =RRW=
  18873.  
  18874. <Snip>
  18875.  
  18876.  
  18877. That puzzeled me too. My only part in any of this, other than starting a ruckus
  18878.  
  18879. by suggesting AG format, was to send out some copies of the sample.guide to
  18880.  
  18881. some folks who are working on PC readers for the AG. I had no part in the 
  18882.  
  18883. development of the IMTguide. I DO use it and enjoy it though.
  18884.  
  18885.  
  18886.  
  18887. Doug Rudd
  18888.  
  18889. rudd@plk.af.mil
  18890.  
  18891.  
  18892.  
  18893. Date:    Thursday, 16 February 1995 20:32:23 
  18894. Subject: Re: ATI Ultra Pro - Folowup
  18895. From:    grieggs@netcom.com (John Grieggs)
  18896.  
  18897.  
  18898.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18899.  
  18900.  
  18901.  
  18902.  
  18903.  
  18904. > I got a bundle of mails in reply to my request.  Thanks.
  18905.  
  18906.  
  18907. > But everyone seems to disagree.  Some says it works perfect, some says it 
  18908.  
  18909. > don't work at all, some says it swaps the colour  around, some says it`s 
  18910.  
  18911. > slow on imagine, and finally some says it`s an anciemt card, and I should 
  18912.  
  18913. > consider something newer.
  18914.  
  18915.  
  18916. > So, what`s up?
  18917.  
  18918.  
  18919. Maybe you should be more specific in your query. There are several versions
  18920.  
  18921. of the GPT, with DRAM or VRAM and the mach32 or mach64 chipset.
  18922.  
  18923.  
  18924. I have a VLB version with 4 meg VRAM and the mach64 chipset, and it works
  18925.  
  18926. absolutely great.  No problems at all.  Imagine runs on it with no
  18927.  
  18928. special hacks, and it works at 1280x1024x65K @60 Hz under OS/2.
  18929.  
  18930.  
  18931. I hear tell that the mach32 version isn't so great.
  18932.  
  18933.  
  18934. > :-Jon
  18935.  
  18936.  
  18937.  
  18938. _john
  18939.  
  18940.  
  18941.  
  18942. Date:    Thursday, 16 February 1995 22:18:44 
  18943. Subject: Re: Tunnel trouble
  18944. From:    Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  18945.  
  18946.  
  18947.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18948.  
  18949.  
  18950. On Wed, 15 Feb 1995, Milan Polle wrote:
  18951.  
  18952.  
  18953. > I am now making the leader which has the camera flying throug a tunnel
  18954.  
  18955. > (no way! a tunnel? how original) backwards.
  18956.  
  18957. ...
  18958.  
  18959. > The problem is I cannot seem to get the motion to be smooth, occasionally
  18960.  
  18961. > it seems like the camera hits the walls of the tunnel (which is impossible)
  18962.  
  18963. > because of sudden jerks in the motion.
  18964.  
  18965.  
  18966. I had this same problem with a lengthy tunnel animation last summer.  I 
  18967.  
  18968. fixed it by smoothing out the turns in the tunnel/camera path.  I had the 
  18969.  
  18970. camera align with a target outside the tunnel then align to the path 
  18971.  
  18972. after entering.  If the turns were too sharp it looked like the camera 
  18973.  
  18974. was bouncing off the walls.
  18975.  
  18976.  
  18977. Ed Totman
  18978.  
  18979. etotman@gort.ucsd.edu
  18980.  
  18981.  
  18982.  
  18983.  
  18984. Date:    Friday, 17 February 1995 01:48:34 
  18985. Subject: Re: Imagine WWW site
  18986. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  18987.  
  18988.  
  18989.   ----------------------------------------------------------------------------  
  18990.  
  18991.  
  18992.  
  18993.  
  18994. On Thu, 16 Feb 1995, Randy R. Wall wrote:
  18995.  
  18996.  
  18997. > > The only problem is that the
  18998.  
  18999. > > pictures are sometimes not exactly the best representation of the
  19000.  
  19001. > > texture. Some, though, are SPECTACULAR. Many thanks to Doug Rudd and D.F.
  19002.  
  19003. > > Duck!  
  19004.  
  19005.  
  19006. >snip<
  19007.  
  19008.  
  19009. > Hmmmmm? I don't know if your refering to Doug Rudd as someone who had any 
  19010.  
  19011. > part of making IMTguide possible. Or thanking him for helping you with 
  19012.  
  19013. > something on the list. But I assure you he had nothing to do with creating 
  19014.  
  19015. > IMTguide_1a. Me and a Friend D.F. Duck, (My name being Randy R. Wall) 
  19016.  
  19017. > created the rexx program and pictures, Icons, etc,etc..
  19018.  
  19019.  
  19020.  
  19021. DOH! Sorry. Tlip of the Slongue there. I confused the two. Just kidding!
  19022.  
  19023. Many thanks to Randy R. Wall and D.F. Duck!
  19024.  
  19025.  
  19026.  
  19027.  
  19028. > =RRW=
  19029.  
  19030.  
  19031. > Randy R. Wall 
  19032.  
  19033.  
  19034.  
  19035. See ya,
  19036.  
  19037.       Roger
  19038.  
  19039.  
  19040.  
  19041. Date:    Friday, 17 February 1995 03:03:20 
  19042. Subject: V3.1 imagine
  19043. From:    Susan Dianne Boon <sdboon@acs.ucalgary.ca>
  19044.  
  19045.  
  19046.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19047.  
  19048.  
  19049. Hi!
  19050.  
  19051.  
  19052. This may be a repeat question but does anyone have multitasking
  19053.  
  19054. problems with 3.1?  It seems very difficult to even move the
  19055.  
  19056. mouse when rendering in 3.1.  V3.0 seems to be fine. Wireframe
  19057.  
  19058. updates are quick now but the mouse is slow to react when the
  19059.  
  19060. updates are in progress.  Its as if Impulse has made Imagine a
  19061.  
  19062. 100% CPU hog.
  19063.  
  19064.  
  19065. Thanks!
  19066.  
  19067. -- 
  19068.  
  19069.  
  19070. Dr. Susan D. Boon                                 
  19071.  
  19072. Department of Psychology                          FAX: 403-282-8249
  19073.  
  19074. University of Calgary
  19075.  
  19076. 2500 University Dr. NW
  19077.  
  19078. Calgary, AB  T2N 1N4
  19079.  
  19080. CANADA
  19081.  
  19082.  
  19083.  
  19084. Date:    Friday, 17 February 1995 03:14:11 
  19085. Subject: Re: Re: Re: Ambient light
  19086. From:    Michael North <IBTLMAN@MVS.OAC.UCLA.EDU>
  19087.  
  19088.  
  19089.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19090.  
  19091.  
  19092.  
  19093.  
  19094.  
  19095.  
  19096. ------------------------------TEXT-OF-YOUR-MAIL--------------------------------
  19097.  
  19098.  
  19099. > >
  19100.  
  19101. > > Also - 20 is a VERY low value. If you actually want to SEE the ambient
  19102.  
  19103. > > light, you might want to try a value somewhere around 75-100.
  19104.  
  19105. > >
  19106.  
  19107. > > >
  19108.  
  19109. >
  19110.  
  19111. > Wow!  I've always gone by Steve Worley's recommendation to stick to
  19112.  
  19113. > about 10, 10, 10.  I was using higher values but kept getting washed out
  19114.  
  19115. > looking pictures.
  19116.  
  19117. >
  19118.  
  19119. > Michael North
  19120.  
  19121. > ------------------------------------------------------------
  19122.  
  19123. >
  19124.  
  19125. > It depends what you use to display the picture. If you're using plain
  19126.  
  19127. > old HAM mode on an Amiga, it takes a lot of ambient light before you see
  19128.  
  19129. > a difference. Display the image in 24-bit mode and you can perceive much
  19130.  
  19131. > subtler effects, such as those obtained by setting ambient light to
  19132.  
  19133. > 32,32,32.
  19134.  
  19135.  
  19136. I see.  I am talking about 24-bit display on a PC.  A lot also
  19137.  
  19138. depends, of course, on what sort of light settings you're using.
  19139.  
  19140.  
  19141.  
  19142. Date:    Friday, 17 February 1995 05:19:02 
  19143. Subject: Re: I/O
  19144. From:    ThreeDTV@aol.com
  19145.  
  19146.  
  19147.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19148.  
  19149.  
  19150. Thanx to all who replied. Imagineers are great.
  19151.  
  19152.  
  19153.  
  19154. Date:    Friday, 17 February 1995 05:34:34 
  19155. Subject: Sliding smoothly in a tunnel:)
  19156. From:    w.graham6@genie.geis.com
  19157.  
  19158.  
  19159.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19160.  
  19161.  
  19162. Have your track axis/object follow the path as you are currently doing.
  19163.  
  19164. Manually place the Camera in front of the track object. Go into the Action
  19165.  
  19166. editor and have the Camera Track to Object. Then add an Associate bar to
  19167.  
  19168. the Camera's timeline, defining the track object as the associated object.
  19169.  
  19170. That's it!
  19171.  
  19172.  
  19173.  
  19174. Date:    Friday, 17 February 1995 06:23:08 
  19175. Subject: THEY CALL ME RAY BBS!
  19176. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  19177.  
  19178.  
  19179.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19180.  
  19181.  
  19182.  
  19183. -> From: Alan_Gordie@pcmailgw.ml.com
  19184.  
  19185. ->
  19186.  
  19187. ->      i read that They call me ray BBS is back online...
  19188.  
  19189. ->      does anybody have the new number??
  19190.  
  19191. ->      if not, does anyone know of any other Imagine related BBS to =
  19192.  
  19193. cal
  19194.  
  19195.  
  19196. GraFX Haus is not "Imagine Related" but is Graphics Related with a lo=
  19197.  
  19198. t
  19199.  
  19200. of Imagine stuff (ie. objects).
  19201.  
  19202.  
  19203. 805-683-1388
  19204.  
  19205.         _______________________________________________________
  19206.  
  19207.       /_________________________________________________________\
  19208.  
  19209.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  19210.  
  19211. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  19212.  
  19213. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  19214.  
  19215.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  19216.  
  19217. |=3D
  19218.  
  19219.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  19220.  
  19221. |=3D
  19222.  
  19223.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  19224.  
  19225. |=3D
  19226.  
  19227.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  19228.  
  19229. |=3D
  19230.  
  19231.   =3D|_______________________________________________________________=
  19232.  
  19233. |=3D
  19234.  
  19235. ---
  19236.  
  19237.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  19238.  
  19239.  
  19240.  
  19241.  
  19242. Date:    Friday, 17 February 1995 07:05:59 
  19243. Subject: Lens Flare
  19244. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  19245.  
  19246.  
  19247.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19248.  
  19249.  
  19250.  
  19251. I know constant references to Lightwave might get annoying in an Imag=
  19252.  
  19253. ine
  19254.  
  19255. SIG, but I was wondering if anyone could tell me how to create a star
  19256.  
  19257. shape lens flare in Imagine. There is a setting in Lightwave, (if I
  19258.  
  19259. remember right) that creates a kind of spiked flare that gives the
  19260.  
  19261. illusion of a distant bright sun. It's kind of like rays going out fr=
  19262.  
  19263. om
  19264.  
  19265. the bright center. Can anyone give me the Flare FX settings that migh=
  19266.  
  19267. t
  19268.  
  19269. duplicate this effect in Imagine? Is this possible?
  19270.  
  19271.  
  19272. =2E..come to think of it, does anyone have a list of flare settings f=
  19273.  
  19274. or
  19275.  
  19276. various types of effects that might look interesting?
  19277.  
  19278.         _______________________________________________________
  19279.  
  19280.       /_________________________________________________________\
  19281.  
  19282.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  19283.  
  19284. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  19285.  
  19286. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  19287.  
  19288.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  19289.  
  19290. |=3D
  19291.  
  19292.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  19293.  
  19294. |=3D
  19295.  
  19296.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  19297.  
  19298. |=3D
  19299.  
  19300.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  19301.  
  19302. |=3D
  19303.  
  19304.   =3D|_______________________________________________________________=
  19305.  
  19306. |=3D
  19307.  
  19308. ---
  19309.  
  19310.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  19311.  
  19312.  
  19313.  
  19314.  
  19315. Date:    Friday, 17 February 1995 09:51:45 
  19316. Subject: Essence and Garbles
  19317. From:    IvoryMask@aol.com
  19318.  
  19319.  
  19320.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19321.  
  19322.  
  19323. Question Unus--What is and where can I get Essence?  
  19324.  
  19325. Question Duo--Every once in a while a will read some mail on
  19326.  
  19327.                       The list that will be followed by some garble...
  19328.  
  19329.                       Is this a file?  How do I view  it?
  19330.  
  19331. THank You for the time.
  19332.  
  19333. "Easy Street is a blind alley."
  19334.  
  19335.     IvoryMask     {:-|}
  19336.  
  19337.  
  19338.  
  19339. Date:    Friday, 17 February 1995 11:20:38 
  19340. Subject: Re: V3.1 imagine
  19341. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  19342.  
  19343.  
  19344.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19345.  
  19346.  
  19347. Hello,
  19348.  
  19349.  
  19350. >This may be a repeat question but does anyone have multitasking
  19351.  
  19352. >problems with 3.1?  It seems very difficult to even move the
  19353.  
  19354. >mouse when rendering in 3.1.  V3.0 seems to be fine. Wireframe
  19355.  
  19356. Seems like you are having problems with invalid memory accesses, which cause 
  19357.  
  19358. a error trapping routine to execute. Since I don't know your configuration, 
  19359.  
  19360. I'll give an example how I solved this on my A3000.
  19361.  
  19362. If memory serves me correct I think I use a program called 'StatColRAM', 
  19363.  
  19364. anyway you can change some bits on how the bus controller handles static 
  19365.  
  19366. colum rams. It also has a setting which disables the bus error handle routine.
  19367.  
  19368. It should be on Aminet, but if you can't find it I'll lookit up and see if I 
  19369.  
  19370. still have the original archive and the correct name.
  19371.  
  19372.  
  19373. >updates are quick now but the mouse is slow to react when the
  19374.  
  19375. >updates are in progress.  Its as if Impulse has made Imagine a
  19376.  
  19377. >100% CPU hog.
  19378.  
  19379. Imagine is always a CPU hog when it renders. I have it running at pri -1 so I 
  19380.  
  19381. can still do something else.
  19382.  
  19383.  
  19384. Greetings Joop
  19385.  
  19386.  
  19387.  
  19388. Date:    Friday, 17 February 1995 12:05:05 
  19389. Subject: RE: IMAGINE COOKBOOK
  19390. From:    Andrew D Sullivan <asulliva@uoguelph.ca>
  19391.  
  19392.  
  19393.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19394.  
  19395.  
  19396.  
  19397. My idea for a title is Imagine Nation
  19398.  
  19399.  
  19400. Sully
  19401.  
  19402.  
  19403.  
  19404.  
  19405. Date:    Friday, 17 February 1995 17:02:21 
  19406. Subject: Re: ATI Ultra Pro - Followup
  19407. From:    Jon Bagge <jon@vestnett.no>
  19408.  
  19409.  
  19410.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19411.  
  19412.  
  19413.  
  19414.  
  19415. On Thu, 16 Feb 1995, John Grieggs wrote:
  19416.  
  19417.  
  19418. > Maybe you should be more specific in your query. There are several versions
  19419.  
  19420. > of the GPT, with DRAM or VRAM and the mach32 or mach64 chipset.
  19421.  
  19422.  
  19423. Hm.. seems I've got something wrong.  Terrible how these people have a 
  19424.  
  19425. need to make stupid sound-all-the-same names for these cards.
  19426.  
  19427.  
  19428. The card I'm considering is the ATI Pro Turbo with Mach64 and 2MB VRAM.
  19429.  
  19430. (Upgradable to 4MB)
  19431.  
  19432. This is a more expensive card than the Ultra Pro.  (Hope I got it right 
  19433.  
  19434. this time.)
  19435.  
  19436.  
  19437. I want a fast card so that hopefully I can play animations reasonably 
  19438.  
  19439. fast.  I'm also running Linux/X.  I just sold my A4000/040, so I'm used 
  19440.  
  19441. to be able to play animations.
  19442.  
  19443.  
  19444. Thanks.
  19445.  
  19446.  
  19447. :-Jon
  19448.  
  19449.  
  19450.  
  19451.  
  19452. Date:    Friday, 17 February 1995 17:02:28 
  19453. Subject: IML-Tidbits.
  19454. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  19455.  
  19456.  
  19457.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19458.  
  19459.  
  19460.  
  19461. Hi IML'ers,
  19462.  
  19463.  
  19464. I would like to thank everyone for all the positive comments
  19465.  
  19466. I received for "Dare to Imagine".  It certainly makes doing
  19467.  
  19468. things like this worthwhile.  I hope everyone who requested
  19469.  
  19470. a copy received one but if not, please send me another note
  19471.  
  19472. and I'll get one out to you immediately.  And, by all means,
  19473.  
  19474. share it with others by uploading it to any site you like.
  19475.  
  19476. If it's not already there, I'll upload it to Aminet later.
  19477.  
  19478.  
  19479. Thanks again for the feedback and have a great weekend !
  19480.  
  19481.  
  19482. Regards,
  19483.  
  19484. -- 
  19485.  
  19486. Shane Davison (tsml)
  19487.  
  19488. daviso@cs.uregina.ca
  19489.  
  19490.  
  19491.  
  19492.  
  19493. Date:    Friday, 17 February 1995 18:11:09 
  19494. Subject: Re: IML-Tidbits.
  19495. From:    joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  19496.  
  19497.  
  19498.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19499.  
  19500.  
  19501. >things like this worthwhile.  I hope everyone who requested
  19502.  
  19503. >a copy received one but if not, please send me another note
  19504.  
  19505. >and I'll get one out to you immediately.  And, by all means,
  19506.  
  19507. >share it with others by uploading it to any site you like.
  19508.  
  19509.  
  19510. I got it, its great.  Thanks for the work you put into it.
  19511.  
  19512.  
  19513. Joe C.
  19514.  
  19515.  
  19516.  
  19517.  
  19518. Date:    Friday, 17 February 1995 18:34:02 
  19519. Subject: Re: ATI Ultra Pro - Followup
  19520. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  19521.  
  19522.  
  19523.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19524.  
  19525.  
  19526.  
  19527. > The card I'm considering is the ATI Pro Turbo with Mach64 and 2MB VRAM.
  19528.  
  19529.  
  19530. Well, why didn't you say so in the first place ;-).  I have the
  19531.  
  19532. 4 meg version of this card and it's *great* !!  No problems with
  19533.  
  19534. Imagine and amazing Windows performance.  I would strongly
  19535.  
  19536. recommend that you get that card (I'm not associated with ATI).
  19537.  
  19538.  
  19539. -- 
  19540.  
  19541. Shane Davison (tsml)
  19542.  
  19543. daviso@cs.uregina.ca
  19544.  
  19545.  
  19546. ps.  BTW, the correct name is actually ATI Graphics Pro Turbo <ducking...>
  19547.  
  19548.  
  19549.  
  19550.  
  19551. Date:    Friday, 17 February 1995 18:43:37 
  19552. Subject: Brush wraps
  19553. From:    amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  19554.  
  19555.  
  19556.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19557.  
  19558.  
  19559.   
  19560.  
  19561.  
  19562.    Hello, Everyone.  I'm using Imagine 2.0, and I've been running into some
  19563.  
  19564. problems with brush maps.  I wonder if anyone else has had similar problems.
  19565.  
  19566. What I'm trying to do is map a brush (as a reflect map) onto an object which
  19567.  
  19568. will initially be in the shape of a sphere.  The object morphs into a flat
  19569.  
  19570. plane.  The problem is figuring out how to set the brush attributes so that 
  19571.  
  19572. the brush will transform correctly through the morphing.  
  19573.  
  19574.    The only way I've gotten something remotely usable is to set the brush 
  19575.  
  19576. to flat x, flat z, even in the case of the sphere.  This is kinda fake looking,
  19577.  
  19578. though.  Any suggestions would be greatly appreciated.  
  19579.  
  19580.  
  19581. Chris
  19582.  
  19583.  
  19584. P.S. I'm not on the list at the moment, so please send any responses to me
  19585.  
  19586. at my e-mail address...amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  19587.  
  19588.  
  19589.  
  19590.  
  19591. Date:    Friday, 17 February 1995 19:45:34 
  19592. Subject: V3.1 Imagine - no cpu hog
  19593. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  19594.  
  19595.  
  19596.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19597.  
  19598.  
  19599. I guess it depends on your settings...last night I was tracing (not
  19600.  
  19601. _scan_line) and playing a non-cpu intensive game with my son at the
  19602.  
  19603. same time.  I had absolutely no problems multi-tasking.  This is
  19604.  
  19605. on an 030/33 with a 50 MgHz FPU 1200 with 10 meg ram.  Could be
  19606.  
  19607. you don't have too much ram left?  That'd do it.
  19608.  
  19609.  
  19610. Actually, Imagine seems to be a cpu hog when it's writing to disk.
  19611.  
  19612. If you are doing writes every 1/2 second or so, the system will seem
  19613.  
  19614. bogged down.  This might just be an Amiga DOS problem.
  19615.  
  19616. \KenR
  19617.  
  19618.  
  19619.  
  19620. Date:    Friday, 17 February 1995 20:19:57 
  19621. Subject: Re: ATI Ultra Pro - Followup
  19622. From:    grieggs@netcom.com (John Grieggs)
  19623.  
  19624.  
  19625.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19626.  
  19627.  
  19628. > On Thu, 16 Feb 1995, John Grieggs wrote:
  19629.  
  19630.  
  19631. > > Maybe you should be more specific in your query. There are several versions
  19632.  
  19633. > > of the GPT, with DRAM or VRAM and the mach32 or mach64 chipset.
  19634.  
  19635.  
  19636. > The card I'm considering is the ATI Pro Turbo with Mach64 and 2MB VRAM.
  19637.  
  19638. > (Upgradable to 4MB)
  19639.  
  19640. > This is a more expensive card than the Ultra Pro.  (Hope I got it right 
  19641.  
  19642. > this time.)
  19643.  
  19644.  
  19645. You should be ok then.  Mine is the Graphics Ultra Pro Turbo, with 4 meg
  19646.  
  19647. of VRAM and the mach64 shipset.  With 2 meg instead of 4 meg, you lose
  19648.  
  19649. some of the higher resolutions.  Because these higher resolutions translate
  19650.  
  19651. into extra VESA modes, I recommend going for the 4 meg version if you can
  19652.  
  19653. swing it.
  19654.  
  19655.  
  19656. Mine is the VLB version.  The PCI version is supposedly just a bit faster,
  19657.  
  19658. but I don't have the PCI bus.  Oh, well.
  19659.  
  19660.  
  19661. Avoid DRAM versions of the card, and the mach32 chipset, and you should
  19662.  
  19663. be fine with it.  Oh, and avoid anything that runs on an 8- or 16-bit
  19664.  
  19665. bus, of course - stick to VLB or PCI!
  19666.  
  19667.  
  19668. > I want a fast card so that hopefully I can play animations reasonably 
  19669.  
  19670. > fast.  I'm also running Linux/X.  I just sold my A4000/040, so I'm used 
  19671.  
  19672. > to be able to play animations.
  19673.  
  19674.  
  19675. I know of at least one person using the same card for Linux/X, but have
  19676.  
  19677. not tried it myself.
  19678.  
  19679.  
  19680. > Thanks.
  19681.  
  19682.  
  19683. > :-Jon
  19684.  
  19685.  
  19686. _john
  19687.  
  19688.  
  19689.  
  19690.  
  19691. Date:    Friday, 17 February 1995 20:35:18 
  19692. Subject: RE:  LENS FLARE
  19693. From:    mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com (Mike Vandersommen)
  19694.  
  19695.  
  19696.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19697.  
  19698.  
  19699.  
  19700. -> From: milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  19701.  
  19702. ->
  19703.  
  19704. -> a few moths ago I made a starflare texture that probably does what
  19705.  
  19706. -> you want, I mailed it to the list uuencoded. (<- I wrote 'moths' :=
  19707.  
  19708. )
  19709.  
  19710. -> You apply it to a bright plane, and it will make a n-pointed
  19711.  
  19712. -> starflare out of it.
  19713.  
  19714.  
  19715. Dumb question. If a starfield is being used, does this texture on the
  19716.  
  19717. "bright plane" block out stars behind it? Like a square black hole? :=
  19718.  
  19719. )
  19720.  
  19721.  
  19722. -> I am also working on a 3d flare (apply it to a cube) which respond=
  19723.  
  19724. s
  19725.  
  19726. -> to the camera. With some minor adjustments, the starflare texture
  19727.  
  19728. -> could also be made to respond to the camera.
  19729.  
  19730.  
  19731. That sounds more like what I need.
  19732.  
  19733.  
  19734. -> Oh jeah, the 3d flare is finished actually, I will upload it when =
  19735.  
  19736. I
  19737.  
  19738. -> find the time.
  19739.  
  19740.  
  19741. I'd appreciate it. Thanks.......
  19742.  
  19743.         _______________________________________________________
  19744.  
  19745.       /_________________________________________________________\
  19746.  
  19747.     /=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  19748.  
  19749. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=
  19750.  
  19751. =3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D=3D\
  19752.  
  19753.   =3D| Mike van der Sommen ||  Email:                                =
  19754.  
  19755. |=3D
  19756.  
  19757.   =3D| GraFX Haus BBS      ||  mike.vandersommen@caddy.uu.silcom.com =
  19758.  
  19759. |=3D
  19760.  
  19761.   =3D| Santa Barbara, Ca.  || ______________________________________ =
  19762.  
  19763. |=3D
  19764.  
  19765.   =3D|   "..where the 4 Horsemen of the Apocalypse play golf..."     =
  19766.  
  19767. |=3D
  19768.  
  19769.   =3D|_______________________________________________________________=
  19770.  
  19771. |=3D
  19772.  
  19773. ---
  19774.  
  19775.  =FE InterNet - GraFX Haus BBS - Santa Barbara, Ca - (805) 683-1388
  19776.  
  19777.  
  19778.  
  19779.  
  19780. Date:    Saturday, 18 February 1995 00:34:00 
  19781. Subject: Thanks
  19782. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  19783.  
  19784.  
  19785.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19786.  
  19787.  
  19788. ---------- Forwarded message ----------
  19789.  
  19790. From: Peter Borcherds <peter.borcherds@beect.iaccess.za>
  19791.  
  19792.  
  19793. So, if there are any Imagineers in South Africa who know where I
  19794.  
  19795. can get either the 3DROM #2 (from Syndesis) and/or the LightROM CD
  19796.  
  19797. please let me know.
  19798.  
  19799. ------------------------------------------------------------
  19800.  
  19801.  
  19802. Peter, you can reach John Foust, maker of the Syndesis 3D-ROMs, at 
  19803.  
  19804. 76004.1763@compuserve.com.
  19805.  
  19806.  
  19807.  
  19808. Date:    Saturday, 18 February 1995 01:32:19 
  19809. Subject: Re: ATI Ultra Pro - Followup
  19810. From:    Ayalon Hermony <ila2024@zeus.datasrv.co.il>
  19811.  
  19812.  
  19813.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19814.  
  19815.  
  19816.  
  19817.  
  19818. On Fri, 17 Feb 1995, Jon Bagge wrote:
  19819.  
  19820.  
  19821.  
  19822. > I want a fast card so that hopefully I can play animations reasonably
  19823.  
  19824. > fast.I'm also running Linux/X.  I just sold my A4000/040, so I'm used 
  19825.  
  19826. > to be able to play animations.
  19827.  
  19828.  
  19829. > Thanks.
  19830.  
  19831.  
  19832. > :-Jon
  19833.  
  19834.  
  19835.  
  19836. Hello,
  19837.  
  19838.  
  19839. Will you post some frame rate test for us to lean on?
  19840.  
  19841.  
  19842. I'm considering a PCI bus with some fast card, maybe the above ATI,
  19843.  
  19844. and was wondering what might match up to A4000 scale.
  19845.  
  19846.  
  19847. Used to have DCTV 3bit real time, 25 frames/sec 3-4milion color test the
  19848.  
  19849. anims, hope to find something similar (for test)
  19850.  
  19851.  
  19852. Oh CBM, when the time comes, I'll break your heart too...
  19853.  
  19854.  
  19855. TIA.
  19856.  
  19857.  
  19858.  
  19859.            How do you come back from 3D ?
  19860.  
  19861. Ayalon M. Hermony      Internet: ila2024@datasrv.co.il
  19862.  
  19863.  
  19864.  
  19865.  
  19866.  
  19867.  
  19868. Date:    Saturday, 18 February 1995 01:56:57 
  19869. Subject: Banging into tunnel walls
  19870. From:    w.graham6@genie.geis.com
  19871.  
  19872.  
  19873.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19874.  
  19875.  
  19876. If having the camera Associating/Tracking to a spline-travelling axis
  19877.  
  19878. doesn't work, just reverse the process. Camera following path, tracking to
  19879.  
  19880. a null-axis behind it, with the axis Associated to the camera.
  19881.  
  19882.  
  19883.  
  19884. Date:    Saturday, 18 February 1995 10:52:00 
  19885. Subject: Imagine V.3.1
  19886. From:    Susan Dianne Boon <sdboon@acs.ucalgary.ca>
  19887.  
  19888.  
  19889.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19890.  
  19891.  
  19892. Hi!
  19893.  
  19894. I hope I haven't caused any frustration over this V.3.1 and
  19895.  
  19896. multitasking.  i might have been a little premature with my
  19897.  
  19898. opinion.  It seems the CPU strain only occured when I rendered
  19899.  
  19900. the new textures "fire" (or whatever its called).  Any other
  19901.  
  19902. rendering was perfectly fine.  
  19903.  
  19904. Don't get me wrong...in my opinion, Imagine is one of the BEST
  19905.  
  19906. renderers out on any platform,regardless of what other people are
  19907.  
  19908. saying.  I was used to SCULPT 4-D, Imagine is light years
  19909.  
  19910. ahead,even if it has/had any bugs!
  19911.  
  19912.  
  19913. Happy  rendering!
  19914.  
  19915. -- 
  19916.  
  19917.  
  19918. Dr. Susan D. Boon           
  19919.  
  19920. Department of Psychology                          FAX: 403-282-8249
  19921.  
  19922. University of Calgary
  19923.  
  19924. 2500 University Dr. NW
  19925.  
  19926. Calgary, AB  T2N 1N4
  19927.  
  19928. CANADA
  19929.  
  19930.  
  19931.  
  19932. Date:    Saturday, 18 February 1995 14:22:02 
  19933. Subject: Re: Brush wraps
  19934. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  19935.  
  19936.  
  19937.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19938.  
  19939.  
  19940.  
  19941.  
  19942. On Fri, 17 Feb 1995 amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu wrote:
  19943.  
  19944.  
  19945. >    Hello, Everyone.  I'm using Imagine 2.0, and I've been running into some
  19946.  
  19947. > problems with brush maps.  I wonder if anyone else has had similar problems.
  19948.  
  19949. > What I'm trying to do is map a brush (as a reflect map) onto an object which
  19950.  
  19951. > will initially be in the shape of a sphere.  The object morphs into a flat
  19952.  
  19953. > plane.  The problem is figuring out how to set the brush attributes so that 
  19954.  
  19955. > the brush will transform correctly through the morphing.  
  19956.  
  19957. >    The only way I've gotten something remotely usable is to set the brush 
  19958.  
  19959. > to flat x, flat z, even in the case of the sphere.  This is kinda fake looking
  19960. ,
  19961.  
  19962. > though.  Any suggestions would be greatly appreciated.  
  19963.  
  19964.  
  19965. The best suggestion is to get Imagine 3. It has this new states system 
  19966.  
  19967. which allows you to lock brushmaps and textures onto a spesific state of 
  19968.  
  19969. a morph. Of course the different states must have the same structure 
  19970.  
  19971. (same amount of points etc.). Brush locking doesn't work with altitude 
  19972.  
  19973. maps however and I haven't tried it out with reflection maps so I'm not 
  19974.  
  19975. quite sure if it works.
  19976.  
  19977.  
  19978.  
  19979. Date:    Saturday, 18 February 1995 14:29:42 
  19980. Subject: Re: Imagine V.3.1
  19981. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  19982.  
  19983.  
  19984.   ----------------------------------------------------------------------------  
  19985.  
  19986.  
  19987.  
  19988.  
  19989. On Fri, 17 Feb 1995, Susan Dianne Boon wrote:
  19990.  
  19991.  
  19992. > Don't get me wrong...in my opinion, Imagine is one of the BEST
  19993.  
  19994. > renderers out on any platform,regardless of what other people are
  19995.  
  19996. > saying.  I was used to SCULPT 4-D, Imagine is light years
  19997.  
  19998. > ahead,even if it has/had any bugs!
  19999.  
  20000.  
  20001. Hey, don't compare Imagine to such an outdated software as Sculpt 4D! I 
  20002.  
  20003. too think that Imagine is best (though it DOES have a lot of bugs) but 
  20004.  
  20005. then again I haven't used LightWave. Have You? 3D studio on PC is also 
  20006.  
  20007. very good. REAL 3D is good for very photorealistic work, but is very 
  20008.  
  20009. difficult to use and has a lot of bugs too. 
  20010.  
  20011.  
  20012.  
  20013. Date:    Saturday, 18 February 1995 15:10:28 
  20014. Subject: Re:Which PC's work.
  20015. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  20016.  
  20017.  
  20018.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20019.  
  20020.  
  20021.  
  20022. Thanks to all who reponded to my questions about Imagine & PC
  20023.  
  20024. compatability.
  20025.  
  20026.  
  20027. Here's a quick run down:
  20028.  
  20029. Imagine running on a Dell XPS P90 and /noxms switch.
  20030.  
  20031. Imagine 2 running on a system with a Farenhite 1280 + and
  20032.  
  20033.    an MS mouse.
  20034.  
  20035. Imagine 2 running on a system with a clone S3 graphic card
  20036.  
  20037.    and a trackball.
  20038.  
  20039. Imagine L/T running on a 486SLC250 with AmiBIOS, But (!)
  20040.  
  20041.    must us EM386 (!) with -noxms switch
  20042.  
  20043. And (this one is pretty surprising) an A2500 with a Bridge
  20044.  
  20045. Board having a 486SX50 and an 80387SX50.
  20046.  
  20047. And finally, the comment that Imagine has been able to run
  20048.  
  20049. on every PC tried as long as the system configuration
  20050.  
  20051. is properly set.  See previous posts detailing info
  20052.  
  20053. on config.sys and VESA drivers etc.
  20054.  
  20055.  
  20056. Thanks again, I'll be glad to hear about any other systems
  20057.  
  20058. that work/dont' work.
  20059.  
  20060. Hopefully, by Imagine 4, it will be a Win32 compliant app
  20061.  
  20062. and run under Windoze 95(sooner or later) or "Warp"(now a
  20063.  
  20064. verrrry nice OS indeed.
  20065.  
  20066.  
  20067. Bye, got to trace a batch of textured glass, so I'll be
  20068.  
  20069. gone fer awhile.
  20070.  
  20071. Greg Denby
  20072.  
  20073. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  20074.  
  20075.  
  20076.  
  20077. Date:    Saturday, 18 February 1995 15:38:59 
  20078. Subject: Re: Flare
  20079. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  20080.  
  20081.  
  20082.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20083.  
  20084.  
  20085.  
  20086. Mike van der Sommen writes:
  20087.  
  20088. >...Can anyone give me Flare FX settings that might
  20089.  
  20090. >duplicate the effect in Imagine?  Is this possible?...
  20091.  
  20092.  
  20093. Sure, just use the Twinkle texture on a disk sized to your needs.
  20094.  
  20095. Rotate the texture's Z axis towards the camera.  Zero out the Ring
  20096.  
  20097. settings.  Make the radius for the Flare quite small, but intense.
  20098.  
  20099. Zero out the Star1 settings, because that is a many pointed spike.
  20100.  
  20101. Use Star2, with a radius to match the disk, and a high intensity,
  20102.  
  20103. so that you get a nice fade along the four arms.  
  20104.  
  20105.  
  20106. This makes a pretty good small distant twinkling star.
  20107.  
  20108.  
  20109. Hope this helps,
  20110.  
  20111. Greg Denby
  20112.  
  20113. gdenby@darwin.cc.nd.edu
  20114.  
  20115.  
  20116.  
  20117. Date:    Sunday, 19 February 1995 08:36:18 
  20118. Subject: Candle
  20119. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers)
  20120.  
  20121.  
  20122.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20123.  
  20124.  
  20125. CB> Aargh. I still don't understand. The way I see it, your gradient 
  20126.  
  20127. CB> reflectivity brush varies reflectivity from 0% at the bottom of the 
  20128.  
  20129. CB> candle, to 100% at the top. Then, you add a pure white reflection brush. 
  20130.  
  20131. CB> Doesn't that create the same effect as fading the candle's color from 
  20132.  
  20133. CB> 100% base color at the bottom, to 100% white at the top? If so, then 
  20134.  
  20135.  
  20136. Oops. I was assuming the color of the candle was white.
  20137.  
  20138. The gradient brush(or texture) should be the color of the candle
  20139.  
  20140. at the top and fade to black at the bottom.  Sorry I didn't mention
  20141.  
  20142. this in my original post.
  20143.  
  20144.  
  20145. ( Or you could use the greyscale gradient and apply the texture
  20146.  
  20147.   at the end of this message after the gradient brushmap )
  20148.  
  20149.  
  20150. CB> forget all about reflection and reflectivity, and simply apply a Linear 
  20151.  
  20152. CB> texture to fade the candle color; 0% fade at the bottom, 100% fade (to 
  20153.  
  20154. CB> white) at the top.
  20155.  
  20156.  
  20157. Although that would appear the same when the candle is in a well lit
  20158.  
  20159. scene.  the big difference will be when the candle is rendered in a dim
  20160.  
  20161. scene.
  20162.  
  20163.  
  20164. CB> What's wrong with this picture? If you were using a fancy reflection 
  20165.  
  20166. CB> brush, I'd agree that reflectivity would give a different effect. But 
  20167.  
  20168. CB> you use a pure solid white brush, that's where I don't see a difference.
  20169.  
  20170.  
  20171. Create two candles
  20172.  
  20173. Candle 1: with just the color fading,
  20174.  
  20175. Candle 2: use the reflection/reflectivity maps as I listed previously
  20176.  
  20177.  
  20178. Then render them with no lights other than the flame.
  20179.  
  20180. The difference is that Candle 2 glows in the dark.
  20181.  
  20182.  
  20183. ------------------------------------------------------------------------
  20184.  
  20185.  
  20186. The following texture will allow you to use a greyscale image as
  20187.  
  20188. the brighness map for an object no matter what color the object is.
  20189.  
  20190.  
  20191. Apply it as follows:
  20192.  
  20193.  
  20194. Brightness(Reflectivity) map (the white/black gradient map in this case)
  20195.  
  20196. BriteHlp
  20197.  
  20198. Solid white reflection map
  20199.  
  20200.  
  20201.  
  20202. This is for the Amiga FP version.
  20203.  
  20204.  
  20205. begin 644 BriteHlp.lha
  20206.  
  20207. M(G8M;&@U+94!``"<`P``Q71P'0``#$)R:71E2&QP+FET>'CW`4=B>NZQIYG_0
  20208.  
  20209. MS:#3;H%48%0H;QKP/4*6WDIC7KKF]46BTI2P*%Y%YM[%#7=KV-`T"_`/3%
  20210.  
  20211. M-M"TA$8C,8;#6JL+S"18'[U[R6B,]EL9^)>NY9MR.$4+J*#T)/_F`[(-J!G"X
  20212.  
  20213. MYD+M<JD27,)4V:U0J=:(9K@>;_S-R'?)NRU3HTVJ>K3N+,]BE\//[(X2)2U(J
  20214.  
  20215. M[0G9"-W&CQ!&\WZTP?)E@_UW0:F@B#9&0J;!HFMQQ<-5]:Q\JWN-1>=N7<#3_
  20216.  
  20217. MEZ_;KN?C`^\XONWY)F)<TR['LEL,2Y\Z262%,F%1JO^,3Y\Z4;7=V[NTY>-6.
  20218.  
  20219. M=^[CWV(^DZ4Q4WT*-!M&IB*,>/2+XXB6.183YU(CE#D'T=PD-\;/1@9B#7[V)
  20220.  
  20221. M^6+7MG]50JK\Q6#%U[=5\??45+Z0MZ05`44#^8.Z"VFM]@'4!H@^\'V@Z:;/A
  20222.  
  20223. M#)H7.F'_(/[!WO,[Y?_WPP^*[)LA\O>C(:E>S7\'L-'.#(MCMOGI4I`T,MGYC
  20224.  
  20225. EP,T&4B]0*P*-(QP8P(YHE%!5!B)QONZSC@.IN`MY;Q]">NYP`/GI<
  20226.  
  20227. ``
  20228.  
  20229. end
  20230.  
  20231. size 442
  20232.  
  20233.  
  20234. For you PC texture programers.  All this texture does is:
  20235.  
  20236.  
  20237. Reflect.Red   = Reflect.Red   * Color.Red
  20238.  
  20239. Reflect.Green = Reflect.Green * Color.Green
  20240.  
  20241. Reflect.Blue  = Reflect.Blue  * Color.Blue
  20242.  
  20243.  
  20244. -------------------------------------------------------
  20245.  
  20246. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  20247.  
  20248. |  Guru Meditation  $35000000     Task : $00000CBM    |
  20249.  
  20250. -------------------------------------------------------
  20251.  
  20252.           A4000/060/90mhz WOW! this is fast.
  20253.  
  20254.                 140 Mips  50 Mflops.
  20255.  
  20256.  
  20257.  
  20258. Date:    Sunday, 19 February 1995 08:51:40 
  20259. Subject: Re: Ambient light
  20260. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  20261.  
  20262.  
  20263.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20264.  
  20265.  
  20266. ---------- Forwarded message ----------
  20267.  
  20268. From: Bruce Marsh(ART) <marsh@satie.arts.usf.edu>
  20269.  
  20270.  
  20271. Ambient light will allow you to make rich and subtle images if you give it
  20272.  
  20273. a predominant color, particularly if that color is opposite the color of
  20274.  
  20275. of the other lights in a scene...
  20276.  
  20277. ------------------------------------------------------------
  20278.  
  20279.  
  20280. Bruce,
  20281.  
  20282.  
  20283. what a wonderful idea! I'd always idly thought, "this is neat -- bluish 
  20284.  
  20285. shadows and amber highlights" when looking at many advertising photos, 
  20286.  
  20287. but somehow this never registered strongly enough to pop back into my 
  20288.  
  20289. mind when I was working on Imagine. Thanks! Because of your message, 
  20290.  
  20291. I'll never forget it.
  20292.  
  20293.  
  20294.  
  20295.  
  20296. Date:    Sunday, 19 February 1995 09:24:58 
  20297. Subject: Re: PC Shareware?? other textures?
  20298. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  20299.  
  20300.  
  20301.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20302.  
  20303.  
  20304. ---------- Forwarded message ----------
  20305.  
  20306. From: denryan@interaccess.com
  20307.  
  20308.  
  20309.  
  20310. Do you happen to know of any copies of "Understanding Imagine 2.0" are
  20311.  
  20312. still available?
  20313.  
  20314. ------------------------------------------------------------
  20315.  
  20316.  
  20317. You can reach Steve himself at spworley@netcom.com. He'd be the best 
  20318.  
  20319. person to ask.
  20320.  
  20321.  
  20322.  
  20323.  
  20324. Date:    Sunday, 19 February 1995 09:56:55 
  20325. Subject: Brush wraps
  20326. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  20327.  
  20328.  
  20329.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20330.  
  20331.  
  20332. ---------- Forwarded message ----------
  20333.  
  20334. From: amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  20335.  
  20336.   
  20337.  
  20338. What I'm trying to do is map a brush (as a reflect map) onto an object which
  20339.  
  20340. will initially be in the shape of a sphere.  The object morphs into a flat
  20341.  
  20342. plane.  The problem is figuring out how to set the brush attributes so that 
  20343.  
  20344. the brush will transform correctly through the morphing.  
  20345.  
  20346. ------------------------------------------------------------
  20347.  
  20348.  
  20349. Hmmm. Somehow this doesn't sound right. Let's start from the end, shall 
  20350.  
  20351. we? You want the end object to be a flat plane with a reflection map 
  20352.  
  20353. that fits the object well. Can I assume that you simply want the 
  20354.  
  20355. brushmap to fit the flat plane, i.e. what you really need is _color_ 
  20356.  
  20357. mapping? If using environment mapping, the final plane will reflect a 
  20358.  
  20359. tiny part of the environment. In the real world, if you hold a pocket 
  20360.  
  20361. mirror at arm's length, you'll see a tiny reflection of your eye. From 
  20362.  
  20363. the point of view of the mirror, your eye is a tiny part of the entire 
  20364.  
  20365. room. Translated into Imagine terms, in order to get decent resolution 
  20366.  
  20367. on the final reflection, the entire brushmap would need to be extremely 
  20368.  
  20369. large, probably larger than can fit in your computer's memory.
  20370.  
  20371.  
  20372. If what you want to accomplish is proper _color_ mapping of the final 
  20373.  
  20374. plane, and you want the image to stretch naturally as the sphere morphs 
  20375.  
  20376. into the plane, then you need the latest version of Imagine. It offers a 
  20377.  
  20378. feature called States, essentially snapshots of an object in various, 
  20379.  
  20380. well, states. One of the pluses of this function is that you can define 
  20381.  
  20382. one of the states as the base reference for brush mapping. For example, 
  20383.  
  20384. you'd add a plane, and apply the brushmap onto it. (In color mode, of 
  20385.  
  20386. course) Create a state called "END" and lock the brushmap to that state. 
  20387.  
  20388. Then Conform the object to a sphere (the back will look cruddy, so I 
  20389.  
  20390. hope you're not rotating the object) and create a state called "START". 
  20391.  
  20392. When you morph the object from "START" to "END" in the action editor, 
  20393.  
  20394. the object will start off as a sphere, with the brushmap all stretched 
  20395.  
  20396. out. The brushmap will move along with the surface, as it reshapes 
  20397.  
  20398. itself into a flat plane.
  20399.  
  20400.  
  20401.  
  20402. Date:    Sunday, 19 February 1995 21:41:14 
  20403. Subject: Filter Bug?
  20404. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  20405.  
  20406.  
  20407.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20408.  
  20409.  
  20410.  
  20411. I'm having a problem with Imagine 3.1 where I want an object to be fully
  20412.  
  20413. transparent.  However, I keep getting black outlines around the object 
  20414.  
  20415. almost as if it's just changing it to a wireframe.  I thought I read a post
  20416.  
  20417. earlier from someone about this but I don't remember what was said.  Does 
  20418.  
  20419. anyone know anything about this?
  20420.  
  20421.  
  20422. Thanks,
  20423.  
  20424. Jim Shinosky
  20425.  
  20426. tracker@en.com
  20427.  
  20428.  
  20429.  
  20430. Date:    Sunday, 19 February 1995 22:03:55 
  20431. Subject: Re: Being on Imagine Mail List
  20432. From:    Graham Dimmock <Graham.Dimmock@p39497.f8713.n48026.z20672.fidon
  20433.  
  20434.  
  20435.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20436.  
  20437.  
  20438.  
  20439.  da> This message is a generic one sent out to all requesters
  20440.  
  20441.  da> of the Imagine Mailing List (IML).
  20442.  
  20443.  
  20444.         Please please please.
  20445.  
  20446.  
  20447.         I've been using Imagine 2.0 since the Amiga Format coverdisk
  20448.  
  20449.         and now the PC version allows considerable quicker rendering.
  20450.  
  20451.  
  20452. Cheers, Graham :-)
  20453.  
  20454.  
  20455. Internet : graham.dimmock@raytech.co.uk
  20456.  
  20457.  
  20458.  
  20459. |
  20460.  
  20461. | Internet: Graham.Dimmock@p39497.f8713.n48026.z20672.fidonet.org
  20462.  
  20463. |-------------------------------------------------------------------|
  20464.  
  20465. | Gated from RAYTECH BBS - free access raytracing support in the UK |
  20466.  
  20467. |------------------------- call +44 1862 83 2020 modem - 24 hours ! |
  20468.  
  20469.  
  20470.  
  20471. Date:    Monday, 20 February 1995 05:58:26 
  20472. Subject: ISL QUESTIONS.
  20473. From:    "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  20474.  
  20475.  
  20476.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20477.  
  20478.  
  20479. I  guess this message is primarily intended for the author
  20480.  
  20481. of the Imagine staging language. I would like to by the package
  20482.  
  20483. but don't want to download the crippled version. Please send
  20484.  
  20485. me your mail (snail) address so I can send a check. Also, how much
  20486.  
  20487. is the registration? Will you be supporting future changes
  20488.  
  20489. in the staging file?
  20490.  
  20491.  
  20492. Thanks.
  20493.  
  20494. --                     
  20495.  
  20496. steve lombardi  
  20497.  
  20498. stlombo@acm.rpi.edu
  20499.  
  20500.  
  20501.  
  20502.  
  20503. Date:    Monday, 20 February 1995 07:25:28 
  20504. Subject: Filter Bug?
  20505. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  20506.  
  20507.  
  20508.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20509.  
  20510.  
  20511. ---------- Forwarded message ----------
  20512.  
  20513. From: Jim Shinosky <tracker@en.com>
  20514.  
  20515.  
  20516. I'm having a problem with Imagine 3.1 where I want an object to be fully
  20517.  
  20518. transparent.  However, I keep getting black outlines around the object 
  20519.  
  20520. almost as if it's just changing it to a wireframe.
  20521.  
  20522. ------------------------------------------------------------
  20523.  
  20524.  
  20525. Unexpected black areas often result from Imagine throwing its hands up in
  20526.  
  20527. the air and giving up, after computing too many transparency or
  20528.  
  20529. reflection levels, as defined by the EDLE Preferences parameter. This
  20530.  
  20531. often happens at the edges of refractive glass spheres, where part of the
  20532.  
  20533. light ray emitted from the virtual camera bounces around several inner
  20534.  
  20535. surfaces. Increase your EDLE value, and I bet the black areas will 
  20536.  
  20537. shrink, if not disappear altogether -- but you'll pay the price in 
  20538.  
  20539. higher rendering times.
  20540.  
  20541.  
  20542.  
  20543.  
  20544. Date:    Monday, 20 February 1995 10:39:23 
  20545. Subject: Re: Filter Bug?
  20546. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  20547.  
  20548.  
  20549.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20550.  
  20551.  
  20552.  
  20553.  
  20554. On Sun, 19 Feb 1995, Jim Shinosky wrote:
  20555.  
  20556.  
  20557. > I'm having a problem with Imagine 3.1 where I want an object to be fully
  20558.  
  20559. > transparent.  However, I keep getting black outlines around the object 
  20560.  
  20561. > almost as if it's just changing it to a wireframe.  I thought I read a post
  20562.  
  20563. > earlier from someone about this but I don't remember what was said.  Does 
  20564.  
  20565. > anyone know anything about this?
  20566.  
  20567.  
  20568. Did you render the image in scanline or in trace? I once got rid of 
  20569.  
  20570. the black areas in scanline by rendering in trace. If your object is 
  20571.  
  20572. complex the black  areas probably appear where there are several faces
  20573.  
  20574. overlapping. I have had troubles with this especially with transparent
  20575.  
  20576. textures.
  20577.  
  20578.  
  20579.  
  20580.  
  20581. Date:    Monday, 20 February 1995 17:53:40 
  20582. Subject: Multiple boned objects in group of objects?
  20583. From:    Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992  20-Feb-19
  20584.  
  20585.  
  20586.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20587.  
  20588.  
  20589.  
  20590. This weekend I finally spent some serious time doing bones and states 
  20591.  
  20592. animation.  I feel like I'm now getting the hang of it, but ran into a 
  20593.  
  20594. situation that I suspect might be a bug.
  20595.  
  20596.  
  20597. Basically, I've got two groups of boned objects in a larger group.  I tested 
  20598.  
  20599. the boned objects out individually before grouping them into the larger group.
  20600.  
  20601. I can do states as I would expect with the larger group, but the skins on the 
  20602.  
  20603. bones no longer update automatically.  If I select their individual groups and 
  20604.  
  20605. do bones updates, they update fine.  But, they don't automatically update 
  20606.  
  20607. correctly when I go to different states from the top level.  This means that 
  20608.  
  20609. during states animations I basically get no bones updates.  (Again, this worked
  20610.  
  20611. fine before I grouped the boned objects into the larger group.)
  20612.  
  20613.  
  20614. The boned objects *do* go back to DEFAULT with no problem.  "Merge" and "join" 
  20615.  
  20616. from the top level doesn't appear to help much.  I wind up redoing all the 
  20617.  
  20618. states at the top level, but I note that the states at the lower levels of 
  20619.  
  20620. grouping appear unaffected by "merge" and "join."
  20621.  
  20622.  
  20623. I'm wondering if I'm supposed to basically clear out states on the boned
  20624.  
  20625. objects before grouping them into the larger set of objects.  Or, perhaps you
  20626.  
  20627. can only have one boned object in a group.  Or, maybe all boned objects in a 
  20628.  
  20629. group are supposed to have a single skin.  I haven't tried all of these, but
  20630.  
  20631. that's probably my next step.
  20632.  
  20633.  
  20634. Any ideas?  Thanks!
  20635.  
  20636.  
  20637. Steve
  20638.  
  20639.  
  20640.  
  20641. Date:    Monday, 20 February 1995 22:11:04 
  20642. Subject: Re: Multiple boned objects in group of objects?
  20643. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  20644.  
  20645.  
  20646.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20647.  
  20648.  
  20649.  
  20650.  
  20651. On Mon, 20 Feb 1995, Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992 20-Feb
  20652. -1995 0910 -0500 wrote:
  20653.  
  20654.  
  20655. > Basically, I've got two groups of boned objects in a larger group.  I tested 
  20656.  
  20657. > the boned objects out individually before grouping them into the larger group.
  20658.  
  20659.  
  20660. > I can do states as I would expect with the larger group, but the skins on the 
  20661.  
  20662.  
  20663. > bones no longer update automatically.  If I select their individual groups and
  20664.  
  20665.  
  20666. > do bones updates, they update fine.  But, they don't automatically update 
  20667.  
  20668. > correctly when I go to different states from the top level.  This means that 
  20669.  
  20670. > during states animations I basically get no bones updates.  (Again, this worke
  20671. d
  20672.  
  20673. > fine before I grouped the boned objects into the larger group.)
  20674.  
  20675.  
  20676. Wellcome to the fantastic world of states! The problem you encountered 
  20677.  
  20678. has bothered me too. I really came to the conclusion that bones groups 
  20679.  
  20680. are supposed to be formed of a single object with elastically turning 
  20681.  
  20682. joints and (if required) other normal solid objects.
  20683.  
  20684.  
  20685. I am making a music video where I have this beautyful female figure, 
  20686.  
  20687. which has a long hair "flying" in the wind. Since the hair is a fog 
  20688.  
  20689. object, I couldn't join it with the body (it is not possible to have a 
  20690.  
  20691. fog subgroup in an object that is not fog). But the figure also has a 
  20692.  
  20693. kind of skirt that also flyes in the wind. This I could join into the 
  20694.  
  20695. parent object (the body). I first made the elements of the skirt 
  20696.  
  20697. separately as bones objects with several joints. Then I grouped these 
  20698.  
  20699. separate objects into the body and joined the points too.
  20700.  
  20701. I had to rename a lot of subgroups and do stuff like that but it wasn't 
  20702.  
  20703. too hard. I worked in similar manner with the hair: First I made just the 
  20704.  
  20705. basic objects that goes around the figure's head and doesn't have to 
  20706.  
  20707. change shape. Then I made one "tail" with the bones and copied this 
  20708.  
  20709. several times. Then I grouped and joined all these tails (actually only 
  20710.  
  20711. six of them) with the parent object (not with the body).
  20712.  
  20713. So, I have to groups - the body with the skirt and the hair. First I make 
  20714.  
  20715. tha different positions for the body. When it is tested and works fine, I 
  20716.  
  20717. load both the body and the hair into detail editor. The parent axis of 
  20718.  
  20719. both the objects has to be in exactly the same place. Then I set the body 
  20720.  
  20721. object to each state and move the hair into the correct positions on the 
  20722.  
  20723. head. I name the states of the hair with same names as those of the body. 
  20724.  
  20725. Now I have two states objects which have the same states and match together.
  20726.  
  20727.  
  20728. In stage editor I first load only the body object. When all it's 
  20729.  
  20730. positions and movement is as I want it, I load the hair. In action editor 
  20731.  
  20732. I delete the default position, alignment and size bars of the hair. Then 
  20733.  
  20734. I copy these bars from the body object. Because both objects have their 
  20735.  
  20736. parent axis in the same place, they now overlap as they should. If the 
  20737.  
  20738. body object follows a path, the position bar can be also copied to the 
  20739.  
  20740. hair objects as it is. 
  20741.  
  20742.  
  20743. The benefit of this is that when I have the "blowing in the 
  20744.  
  20745. wind"-sequence for the hair I can use it over and over again for 
  20746.  
  20747. different movements in the body with only slight modifications.
  20748.  
  20749.  
  20750. Sounds complicated? It is. But it can be done and the results are often 
  20751.  
  20752. worth the effort!
  20753.  
  20754.  
  20755. Marty K
  20756.  
  20757. *******
  20758.  
  20759.  
  20760.  
  20761.  
  20762. Date:    Tuesday, 21 February 1995 07:22:23 
  20763. Subject: Re: Imagine WWW site
  20764. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  20765.  
  20766.  
  20767.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20768.  
  20769.  
  20770.  
  20771. > > Hmmmmm? I don't know if your refering to Doug Rudd as someone who had any 
  20772.  
  20773. > > part of making IMTguide possible. Or thanking him for helping you with 
  20774.  
  20775. > > something on the list. But I assure you he had nothing to do with creating 
  20776.  
  20777. > > IMTguide_1a. Me and a Friend D.F. Duck, (My name being Randy R. Wall) 
  20778.  
  20779. > > created the rexx program and pictures, Icons, etc,etc..
  20780.  
  20781.  
  20782. > > =RRW=
  20783.  
  20784.  
  20785.  
  20786. > That puzzeled me too. My only part in any of this, other than starting a rucku
  20787. s
  20788.  
  20789. > by suggesting AG format, was to send out some copies of the sample.guide to
  20790.  
  20791. > some folks who are working on PC readers for the AG. I had no part in the 
  20792.  
  20793. > development of the IMTguide. I DO use it and enjoy it though.
  20794.  
  20795.  
  20796. hehehe! O'well I guess its an honest mistake. I justwas a bit confused as 
  20797.  
  20798. well so I thought I should at least make some kind of comment.
  20799.  
  20800. I'm glad you enjoy IMTguide and I do hope to update the pictures as well 
  20801.  
  20802. as am hoping to add some tutorials to the guide as well. Hmmm, there 
  20803.  
  20804. maybe a way we can even get DareToImagine to work with it from the 
  20805.  
  20806. HD..Have to talk to Duck about that though. Just an idea...
  20807.  
  20808.  
  20809. If I were to update these pictures what format would most users of 
  20810.  
  20811. IMTguide like??
  20812.  
  20813.  
  20814. Anyways I hope the IBM guys can figure a way to make an IMTguide too.
  20815.  
  20816. I personally love the darn thing for its easy of use. But then I would 
  20817.  
  20818. of course have a biased opinion.
  20819.  
  20820.  
  20821. =RRW=
  20822.  
  20823.   
  20824.  
  20825.  
  20826.  
  20827. Date:    Tuesday, 21 February 1995 07:44:16 
  20828. Subject: Re: Imagine WWW site
  20829. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  20830.  
  20831.  
  20832.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20833.  
  20834.  
  20835.  
  20836. > > Hmmmmm? I don't know if your refering to Doug Rudd as someone who had any 
  20837.  
  20838. > > part of making IMTguide possible. Or thanking him for helping you with 
  20839.  
  20840. > > something on the list. But I assure you he had nothing to do with creating 
  20841.  
  20842. > > IMTguide_1a. Me and a Friend D.F. Duck, (My name being Randy R. Wall) 
  20843.  
  20844. > > created the rexx program and pictures, Icons, etc,etc..
  20845.  
  20846. > > 
  20847.  
  20848.  
  20849. > DOH! Sorry. Tlip of the Slongue there. I confused the two. Just kidding!
  20850.  
  20851. > Many thanks to Randy R. Wall and D.F. Duck!
  20852.  
  20853.  
  20854. No problem, I do thank you for mentioning IMTguide and the fact that you 
  20855.  
  20856. like and use it. Also Thanks for mentioning me this time, I'd hate to 
  20857.  
  20858. loose any of the Fame and Fortune do me. Hehehehehe :) 
  20859.  
  20860.  
  20861.  
  20862. Anyways thanks for the clarification.
  20863.  
  20864.  
  20865.  
  20866. =RRW=
  20867.  
  20868.  
  20869.  
  20870. Date:    Tuesday, 21 February 1995 13:42:25 
  20871. Subject: Registering an already reg copy of Imagine.
  20872. From:    Jon Bagge <jon@vestnett.no>
  20873.  
  20874.  
  20875.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20876.  
  20877.  
  20878.  
  20879. I have a copy of Imagine 3.0 that I bought used.  I am now selling it, 
  20880.  
  20881. because I'm buying a PC, and need a PC version.
  20882.  
  20883.  
  20884. But the guy who is buying it is afraid he can't register since the 
  20885.  
  20886. registration card isn't there anymore.
  20887.  
  20888. There is also a chance that it has been registered by the previous owner.
  20889.  
  20890.  
  20891. Is this a problem?
  20892.  
  20893.  
  20894. Can he just call Impulse and get the copy registered on _his_ name 
  20895.  
  20896. instead?  And buy the upgrade? (which is what he wants of course)
  20897.  
  20898.  
  20899. Also, can someone tell me the phone # to Impulse?  So I can call them and 
  20900.  
  20901. ask if noone knows the answer?
  20902.  
  20903.  
  20904. Thanks,
  20905.  
  20906.  
  20907. :-Jon
  20908.  
  20909.  
  20910.  
  20911.  
  20912. Date:    Tuesday, 21 February 1995 15:29:54 
  20913. Subject: Re: Imagine V.3.1
  20914. From:    voc0137@comune.bologna.it
  20915.  
  20916.  
  20917.   ----------------------------------------------------------------------------  
  20918.  
  20919.  
  20920. >
  20921.  
  20922. >
  20923.  
  20924. >On Sun, 19 Feb 1995 voc0137@comune.bologna.it wrote:
  20925.  
  20926. >
  20927.  
  20928. >> I'm currently using 3D studio on PC, and I must say that I'm not very fond
  20929.  
  20930. >> of it... My first raytracing progran was th 3D sculpt for AMIGA, and then I
  20931.  
  20932. >> got Sculpt 4D, and I loved it... When I then got to use the first Real 3D
  20933.  
  20934. >> version (1.4) I learned it without any difficult whatsoever... 
  20935.  
  20936. >
  20937.  
  20938. >I too was very fond of 1.4 and had no difficulties with it.
  20939.  
  20940. >
  20941.  
  20942. >> The newest version of Real 3D on the AMIGA is the *best* piece of software
  20943.  
  20944. >> that I have ever used on any computer and of any category. It is so
  20945.  
  20946. >> complete, so clever, and so freely configurable.
  20947.  
  20948. >
  20949.  
  20950. >This is something I haven't heard from anybody else, but it shows that we 
  20951.  
  20952. >are different. I agree that considering all the things that Real 3D 2 
  20953.  
  20954. >promises, it should be a hell of a package. But to me it was impossible 
  20955.  
  20956. >to get many of the more sophisticated features (skeleton control, 
  20957.  
  20958. >collision, gravity etc.) to work even when I did exactly how the manual 
  20959.  
  20960. >adviced. I have heard the same from others. And if it worked with an 
  20961.  
  20962. >example, it didn't work any more after making some modifications. It may 
  20963.  
  20964. >be that I'm too stupid to see what I'm doing wrong with Real, but when 
  20965.  
  20966. >I'm using Imagine I don't feel stupid at all.
  20967.  
  20968. >
  20969.  
  20970. >> I don't think that it was hard to learn. I used to sit in front of the
  20971.  
  20972. >> computer (A1200 with 50Mhz CPU and 50Mhz FPU) with the manual in my hands
  20973.  
  20974. >> and just read and try out new features for months and months. Of course it
  20975.  
  20976. >> takes more time to master it, but thats simply because there is more to
  20977.  
  20978. learn!
  20979.  
  20980. >
  20981.  
  20982. >There are far more things to learn than there should be. When you define 
  20983.  
  20984. >mass, velocity, gravity force etc. you have to do this by typing these 
  20985.  
  20986. >tags and formulas that almost require hihg education in physics. Instead 
  20987.  
  20988.  
  20989. Does these features exist in Imagine also? (Not a rethorical question; I
  20990.  
  20991. really want to know...)
  20992.  
  20993.  
  20994. >they could be controlled via an easy point and click-interface like most 
  20995.  
  20996. >modern software do. Also such attributes as mass should be defined int 
  20997.  
  20998. >the same window as color, reflectivity and so on. There are simply too 
  20999.  
  21000. >many menus and windows (no matter how many features the program has).
  21001.  
  21002.  
  21003. Yeah, maybe you're right, the interface was a bit crude sometimes, but what
  21004.  
  21005. I apreciated so much about it was the fact that there was nothing that you
  21006.  
  21007. couldn't do! In 3D studio there are forms that are simply impossible to
  21008.  
  21009. create, because the programmers didn't forsee that you might want to creat
  21010.  
  21011. them. In REAL 3D, the programmers didn't forsee anything, they just gave you
  21012.  
  21013. *all* the tools that exist, sometimes with a very rustic interface, but at
  21014.  
  21015. least they exist...
  21016.  
  21017.  
  21018. >
  21019.  
  21020. >> I haven't used neither Immagine nor Lightwave (though I would be delighted
  21021.  
  21022. >> to do so..) so maybe I don't know really what I'm talking about, I only know
  21023.  
  21024. >> that I miss my AMIGA, and a great piece of software.
  21025.  
  21026. >
  21027.  
  21028. >What happened to your Amiga? I still have two of them.
  21029.  
  21030.  
  21031. I had to sell it 'cause I wanted to go to Italy and study history, and I
  21032.  
  21033. needed the money for the voyage...
  21034.  
  21035. I got lucky, though, and met people here that had a PC-pentium with lots of
  21036.  
  21037. RAM and lots of hot graphics, so I try to continue working a bit with 3D
  21038.  
  21039. studio, but a really miss a more powerful program.
  21040.  
  21041.  
  21042.  
  21043.  
  21044. Date:    Tuesday, 21 February 1995 17:43:46 
  21045. Subject: Boned object problem solved
  21046. From:    Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992  21-Feb-19
  21047.  
  21048.  
  21049.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21050.  
  21051.  
  21052. I found there were basically two tricks to making my group of objects work
  21053.  
  21054. with two boned objects that I added.  The first trick is to join all boned
  21055.  
  21056. objects.  Their skins don't have to touch.  Just join all boned objects
  21057.  
  21058. together so that they are one object.  The second challenge was getting
  21059.  
  21060. them to operate independently.  But, this was solved easily by creating
  21061.  
  21062. a new bone for each boned object.  The function of this bone was to allow
  21063.  
  21064. me to move each whole boned object.  The trick was, when assigning bone
  21065.  
  21066. subgroups, to assign the whole boned object (that is, boned object before
  21067.  
  21068. it was joined into one big boned object) to both small and big bone 
  21069.  
  21070. subgroups for the bone (axis).  Now, things work great.
  21071.  
  21072.  
  21073. Steve
  21074.  
  21075.  
  21076.  
  21077. Date:    Tuesday, 21 February 1995 19:56:49 
  21078. Subject: Re: Registering an already reg copy of Imagine.
  21079. From:    Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  21080.  
  21081.  
  21082.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21083.  
  21084.  
  21085.  
  21086. >But the guy who is buying it is afraid he can't register since the 
  21087.  
  21088. >registration card isn't there anymore.
  21089.  
  21090. >There is also a chance that it has been registered by the previous owner.
  21091.  
  21092. >
  21093.  
  21094. >Is this a problem?
  21095.  
  21096. >
  21097.  
  21098. >Can he just call Impulse and get the copy registered on _his_ name 
  21099.  
  21100. >.instead?  And buy the upgrade? (which is what he wants of course)
  21101.  
  21102.  
  21103.  
  21104. I don't know - I'm still waiting to change the registered address for my 
  21105.  
  21106. (original) copy of 3.0 (amiga).  I wrote direct from here in the UK
  21107.  
  21108. and I've had no response at this time.
  21109.  
  21110.  
  21111.  
  21112. jon
  21113.  
  21114.  
  21115.  
  21116. Date:    Tuesday, 21 February 1995 21:54:42 
  21117. Subject: Bones
  21118. From:    IvoryMask@aol.com
  21119.  
  21120.  
  21121.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21122.  
  21123.  
  21124. Can anyone send me a text file or something to help me understand the bones
  21125.  
  21126. concept?  I am having quite a time grasping it...  Any help would be
  21127.  
  21128. appreciated.   Thanks!
  21129.  
  21130.  
  21131. IvoryMask  {:-|}
  21132.  
  21133.  
  21134.  
  21135. Date:    Tuesday, 21 February 1995 22:02:51 
  21136. Subject: Dxf
  21137. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  21138.  
  21139.  
  21140.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21141.  
  21142.  
  21143. Hey y'all,
  21144.  
  21145.  
  21146.       I seem to recall a reference a while back, to loading dxf objects 
  21147.  
  21148. and having them show up as nothing but an axis.  I've just been doing the 
  21149.  
  21150. old round of trying to convert objects from other applications into 
  21151.  
  21152. objects that I can load into imagn, and a desk object that wouldn't load 
  21153.  
  21154. after being converted to desk.iob loaded just fine when I converted it to 
  21155.  
  21156. a dxf object.  
  21157.  
  21158.  
  21159.       Only it showed up as just an axis.  And if the trick I tried next is 
  21160.  
  21161. old hat to you all, please excuse the redundancy.  But I just started 
  21162.  
  21163. scaling the axis up, bigger and bigger, till suddenly there was my desk 
  21164.  
  21165. object.  
  21166.  
  21167.  
  21168.       
  21169.  
  21170.  
  21171.  
  21172. Date:    Wednesday, 22 February 1995 00:31:23 
  21173. Subject: Re: boned object problem solved
  21174. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  21175.  
  21176.  
  21177.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21178.  
  21179.  
  21180.  
  21181.  
  21182. On Tue, 21 Feb 1995, Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992 21-Feb
  21183. -1995 0856 -0500 wrote:
  21184.  
  21185.  
  21186. > I found there were basically two tricks to making my group of objects work
  21187.  
  21188. > with two boned objects that I added.  The first trick is to join all boned
  21189.  
  21190. > objects.  Their skins don't have to touch.  Just join all boned objects
  21191.  
  21192. > together so that they are one object.  The second challenge was getting
  21193.  
  21194. > them to operate independently.  But, this was solved easily by creating
  21195.  
  21196. > a new bone for each boned object.  The function of this bone was to allow
  21197.  
  21198. > me to move each whole boned object.  The trick was, when assigning bone
  21199.  
  21200. > subgroups, to assign the whole boned object (that is, boned object before
  21201.  
  21202. > it was joined into one big boned object) to both small and big bone 
  21203.  
  21204. > subgroups for the bone (axis).  Now, things work great.
  21205.  
  21206.  
  21207. > Steve
  21208.  
  21209.  
  21210. There's one limitation in this anyhow. Since all the groups are parts of 
  21211.  
  21212. the same object they also have the same attributes. You can change 
  21213.  
  21214. (luckily) reflectivity, filter and colour. Also you can restrict textures 
  21215.  
  21216. to subgroups and even lock them to a certain position (this works 
  21217.  
  21218. incredibly well!) but you cannot change specularity, roughness etc. I 
  21219.  
  21220. wonder why this is, by the way. Also you might want one or more objects 
  21221.  
  21222. to be made of fog (like the hair in my example).
  21223.  
  21224.  
  21225. Martin
  21226.  
  21227.  
  21228.  
  21229.  
  21230.  
  21231. Date:    Wednesday, 22 February 1995 00:44:46 
  21232. Subject: Re: Imagine V.3.1
  21233. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  21234.  
  21235.  
  21236.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21237.  
  21238.  
  21239.  
  21240.  
  21241. On Tue, 21 Feb 1995 voc0137@comune.bologna.it wrote:
  21242.  
  21243.  
  21244. > >On Sun, 19 Feb 1995 voc0137@comune.bologna.it wrote:
  21245.  
  21246. > >This is something I haven't heard from anybody else, but it shows that we 
  21247.  
  21248. > >are different. I agree that considering all the things that Real 3D 2 
  21249.  
  21250. > >promises, it should be a hell of a package. But to me it was impossible 
  21251.  
  21252. > >to get many of the more sophisticated features (skeleton control, 
  21253.  
  21254. > >collision, gravity etc.) to work even when I did exactly how the manual 
  21255.  
  21256. > >adviced. I have heard the same from others. And if it worked with an 
  21257.  
  21258. > >example, it didn't work any more after making some modifications. It may 
  21259.  
  21260. > >be that I'm too stupid to see what I'm doing wrong with Real, but when 
  21261.  
  21262. > >I'm using Imagine I don't feel stupid at all.
  21263.  
  21264. > >
  21265.  
  21266. > >There are far more things to learn than there should be. When you define 
  21267.  
  21268. > >mass, velocity, gravity force etc. you have to do this by typing these 
  21269.  
  21270. > >tags and formulas that almost require hihg education in physics. Instead 
  21271.  
  21272.  
  21273. > Does these features exist in Imagine also? (Not a rethorical question; I
  21274.  
  21275. > really want to know...)
  21276.  
  21277.  
  21278. Actually not. At least not in Imagine 3.0. That is why I was so eager 
  21279.  
  21280. about Real. Actually there is a paricle system which allows the inclusion 
  21281.  
  21282. of gravity and wind but it is rather basic. I'm sure though that it will 
  21283.  
  21284. be improved in the future versions (3.2 is coming soon). 
  21285.  
  21286.  
  21287. > Yeah, maybe you're right, the interface was a bit crude sometimes, but what
  21288.  
  21289. > I apreciated so much about it was the fact that there was nothing that you
  21290.  
  21291. > couldn't do! In 3D studio there are forms that are simply impossible to
  21292.  
  21293. > create, because the programmers didn't forsee that you might want to creat
  21294.  
  21295. > them.
  21296.  
  21297.  
  21298. I guess I said too much about 3D studio (well, I only said it was good). 
  21299.  
  21300. I have only tried it out and I liked the interface and the way all the 
  21301.  
  21302. features are accesible through the same screen.
  21303.  
  21304.  
  21305.  In REAL 3D, the programmers didn't forsee anything, they just gave you
  21306.  
  21307. > *all* the tools that exist, sometimes with a very rustic interface, but at
  21308.  
  21309. > least they exist...
  21310.  
  21311.  
  21312. For me that's not enough. If some tools are so hard to use that it takes 
  21313.  
  21314. a year to learn how to use them I'd rather wait for someone else to bring 
  21315.  
  21316. these tools with better user-friendliness (within a year someone probably 
  21317.  
  21318. will!).
  21319.  
  21320.  
  21321. Martin
  21322.  
  21323.  
  21324.  
  21325.  
  21326. Date:    Wednesday, 22 February 1995 01:04:57 
  21327. Subject: Re: boned object problem solved
  21328. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  21329.  
  21330.  
  21331.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21332.  
  21333.  
  21334. Another bone object solved here!
  21335.  
  21336.  
  21337. Has anyone had the problem with 3.0, that when you scale an object in the 
  21338.  
  21339. stage editor, all the textures get mixed up?
  21340.  
  21341. I tried hundr... well tens of methods to fix this without having to scale 
  21342.  
  21343. each state position and texture size and position separately. When I 
  21344.  
  21345. finally came up with the solution it came like out of the blue!
  21346.  
  21347. Let's say that you have to scale a states object to half of it's original 
  21348.  
  21349. size in the stage editor (the most common reason for having to scale down 
  21350.  
  21351. objects - I think - is to do a trace render). Well, you just load your 
  21352.  
  21353. object and scale it (preferably in action editor so that you know exactly 
  21354.  
  21355. how much you scale).
  21356.  
  21357. Then load that object into the detail editor, pick the parent object (the 
  21358.  
  21359. object with points) - not the group! Scale it to the opposite direction 
  21360.  
  21361. (in this example twice bigger). No select pick points mode. Select all 
  21362.  
  21363. the points and scale them back to original size. For accurate scaling use 
  21364.  
  21365. transformations (RAmiga+T). Then reposition the points so that they match 
  21366.  
  21367. the bones. Then select pick groups and save the object (you don't have to 
  21368.  
  21369. update the default state if you don't set the state to another one).
  21370.  
  21371.  
  21372. This trick scales the axis' of all the textures so that they work 
  21373.  
  21374. allright in the scaled object in stage editor. For textures whose size is 
  21375.  
  21376. determined in the textures window, you still have to scale the size 
  21377.  
  21378. values (unfortunately). It is wiser to save this modified object with 
  21379.  
  21380. another name.
  21381.  
  21382.  
  21383. Martin
  21384.  
  21385.  
  21386.  
  21387.  
  21388. Date:    Wednesday, 22 February 1995 01:29:24 
  21389. Subject: XSpecs stuff held up due to security issues
  21390. From:    Charles Hymes <chymes@crew.umich.edu>
  21391.  
  21392.  
  21393.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21394.  
  21395.  
  21396. Because of the security hole in HTTPD, and unrelated hacker attacks,
  21397.  
  21398. the XSpecs stuff is not currently available. When the problems are
  21399.  
  21400. solved, you will be able to download the stuff from:
  21401.  
  21402.  
  21403. ftp://crew.umich.edu/pub/users/chymes/amiga/x-specs
  21404.  
  21405.  
  21406. You my try at random intervals to see hen it works.
  21407.  
  21408.  
  21409. Charlweed
  21410.  
  21411.  
  21412.  
  21413. Date:    Wednesday, 22 February 1995 02:15:52 
  21414. Subject: RE: Bones
  21415. From:    Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992  21-Feb-19
  21416.  
  21417.  
  21418.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21419.  
  21420.  
  21421. Oh, yeah.  I did leave stuff out, mostly about how you need to set up
  21422.  
  21423. bones states.  This is described fairly well in the manual.  Coupled
  21424.  
  21425. with the previous description, I think you should be able to figure
  21426.  
  21427. things out.  It is important that you set up the DEFAULT state for
  21428.  
  21429. boned objects as described in the manual.
  21430.  
  21431.  
  21432. Steve
  21433.  
  21434.  
  21435.  
  21436. Date:    Wednesday, 22 February 1995 02:15:54 
  21437. Subject: Moving the camera in the Stage Editor
  21438. From:    wolfram schwenzer <schwenzr@nemeter.dinoco.DE>
  21439.  
  21440.  
  21441.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21442.  
  21443.  
  21444. Hi, Imagineers,
  21445.  
  21446.  
  21447. Sorry to disturb once more, but by now I've learned one's gotta to insist to
  21448.  
  21449. solve problems with IMAGINE ...
  21450.  
  21451. Like I wrote before my mouse blocks DOS 5.0 completely after making some moves
  21452.  
  21453. in the Stage Editor. The strange thing is that everything else (like moving the
  21454.  
  21455. perspektive, Zooing in and out etc.) works smoothly.
  21456.  
  21457. I have changed my CONFIG.SYS a dozen times, moving .SYS files from HIGH to LOW 
  21458.  
  21459. memory and back (seems to influence the time the mouse needs to get into 
  21460.  
  21461. blocking, though ...). Alas, I need ASPI4DOS.SYS and ASPIDISK.SYS to couple
  21462.  
  21463. my SYQYEST removable media (where IMAGINE resides) and the HD to DOS.
  21464.  
  21465. Could it be that these drivers eat too much room or influence IMAGINE
  21466.  
  21467. otherwise ? EVERYTHING ELSE (including WINDOWS 3.1, communication programs etc.)
  21468.  
  21469.  
  21470. runs just fine and without any hassles (I have thrown them all out in the
  21471.  
  21472. configuration under which I run IMAGINE).
  21473.  
  21474.  
  21475. Does anybody out there run IMAGINE from a SCSI drive ?
  21476.  
  21477.  
  21478. Did anybody experience trouble with moving the camera ?
  21479.  
  21480.  
  21481.               W.S.
  21482.  
  21483.  
  21484. -- 
  21485.  
  21486. wolfram schwenzer
  21487.  
  21488. Internet : schwenzr@nemeter.dinoco.DE
  21489.  
  21490.  
  21491.  
  21492.  
  21493. Date:    Wednesday, 22 February 1995 02:22:31 
  21494. Subject: Re: dxf
  21495. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  21496.  
  21497.  
  21498.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21499.  
  21500.  
  21501.  
  21502. > Hey y'all,
  21503.  
  21504.  
  21505. >     I seem to recall a reference a while back, to loading dxf objects 
  21506.  
  21507. > and having them show up as nothing but an axis.  I've just been doing the 
  21508.  
  21509. > old round of trying to convert objects from other applications into 
  21510.  
  21511. > objects that I can load into imagn, and a desk object that wouldn't load 
  21512.  
  21513. > after being converted to desk.iob loaded just fine when I converted it to 
  21514.  
  21515. > a dxf object.  
  21516.  
  21517.  
  21518. >     Only it showed up as just an axis.  And if the trick I tried next is 
  21519.  
  21520. > old hat to you all, please excuse the redundancy.  But I just started 
  21521.  
  21522. > scaling the axis up, bigger and bigger, till suddenly there was my desk 
  21523.  
  21524. > object.  
  21525.  
  21526.  
  21527. >     
  21528.  
  21529.  
  21530. Or magnifying to the max. Also try the find command and look how many points,
  21531.  
  21532. etc are associated with the object. Should give you an idea as to how much of
  21533.  
  21534. an object you have. The old "axis problem" was 3.0 thing and went away with 3.1
  21535.  
  21536. from what I can tell.
  21537.  
  21538.  
  21539.  
  21540. Doug Rudd
  21541.  
  21542. rudd@plk.af.mil
  21543.  
  21544. -------------------------------------------------------------------------------
  21545.  
  21546. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  21547.  
  21548. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  21549.  
  21550. against the wall and shot when the revolution comes."
  21551.  
  21552. -------------------------------------------------------------------------------
  21553.  
  21554. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  21555.  
  21556. -------------------------------------------------------------------------------
  21557.  
  21558.  
  21559.  
  21560.  
  21561. Date:    Wednesday, 22 February 1995 03:15:46 
  21562. Subject: RE: Bones
  21563. From:    Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992  21-Feb-19
  21564.  
  21565.  
  21566.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21567.  
  21568.  
  21569. I'm not aware of anything, but I'll take a shot at getting started.  I
  21570.  
  21571. assume that you have 3.1 and can use the "smart bones" features.
  21572.  
  21573.  
  21574. First, create your body.  This can be done, as an example, by adding a
  21575.  
  21576. bunch of disks, ripping out their centers and doing a skin on them.
  21577.  
  21578. Then, add an axis.  Select the axis and adjust its name to something
  21579.  
  21580. that makes sense in its attributes.  Next, select all the faces that
  21581.  
  21582. you want to be at the tip of the bone.  This will be the small bone
  21583.  
  21584. subgroup and you need to be in pick faces mode.  Once these faces
  21585.  
  21586. are selected, go into the make pulldown (under functions, as I recall)
  21587.  
  21588. and do a make big bones subgroup.  NOTE:  This is a known bug in 3.1.
  21589.  
  21590. That is, the make big bones subgroup and the make small bones subgroup
  21591.  
  21592. functions are swapped in the menu.  So, use what is marked as make big
  21593.  
  21594. bones subgroup to set up the small bones subgroup.  The prompt should
  21595.  
  21596. now tell you to pick the bone.  Pick the axis that you want to be the
  21597.  
  21598. bone.  Next, select a larger group of faces that includes both the 
  21599.  
  21600. tip of the bone as well as all the faces that you want to bend when
  21601.  
  21602. the tip of the bone moves around.  Pick the make small bones subgroup.
  21603.  
  21604. Pick the axis.  You now have a bone.  The skin will respond when you
  21605.  
  21606. do anything to the axis.  You won't see the effect immediately.  First,
  21607.  
  21608. diddle with the axis, such as a rotate about its local axis (in pick
  21609.  
  21610. objects mode).  Then, pick the skin object.  Go to the states menu
  21611.  
  21612. and do an update bones.  The skin should then update on the screen.
  21613.  
  21614.  
  21615. Play with the animate states button.  This was pretty easy for me to
  21616.  
  21617. follow using the manual, so I won't go into that.  I use the animate
  21618.  
  21619. states a lot in both the detail editor and the stage editor to see
  21620.  
  21621. what's going on.  The difference is that in the detail editor you 
  21622.  
  21623. need to specify how long each state will last going into the next
  21624.  
  21625. state.  In the stage editor, the states animation operates according
  21626.  
  21627. to how you've set things up in the action editor.
  21628.  
  21629.  
  21630. Steve
  21631.  
  21632.  
  21633.  
  21634. Date:    Wednesday, 22 February 1995 04:07:47 
  21635. Subject: Good water
  21636. From:    Ryan Johnson <SSARPJ@MVS.SAS.COM>
  21637.  
  21638.  
  21639.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21640.  
  21641.  
  21642. Hi all,
  21643.  
  21644.  
  21645. I am trying to achieve a decent water texture applied to a ground
  21646.  
  21647. object.
  21648.  
  21649.  
  21650. The problem is that the waves texture produces vertical waves that
  21651.  
  21652. go on forever.
  21653.  
  21654.  
  21655. I want a nice random rippled lake effect. Can this be achieved
  21656.  
  21657. with the standard 3.1 textures? if so how?
  21658.  
  21659.  
  21660. Thanks in advance
  21661.  
  21662.  
  21663. Ryan.
  21664.  
  21665.  
  21666.  
  21667. Date:    Wednesday, 22 February 1995 04:22:15 
  21668. Subject: Re: Bones
  21669. From:    Alan_Gordie@pcmailgw.ml.com
  21670.  
  21671.  
  21672.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21673.  
  21674.  
  21675.      i could use a little help with my bones technique as well....
  21676.  
  21677.      
  21678.  
  21679.      thanks,
  21680.  
  21681.      
  21682.  
  21683.      alan_gordie@ml.com
  21684.  
  21685.  
  21686.  
  21687. ______________________________ Reply Separator _________________________________
  21688.  
  21689.  
  21690. Subject: Bones
  21691.  
  21692. Author:  IvoryMask@aol.com at PROFGTWY
  21693.  
  21694. Date:    2/21/95 1:57 PM
  21695.  
  21696.  
  21697.  
  21698. Can anyone send me a text file or something to help me understand the bones 
  21699.  
  21700. concept?  I am having quite a time grasping it...  Any help would be 
  21701.  
  21702. appreciated.   Thanks!
  21703.  
  21704.      
  21705.  
  21706. IvoryMask  {:-|}
  21707.  
  21708.  
  21709.  
  21710.  
  21711. Date:    Wednesday, 22 February 1995 05:15:50 
  21712. Subject: Sorry I'm boneheaded but...
  21713. From:    "Dr. Demento" <gchance@ecst.csuchico.edu>
  21714.  
  21715.  
  21716.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21717.  
  21718.  
  21719. Ok, I know this quiestion was asked on the mailing list a while ago, and yes,
  21720.  
  21721. its answer is probably in the IML archives somewhere.  But I don't know which
  21722.  
  21723. one, and this would be easier. :)
  21724.  
  21725.  
  21726. How would I go about retargeting Imagine to my EGS Spectrum?  Any and all help
  21727.  
  21728. on this subject would be strongly appreciated.
  21729.  
  21730.  
  21731. -- 
  21732.  
  21733. Check out my URL - http://www2.ecst.csuchico.edu/~gchance/ for videogame info.
  21734.  
  21735. Atari 2600, 2600 Jr., Atari 5200, Atari 7800, Intellivision, Intellivision II, 
  21736.  
  21737. Vectrex, RCA System II, Channel F, Arcadia, Aquarius, Odyssey, and Odyssey^2!  
  21738.  
  21739. 174 2600 carts and counting...only 835 left! :)
  21740.  
  21741.  
  21742.  
  21743. Date:    Wednesday, 22 February 1995 06:24:40 
  21744. Subject: RE: Bones
  21745. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  21746.  
  21747.  
  21748.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21749.  
  21750.  
  21751.  
  21752.  
  21753. On Tue, 21 Feb 1995, Steve NACAD::Sherman LKG2-A/R5 pole AA2 DTN 226-6992 21-Feb
  21754. -1995 1721 -0500 wrote:
  21755.  
  21756.  
  21757. > Play with the animate states button.  This was pretty easy for me to
  21758.  
  21759. > follow using the manual, so I won't go into that.  I use the animate
  21760.  
  21761. > states a lot in both the detail editor and the stage editor to see
  21762.  
  21763. > what's going on.  The difference is that in the detail editor you 
  21764.  
  21765. > need to specify how long each state will last going into the next
  21766.  
  21767. > state.  In the stage editor, the states animation operates according
  21768.  
  21769. > to how you've set things up in the action editor.
  21770.  
  21771.  
  21772. There is also the difference (at least in 3.0) that in detail editor you 
  21773.  
  21774. don't have spline interpolation. If the movement of the bones object 
  21775.  
  21776. seems jerky when animated in detail editor, it might seem fairly smooth 
  21777.  
  21778. in stage editor if spline interpolation is selected in action editor. You 
  21779.  
  21780. have also the possibilyty to control acceleration and deceleration from 
  21781.  
  21782. state to state in action editor.
  21783.  
  21784.  
  21785. Martin
  21786.  
  21787.  
  21788.  
  21789.  
  21790. Date:    Wednesday, 22 February 1995 07:02:00 
  21791. Subject: Quicktime, MPEG, .AVI creators?
  21792. From:    Jim Shinosky <tracker@en.com>
  21793.  
  21794.  
  21795.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21796.  
  21797.  
  21798.  
  21799.  
  21800. I have some nice animations that I did with Imagine , but I'm not 
  21801.  
  21802. completely happy with the .FLI or .FLC animation formats for the PC. So 
  21803.  
  21804. I'm looking for a Windows program(preferably shareware) that 
  21805.  
  21806. will take a series of images and convert then to one of the following:
  21807.  
  21808.  
  21809. 1. A Quicktime movie.
  21810.  
  21811. 2. An MPEG.
  21812.  
  21813. 3. An .AVI file for Windows Media Player.
  21814.  
  21815.  
  21816. If it's a commercial program I'd like to keep it under $200. Thanks.
  21817.  
  21818.  
  21819. Jim Shinosky
  21820.  
  21821. tracker@en.com
  21822.  
  21823.  
  21824.  
  21825.  
  21826.  
  21827. Date:    Wednesday, 22 February 1995 11:23:55 
  21828. Subject: Re: sorry I'm boneheaded but...
  21829. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  21830.  
  21831.  
  21832.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21833.  
  21834.  
  21835. HI,
  21836.  
  21837.  
  21838. >Ok, I know this quiestion was asked on the mailing list a while ago, and yes,
  21839.  
  21840. >its answer is probably in the IML archives somewhere.  But I don't know which
  21841.  
  21842. >one, and this would be easier. :)
  21843.  
  21844. Yes it is in there together with lots of other very useful stuff :)
  21845.  
  21846.  
  21847. >How would I go about retargeting Imagine to my EGS Spectrum?  Any and all 
  21848.  
  21849. >help on this subject would be strongly appreciated.
  21850.  
  21851. You can promote Imagine to a higher resolution but you'll get problems with 
  21852.  
  21853. refreshing the display. Clicking with the mouse to select an object gives 
  21854.  
  21855. garbage on your screen which you can remove with a refresh screen. Some 
  21856.  
  21857. people say it can't display the menu's after a while. Hacking the binary to 
  21858.  
  21859. try to open a bigger screen seems to solve the menu problem for me. The 
  21860.  
  21861. garbage on the screen is a problem caused by Imagine. Hard coded screen width 
  21862.  
  21863. and height. Terrible programming :(
  21864.  
  21865. Just in case your wondering what my setup is: 
  21866.  
  21867. A3000 2C + 12F Kickstart 40.68 WB 40.42 and a 4MB Merlin2
  21868.  
  21869.  
  21870. Greetings Joop
  21871.  
  21872.  
  21873.  
  21874. Date:    Wednesday, 22 February 1995 14:42:38 
  21875. Subject: Re: Bones
  21876. From:    Rodney McNeel <rodman@infinity.ccsi.com>
  21877.  
  21878.  
  21879.   ----------------------------------------------------------------------------  
  21880.  
  21881.  
  21882.  
  21883.  
  21884. On Tue, 21 Feb 1995 IvoryMask@aol.com wrote:
  21885.  
  21886.  
  21887. > Can anyone send me a text file or something to help me understand the bones
  21888.  
  21889. > concept?  I am having quite a time grasping it...  Any help would be
  21890.  
  21891. > appreciated.   Thanks!
  21892.  
  21893.  
  21894. > IvoryMask  {:-|}
  21895.  
  21896.  
  21897. From haufler@sugar.NeoSoft.COM Tue Sep 27 23:10:32 1994 
  21898.  
  21899. Date: Tue, 27 Sep 1994 11:47:16 -0500 (CDT) From: Wayne Haufler 
  21900.  
  21901. <haufler@sugar.NeoSoft.COM> To: imagine@email.sp.paramax.com Subject: 
  21902.  
  21903. Repost of Bones Tutorial (LONG)
  21904.  
  21905.  
  21906.  
  21907.  Since many of us are interested in this Bones Tutorial, and have been 
  21908.  
  21909. asking for it, and since I found it in the archive, (thanks to the  
  21910.  
  21911. previous poster who gave a reference to it), I am posting it now for you. 
  21912.  
  21913. Here it is. 
  21914.  
  21915.  
  21916.  
  21917. To keep it short, I took the liberty of correcting the original Bones 
  21918.  
  21919. Tutorial based on the followup messages.  These corrections are noted in 
  21920.  
  21921. [] brackets. I hope I did this right.  I have not yet played much with 
  21922.  
  21923. bones, myself.
  21924.  
  21925.  
  21926.  
  21927. Thanks to Lesk, Rosario Salfi, and Drew Vogel for their parts in this.
  21928.  
  21929.  
  21930.  
  21931. Sorry if this long message causes any problems.
  21932.  
  21933.  
  21934.  
  21935.              __ \\ /\\ /\\ //_    Wayne A. Haufler   [Christian/SW 
  21936.  
  21937. Engineer/XWindows/Amigan]  \/--\// \//__    
  21938.  
  21939. haufler@sugar.neosoft.com       //           Unisys Space Systems - 
  21940.  
  21941. Shuttle Operations Contract                   Hobby:  "Computer 
  21942.  
  21943. Animations For Christian Endeavors"                   GodlyGraphics 
  21944.  
  21945. mailing list: GG-request@acs.harding.edu
  21946.  
  21947.  
  21948.  
  21949. ----------:x Cut Here ---------------------------------------------------
  21950.  
  21951.  
  21952.  
  21953. From Lesk@cc.snow.edu Tue Sep 27 23:11:15 1994 Date: Fri, 13 May 1994 
  21954.  
  21955. 16:19:34 -0700 From: Lesk <Lesk@cc.snow.edu> To: 
  21956.  
  21957. imagine@email.sp.paramax.com Subject: My bones trouble
  21958.  
  21959.  
  21960.  
  21961.  I had some trouble with bones and it looks like several others had a 
  21962.  
  21963. little as well so here is my version of quick bones. I claim no writing 
  21964.  
  21965. skills or technique. This is just something some were asking about and I 
  21966.  
  21967. hope it helps
  21968.  
  21969.  
  21970.  
  21971. >Mime-Version: 1.0 >Date: Fri, 13 May 1994 08:49:29 -0700 >To: 
  21972.  
  21973. rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi) >From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk) 
  21974.  
  21975. >Subject: Re: 3.0 Textures >Cc: lesk > >>Well, why don't you just outline 
  21976.  
  21977. step by step the process by which you >>created your own bones object 
  21978.  
  21979. (let's say a finger), set up the bones, >>and then manipulated it.  If 
  21980.  
  21981. you can, please take care to mention every >>little detail, since 
  21982.  
  21983. sometimes I have difficulty understanding what >>Impulse is trying to 
  21984.  
  21985. describe, and I too have to have two or three >>thinks about it.  Many 
  21986.  
  21987. thanks! >> >>Paul > >If this works and it makes sense maybe I will send 
  21988.  
  21989. it to the IML as well. > >ok I am going to be as consistant as I can and 
  21990.  
  21991. for menu items I will put it >in the form of menu->selection->selection1 
  21992.  
  21993. and for requesters that ask for >input I will just say what needs to go 
  21994.  
  21995. in. > >Detail editor: >add->primitive->tube >                Radius = 30 
  21996.  
  21997. >                Height = 300 >                circ sec = 12 
  21998.  
  21999. >                vitr sec = 3 >        close both bottom and top. > >I 
  22000.  
  22001. like to work in the front view of the four. > > >        ...... >        
  22002.  
  22003. ||||||  top section             note that when I refer to a >        
  22004.  
  22005. ......                          section that means the points >        
  22006.  
  22007. ||||||  mid section             above and below are selected >        
  22008.  
  22009. ...... >        ||||||  base section >        ...... > 
  22010.  
  22011. >                                        for example the top section is > 
  22012.  
  22013. >                                                 ...... 
  22014.  
  22015. >                                                 |||||| 
  22016.  
  22017. >                                                 ......  <- these points 
  22018.  
  22019. used >                                                           twice 
  22020.  
  22021. once for top >                                                           
  22022.  
  22023. and once for mid > > > > >f1 select tube >mode->pickfaces 
  22024.  
  22025. >mode->method->drag box >shift select top section (points above and 
  22026.  
  22027. below) >        function->make->makesubgroup >        enter tip1 >        
  22028.  
  22029. deselect faces >shift select mid section (all points above and below mid 
  22030.  
  22031. faces) >        function->make->makesubgroup >        enter mid1 >        
  22032.  
  22033. deselect faces >shift select base section >        
  22034.  
  22035. function->make->makesubgroup >        enter base1 >        deselect faces 
  22036.  
  22037. >shift select top and mid section >        function->make->makesubgroup 
  22038.  
  22039. >        enter midall >        deslect faces >shift select top, mid, and 
  22040.  
  22041. base >        function->make->makesubgroup >        enter baseall 
  22042.  
  22043. >        deselect faces > >If you think about this for a minute it will 
  22044.  
  22045. all make sense especially >concerning how this thing is going to bend. 
  22046.  
  22047. >OK next phase. > >mode->pick groups >        (and go back to pick method 
  22048.  
  22049. points) >object->add->axis >        select tha axis >        select move 
  22050.  
  22051. >        move axis to center of tip1 (top section) >        deslect axis 
  22052.  
  22053. >object->add->axis >        select axis >        select move >        
  22054.  
  22055. move axis to center of mid1 (mid section) >        deselect axis 
  22056.  
  22057. >object->add->axis >        select axis >        select move >        
  22058.  
  22059. move axis to center of base1 (mid section) >        deselect axis > >Now 
  22060.  
  22061. comes the tricky part the order here is very important and you may have 
  22062.  
  22063. to >try this a few times until it works just right. > >use the find 
  22064.  
  22065. requester and choose the axis in the base section. doing it this >way 
  22066.  
  22067. should make make the order correct. > > [ The object at this point is to 
  22068.  
  22069. set the proper order ] > >mode->pickobjects > [ Corrected Order:  ] 
  22070.  
  22071. >select               axis for object  >        shift select  axis in 
  22072.  
  22073. base1 >        states->group >        deselect
  22074.  
  22075.  
  22076.  
  22077. >select               axis in base1 >        shift select     axis in 
  22078.  
  22079. mid1 >        states->group >        deselect
  22080.  
  22081.  
  22082.  
  22083. >select               axis in mid1 >        shift select      axis in 
  22084.  
  22085. tip1 >        states->group >        deselect > [     What you have 
  22086.  
  22087. done here is simply grouped your axis. You now want to make certain that 
  22088.  
  22089. these axis are in the proper order so that when you bend say your finger, 
  22090.  
  22091. they move just like your finger would top to bottom. If they are out of 
  22092.  
  22093. order it will still work but it would look like some double jointed 
  22094.  
  22095. contortionist...  ] >go back to group mode and check this out, and make 
  22096.  
  22097. very certain that the >order is right. click on the tip axis and it 
  22098.  
  22099. should be the only one blue. >deslect it and click on the axis in the mid 
  22100.  
  22101. section BOTH it and tip axis >should be highlighted. deslect them and 
  22102.  
  22103. click on the axis in base1 and all >three axis should turn blue. now the 
  22104.  
  22105. hard part! go back to pick object mode >and then click on the object 
  22106.  
  22107. axis. it should be blue with a yellow line >connecting it to the base1 
  22108.  
  22109. axis. >        If none of the above is correct all progress is at a halt! 
  22110.  
  22111. go back >remove all the groups and try it again this order is IMPORTANT!
  22112.  
  22113.  
  22114.  
  22115. [       So either clear it all out and start the project over or go back 
  22116.  
  22117. to group mode select an axis and ungroup, repeating until everthing is 
  22118.  
  22119. ungrouped. Make sure there are no groupings at all! Then go back to 
  22120.  
  22121. object mode pick and sadly start again. You will get this, it just takes 
  22122.  
  22123. a little practice. Also this is not a replacement for the manual read 
  22124.  
  22125. through it so you have the concepts, believe me it will really help. ] > 
  22126.  
  22127. >now having that done correctly we can move on make sure nothing is 
  22128.  
  22129. selected >and go back to pick group mode. > >select axis in tip1 >        
  22130.  
  22131. States->bones->subgroups >                bigsub: browse->tip1 
  22132.  
  22133. >                smallsub: browse->tip1 >        OK >select axis in mid1 
  22134.  
  22135. >        States->bones->subgroups >                bigsub: browse->midall 
  22136.  
  22137. >                smallsub: browse->mid1 >        OK >select axis in base1 
  22138.  
  22139. >        States->bones->subgroups >                bigsub: 
  22140.  
  22141. browse->baseall >                smallsub: browse->base1 >        OK > 
  22142.  
  22143. >SAVE THAT SUCKER NOW! >        If you think about this it really makes 
  22144.  
  22145. sense what has happened at >this point. > > >States->states >        
  22146.  
  22147. create >        default >        select buttons shape and grouping, the 
  22148.  
  22149. book says this will be the >        only place you need to have this. 
  22150.  
  22151. >        OK >States->states >        create >        start >        OK 
  22152.  
  22153. >deselect all >select axis tip1 and rotate in the x 30 degrees. >space 
  22154.  
  22155. bar >select entire object >states->bones->update >states->states >        
  22156.  
  22157. create >        bendtip1 >        OK >select axis in tip1 and rotate 
  22158.  
  22159. another 30 degrees in x. >deslect all >select axis in mid1 and rotate it 
  22160.  
  22161. in x 30 degrees. >select entire object >states->bones->update 
  22162.  
  22163. >states->states->create >        midbend >        OK >deslect all >select 
  22164.  
  22165. axis in tip and rotate 30 degrees in x. >select axis in mid and rotate 30 
  22166.  
  22167. degrees in x. >select axis in base and rotate 30 degrees in x. >select 
  22168.  
  22169. entire object >states->bones->update >states->states->create >        
  22170.  
  22171. basebend >        OK > >SAVE THIS AGAIN! to much work to loose.... > 
  22172.  
  22173. >States->stateanim->make >OK >start >15 >bendtip >15 >midbend >15 
  22174.  
  22175. >basebend >15 >start >0 >full objects >states->stateanim->play > >I sure 
  22176.  
  22177. hope this works for you! and if you find any errors or things that >just 
  22178.  
  22179. don't work feel free to let me know. > 
  22180.  
  22181. >                                        Render Ho! 
  22182.  
  22183. >                                          Lesk > 
  22184.  
  22185. ============================================================================= Dr
  22186. ew Vogel, Admissions Officer at Univ. of Cincinnati, SysOp of The Cafe' BBS (513
  22187. -232-4895) 1:108/245, Actor, director, Amiga fan, Imagine 3.0 user, head of BowT
  22188. ie Productions, documentation author, single guy, and much, much more!
  22189.  
  22190.  
  22191.  
  22192. This is the First tutorial that enabled me to create a bones object. 
  22193.  
  22194.  
  22195.  
  22196.                               good luck
  22197.  
  22198.                       rodman@infinity.ccsi.com
  22199.  
  22200.  
  22201.  
  22202.  
  22203. Date:    Wednesday, 22 February 1995 14:47:47 
  22204. Subject: Imagine wishlist
  22205. From:    milan@Dieppe.artmediatech.nl (Milan Polle)
  22206.  
  22207.  
  22208.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22209.  
  22210.  
  22211. Hi all,
  22212.  
  22213.  
  22214. while working on my graduation project I wrote down some more things I
  22215.  
  22216. would like to see in Imagine, so here they are:
  22217.  
  22218.  
  22219. * Snap objects to grid, to clean things up a bit.
  22220.  
  22221. * Copy textures/brushes in attributes requester, If I made one window
  22222.  
  22223.   for an airoplane, and would like to make twenty, I could copy the
  22224.  
  22225.   already applied brushes and move them in place. You already can save
  22226.  
  22227.   the attributs, load them again and drop any unwanted duplicates,
  22228.  
  22229.   but you lose individual face attributes while doing so.
  22230.  
  22231. * Hide objects, in the detail editor, so I can see better what I'm doing.
  22232.  
  22233. * In stage, when editing a path, I would like to multiselect objects that
  22234.  
  22235.   have to stay in the view, like in detail.
  22236.  
  22237. * Replace previous bumpmap with genlocked one (make a gadget for it);
  22238.  
  22239.   completely remove existing bumpmap with the next one, except for the
  22240.  
  22241.   0 colour (when genlock button is on)
  22242.  
  22243. * Swap picked points, when the ones you don't want to select are easier
  22244.  
  22245.   to pick.
  22246.  
  22247. * Select connected, a la sculpt, select one vertex and have the rest be
  22248.  
  22249.   selected for you, if they are connected by edges
  22250.  
  22251. * 3 CURSORS/INTELLIGENT SELECTION !!!!!!!!!!
  22252.  
  22253. * Merge with max distance, to clean up objects, merge points that have
  22254.  
  22255.   a certain distance also.
  22256.  
  22257. * IMPROVE THE SLICE PLEEEEAAASSSEEEE!!!! I have to clean up by hand every
  22258.  
  22259.   time, don't slice edges with an angle of zero.
  22260.  
  22261. * When editing a path in stage with newmode, and changing the view,
  22262.  
  22263.   the axes go everywhere, but not where they should go (also in detail?)
  22264.  
  22265. * In stage: pick all and lasso/drag box, where are they?
  22266.  
  22267. * Smooth function, for paths (for my tunnel :) and better still, for objects
  22268.  
  22269.   (select points that may not move, select smooth, and have the others
  22270.  
  22271.    smooth out)
  22272.  
  22273. * Make a preview anim for one of the orthogonal view, so you see what is
  22274.  
  22275.   going on, or at least for newmode (b/w will be fine)
  22276.  
  22277. * DON'T LOAD ALL OBJECTS FOR EVERY FRAME (and I will say it again!)
  22278.  
  22279. * An X-Specs perspective mode (with newmode, perfect to see what you are
  22280.  
  22281.   doing)
  22282.  
  22283. * Cancel making a preview or animation, and still see the results!!!
  22284.  
  22285. * Cancel make anim now, and resume later, so the computer doesn't have
  22286.  
  22287.   to stay on for 8 hours rendering one hour, because you have to go.
  22288.  
  22289. * Preview rendering in ham mode, like sculpt and real, so you can spot
  22290.  
  22291.   mistakes early, use a standard palette.
  22292.  
  22293. * Copy/paste lines/points/faces copy, past, pasted are immediatly selected
  22294.  
  22295.   and move/scale/rotate them. Now I have to split and merge etc.
  22296.  
  22297. * Interactive extrude, have said it before.
  22298.  
  22299.  
  22300. Well I hope Mike will be listening and if any of you agree, say it on the
  22301.  
  22302. list, so it will get in,
  22303.  
  22304.  
  22305. thanks,
  22306.  
  22307.  
  22308. Milan
  22309.  
  22310.  
  22311.  
  22312.  
  22313. Date:    Wednesday, 22 February 1995 16:55:38 
  22314. Subject: Re: Quicktime, MPEG, .AVI creators?
  22315. From:    mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  22316.  
  22317.  
  22318.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22319.  
  22320.  
  22321. >
  22322.  
  22323. >2. An MPEG.
  22324.  
  22325.  
  22326.  
  22327.       I have found a shareware program named DTA that will take a bunch
  22328.  
  22329. of TGA's and resave them in an uncompressed tga format for a program named
  22330.  
  22331. CMPEG that creates mpeg.  Works okay.
  22332.  
  22333.  
  22334.  
  22335. --
  22336.  
  22337. +--------------------------------------------------------------------------+
  22338.  
  22339. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu - CWRU, Software Engineer/Graphics Artist |
  22340.  
  22341. | Graphics & Anims -  http://www.cwru.edu/0/cwrunet/homes/comet/index.html |
  22342.  
  22343. +--------------------------------------------------------------------------+
  22344.  
  22345.  
  22346.  
  22347. Date:    Wednesday, 22 February 1995 17:36:18 
  22348. Subject: Re: Quicktime, MPEG, .AVI creators?
  22349. From:    joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  22350.  
  22351.  
  22352.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22353.  
  22354.  
  22355. >
  22356.  
  22357. >
  22358.  
  22359. >I have some nice animations that I did with Imagine , but I'm not 
  22360.  
  22361. >completely happy with the .FLI or .FLC animation formats for the PC. So 
  22362.  
  22363. >I'm looking for a Windows program(preferably shareware) that 
  22364.  
  22365. >will take a series of images and convert then to one of the following:
  22366.  
  22367. >
  22368.  
  22369.  
  22370. >2. An MPEG.
  22371.  
  22372.  
  22373. Try FTP.NETCOM.COM.  I believe this is where the MPEG utilities are.  The
  22374.  
  22375. ones I have at home are CMPEG which takes .TGA images and compresses them
  22376.  
  22377. into MPEG-1 format.  You can also find there the MPEG CODEC software which
  22378.  
  22379. gives you the ability to create MPEG-2 files.  It also has more config
  22380.  
  22381. options, includes the MPEG FAQ and source.
  22382.  
  22383.  
  22384. If that site is wrong let me know and I will look it up at home.
  22385.  
  22386.  
  22387. Joe C.
  22388.  
  22389.  
  22390.  
  22391.  
  22392. Date:    Wednesday, 22 February 1995 18:38:57 
  22393. Subject: Frames/speed
  22394. From:    MCADOO <MCADOO@edinboro.edu>
  22395.  
  22396.  
  22397.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22398.  
  22399.  
  22400. The problem I'm having is done on a 2000(basic) and a 2500 (accelator,Toaster,
  22401.  
  22402. 20Megs of memory). Using Imagine3.1.  When using the 2500 make animation with
  22403.  
  22404. wire frame when played back 90frames animation goes so fast can't almost tell wh
  22405. what is going on. I have found after experimenting that 6 frames of fully 
  22406.  
  22407. rendered animation in project editor equals 1 second of true time. In other 
  22408.  
  22409. word a 60sec in real time worked out to be only 360 frames.  Also it seems
  22410.  
  22411. that it has made a loop because when playing the rendered animation in the
  22412.  
  22413. project editor it plays twice when clicked on the play once button.
  22414.  
  22415. The stock 2000 plays back the wireframe animation(haven't timed it) in a
  22416.  
  22417. normal visual check.
  22418.  
  22419. This info I hope will help you help me.  Have not put any of this to video
  22420.  
  22421. tape just did a time watch check but I figure that putting it on tape should
  22422.  
  22423. not change the speed.  
  22424.  
  22425.  
  22426. Direct from my keyboard to your screen
  22427.  
  22428.  
  22429. mcadoo@vax.edinboro.edu                                  
  22430.  
  22431.                               
  22432.  
  22433.  
  22434. Date:    Wednesday, 22 February 1995 19:22:13 
  22435. Subject: Re: Imagine Wishlist
  22436. From:    KEN_ROBERTSON@robelle.com
  22437.  
  22438.  
  22439.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22440.  
  22441.  
  22442. Milan wrote lots of things - I'd like to comment on a few...
  22443.  
  22444. (BTW, which version of Imagine do you have, Milan?)
  22445.  
  22446. >* Copy textures/brushes in attributes requester, If I made one window
  22447.  
  22448. >  for an airoplane, and would like to make twenty, I could copy the
  22449.  
  22450. >  already applied brushes and move them in place. You already can save
  22451.  
  22452. >  the attributs, load them again and drop any unwanted duplicates,
  22453.  
  22454. >  but you lose individual face attributes while doing so.
  22455.  
  22456. Presumably you'd like an "apply to picked objects" some attribute file.
  22457.  
  22458. I.e. pick a pile of objects, and select an object function from the
  22459.  
  22460. menu "Apply Attributes", which would pop up a file requestor.
  22461.  
  22462.  
  22463. > Hide objects, in the detail editor, so I can see better what I'm doing.
  22464.  
  22465. If you use quickdraw, or quick edges, you'll never need this.  However,
  22466.  
  22467. apply QuickDraw attribute or QuickEdges to picked objects would be neat.
  22468.  
  22469.  
  22470. > Swap picked points, when the ones you don't want to select are easier
  22471.  
  22472.   to pick.
  22473.  
  22474. Sounds fun.
  22475.  
  22476. > Select connected, a la sculpt, select one vertex and have the rest be
  22477.  
  22478.   selected for you, if they are connected by edges
  22479.  
  22480. Which edges?  All of them?  No, I don't think so.  Use the lasso pick
  22481.  
  22482. mode for this one, I think.
  22483.  
  22484. > 3 CURSORS/INTELLIGENT SELECTION !!!!!!!!!!
  22485.  
  22486. By this, I hope that you mean - select an x direction, y direction, then
  22487.  
  22488. z direction (either with drag box, lasso, or point pick mode) to
  22489.  
  22490. select an x,y,z volume that contains selected points.
  22491.  
  22492. < IMPROVE THE SLICE PLEEEEAAASSSEEEE!!!! I have to clean up by hand every
  22493.  
  22494.   time, don't slice edges with an angle of zero.
  22495.  
  22496. Yes.
  22497.  
  22498. > In stage: pick all and lasso/drag box, where are they?
  22499.  
  22500. Yes, I too wish for lasso/drag box in the stage.
  22501.  
  22502. > Smooth function, for paths (for my tunnel :) and better still, for objects
  22503.  
  22504.   (select points that may not move, select smooth, and have the others
  22505.  
  22506.    smooth out)
  22507.  
  22508. How do you smooth a path?  Provide a binomial/trinomial, etc. and
  22509.  
  22510. smooth along that?  This is do-able, I think, but pretty time consuming.
  22511.  
  22512. > DON'T LOAD ALL OBJECTS FOR EVERY FRAME (and I will say it again!)
  22513.  
  22514. Yes, I agree.  One thousand percent.
  22515.  
  22516. > Cancel making a preview or animation, and still see the results!!!
  22517.  
  22518. > Cancel make anim now, and resume later, so the computer doesn't have
  22519.  
  22520. > to stay on for 8 hours rendering one hour, because you have to go.
  22521.  
  22522. I'd rather have a batch rendering system, thank you.  I saw a $100
  22523.  
  22524. piece of software running on the MAC that was very similar to
  22525.  
  22526. Vistapro, and it had a "SUSPEND/RESUME" feature.  Fantastic.  You
  22527.  
  22528. suspend rendering, save you're environment (so what if it's a meg or
  22529.  
  22530. so of variables?  You _want_ to suspend!) exit, go do something else,
  22531.  
  22532. then either re-run the program or resume the render if you're still
  22533.  
  22534. in it.
  22535.  
  22536. > Preview rendering in ham mode, like sculpt and real, so you can spot
  22537.  
  22538. > mistakes early, use a standard palette.
  22539.  
  22540. I'm not sure what you mean.
  22541.  
  22542. >* Interactive extrude, have said it before.
  22543.  
  22544. That sounds like a fun toy!
  22545.  
  22546.  
  22547. \KenR
  22548.  
  22549.  
  22550. thanks,
  22551.  
  22552.  
  22553. Milan
  22554.  
  22555.  
  22556.  
  22557.  
  22558. Date:    Wednesday, 22 February 1995 19:52:36 
  22559. Subject: Re: Imagine WWW site
  22560. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  22561.  
  22562.  
  22563.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22564.  
  22565.  
  22566. <Snip> 
  22567.  
  22568. > If I were to update these pictures what format would most users of 
  22569.  
  22570. > IMTguide like??
  22571.  
  22572.  
  22573. > Anyways I hope the IBM guys can figure a way to make an IMTguide too.
  22574.  
  22575. > I personally love the darn thing for its easy of use. But then I would 
  22576.  
  22577. > of course have a biased opinion.
  22578.  
  22579.  
  22580. > =RRW=
  22581.  
  22582. >   
  22583.  
  22584.  
  22585. Well, I'll be more cautious this time. I would suggest JPEG as there are
  22586.  
  22587. several JPEG viewers out there for both platforms. If the JPEG is done 
  22588.  
  22589. with enough image quality, it would serve well. It is also more compact 
  22590.  
  22591. and preserves 24 bit data. GIF is out for obvious reasons and IFF/PCX/TIFF, 
  22592.  
  22593. etc are just too restricted to their respective platforms.
  22594.  
  22595.  
  22596. Many of us have access to graphics programs that can convert file types,
  22597.  
  22598. and most of these support JPEG, so if JPEG isn't your favorite, convert.
  22599.  
  22600. JPEG creates smaller files, so the files can be created in a larger format
  22601.  
  22602. and then scaled down to screen size to reduce artifacting, though that 
  22603.  
  22604. shouldn't be a problem if image quality is held at 100-200%.
  22605.  
  22606.  
  22607. Any other suggestions?
  22608.  
  22609.  
  22610.  
  22611. Doug Rudd
  22612.  
  22613. ------------------------------------------------------------------------
  22614.  
  22615. :-) I think I'll write a letter to my congressman.
  22616.  
  22617.  
  22618. :-| A congressman has two ends: a sitting end and a thinking end;
  22619.  
  22620. and since his entire future depends on his seat, why bother friend....
  22621.  
  22622. ------------------------------------------------------------------------
  22623.  
  22624.  
  22625.  
  22626. Date:    Wednesday, 22 February 1995 22:33:50 
  22627. Subject: Re: Bones
  22628. From:    bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  22629.  
  22630.  
  22631.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22632.  
  22633.  
  22634.  
  22635. > Since many of us are interested in this Bones Tutorial, and have been
  22636.  
  22637. >asking for it, and since I found it in the archive, (thanks to the
  22638.  
  22639. >previous poster who gave a reference to it), I am posting it now for you.
  22640.  
  22641.  
  22642. I am the previous poster refered to above. I have to add Mark Decker's
  22643.  
  22644. clarification of Lesk's tute to make this complete.
  22645.  
  22646.  
  22647. From: "Decker, Mark" <Decker@segaoa.com>
  22648.  
  22649.  
  22650. Date:    Wednesday, 22 February 1995 23:22:36 
  22651. Subject: Imagine 3.2
  22652. From:    cwhite@teleport.com (Curtis White)
  22653.  
  22654.  
  22655.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22656.  
  22657.  
  22658. Well everyone, I had my wife call Impulse today to find out when version 3.2
  22659.  
  22660. will be out.  They told her it is shipping today and that I should have it in
  22661.  
  22662. a couple of days.  I guess we will see (seems like I have heard this one
  22663.  
  22664. before).  I sure hope so. 
  22665.  
  22666.  
  22667. See ya!
  22668.  
  22669.  
  22670. Curt
  22671.  
  22672.    ********************************************************
  22673.  
  22674.    *      Do not follow where the path may lead.          *
  22675.  
  22676.    * Go instead where there is no path and leave a trail. *
  22677.  
  22678.    ********************************************************
  22679.  
  22680.  
  22681. cwhite@teleport.com
  22682.  
  22683. Curtis White
  22684.  
  22685.  
  22686.  
  22687.  
  22688.  
  22689. Date:    Thursday, 23 February 1995 01:07:46 
  22690. Subject: Dare To... apply attributes ?
  22691. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  22692.  
  22693.  
  22694.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22695.  
  22696.  
  22697.  
  22698. Greetings IML,
  22699.  
  22700.  
  22701. I'm glad many of you found the tidbit collection useful.
  22702.  
  22703. For my next Imagine project, I'm thinking of gathering
  22704.  
  22705. a plethera (sp) of object attributes.  If you think this
  22706.  
  22707. would be worthwhile or have something to contribute, please
  22708.  
  22709. let me know.
  22710.  
  22711.  
  22712. BTW, I do have the three attribute collections by Soren
  22713.  
  22714. Wind (?) and would like to get a hold of him and anyone
  22715.  
  22716. else that has a large number of object attributes.
  22717.  
  22718.  
  22719. Regards,
  22720.  
  22721. -- 
  22722.  
  22723. Shane Davison (tsml)
  22724.  
  22725. daviso@cs.uregina.ca
  22726.  
  22727.  
  22728.  
  22729.  
  22730. Date:    Thursday, 23 February 1995 01:08:54 
  22731. Subject: Re: Imagine wishlist
  22732. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  22733.  
  22734.  
  22735.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22736.  
  22737.  
  22738.  
  22739.  
  22740. On Wed, 22 Feb 1995, Milan Polle wrote:
  22741.  
  22742.  
  22743. > while working on my graduation project I wrote down some more things I
  22744.  
  22745. > would like to see in Imagine, so here they are:
  22746.  
  22747.  
  22748. > * Copy textures/brushes in attributes requester, If I made one window
  22749.  
  22750. >   for an airoplane, and would like to make twenty, I could copy the
  22751.  
  22752. >   already applied brushes and move them in place. You already can save...
  22753.  
  22754.  
  22755. Can be done with apply function as has already been stated.
  22756.  
  22757.  
  22758. > * In stage, when editing a path, I would like to multiselect objects that
  22759.  
  22760. >   have to stay in the view, like in detail.
  22761.  
  22762.  
  22763. When you select edith path in the stage editor, other objects disappear 
  22764.  
  22765. only when there is a need to update the views. Select a good view of the 
  22766.  
  22767. path before editing it, so that you can see the objects you need to see. 
  22768.  
  22769. Then make the basic adjustements in the path. After that you probably 
  22770.  
  22771. don't need to see other objects any more so be free to zoom in and out.
  22772.  
  22773.  
  22774. > * Swap picked points, when the ones you don't want to select are easier
  22775.  
  22776. >   to pick.
  22777.  
  22778.  
  22779. OK
  22780.  
  22781.  
  22782. > * Select connected, a la sculpt, select one vertex and have the rest be
  22783.  
  22784. >   selected for you, if they are connected by edges
  22785.  
  22786.  
  22787. OK again. You should anyhow always make subgoups of the points you often 
  22788.  
  22789. need to select (use hide points for this if necessary). Make a user 
  22790.  
  22791. gadget for picking subgoups to make it faster.
  22792.  
  22793.  
  22794. > * 3 CURSORS/INTELLIGENT SELECTION !!!!!!!!!!
  22795.  
  22796.  
  22797. OK
  22798.  
  22799.  
  22800. > * Merge with max distance, to clean up objects, merge points that have
  22801.  
  22802. >   a certain distance also.
  22803.  
  22804.  
  22805. OK
  22806.  
  22807.  
  22808. > * IMPROVE THE SLICE PLEEEEAAASSSEEEE!!!! I have to clean up by hand every
  22809.  
  22810. >   time, don't slice edges with an angle of zero.
  22811.  
  22812.  
  22813. I don't have anything to complain about slice since i never need it. 
  22814.  
  22815. There is always a tidy way (maybe a little slower I agree) of doing 
  22816.  
  22817. things without slice.
  22818.  
  22819.  
  22820. > * In stage: pick all and lasso/drag box, where are they?
  22821.  
  22822.  
  22823. Good question. Where are they?
  22824.  
  22825.  
  22826. > * Smooth function, for paths (for my tunnel :) and better still, for objects
  22827.  
  22828. >   (select points that may not move, select smooth, and have the others
  22829.  
  22830. >    smooth out)
  22831.  
  22832.  
  22833. Very good!
  22834.  
  22835.  
  22836. > * Make a preview anim for one of the orthogonal view, so you see what is
  22837.  
  22838. >   going on, or at least for newmode (b/w will be fine)
  22839.  
  22840.  
  22841. Define an orthogonal view in the perspective window and adjust 
  22842.  
  22843. perspective to minimum.
  22844.  
  22845.  
  22846. > * DON'T LOAD ALL OBJECTS FOR EVERY FRAME (and I will say it again!)
  22847.  
  22848.  
  22849. Use layers, man! Trie things out (or read the manual).
  22850.  
  22851.  
  22852. > * Cancel making a preview or animation, and still see the results!!!
  22853.  
  22854.  
  22855. Very reasonable!
  22856.  
  22857.  
  22858. > * Cancel make anim now, and resume later, so the computer doesn't have
  22859.  
  22860. >   to stay on for 8 hours rendering one hour, because you have to go.
  22861.  
  22862.  
  22863. OK
  22864.  
  22865.  
  22866. > * Preview rendering in ham mode, like sculpt and real, so you can spot
  22867.  
  22868. >   mistakes early, use a standard palette.
  22869.  
  22870.  
  22871. What? If you don't know how to make this, ask before saying it can't be 
  22872.  
  22873. done. It is VERY easy.
  22874.  
  22875.  
  22876. > * Copy/paste lines/points/faces copy, past, pasted are immediatly selected
  22877.  
  22878. >   and move/scale/rotate them. Now I have to split and merge etc.
  22879.  
  22880.  
  22881. Maybe...
  22882.  
  22883.  
  22884. > * Interactive extrude, have said it before.
  22885.  
  22886.  
  22887. Not very important.
  22888.  
  22889.  
  22890. > Well I hope Mike will be listening and if any of you agree, say it on the
  22891.  
  22892. > list, so it will get in,
  22893.  
  22894.  
  22895. This is a good idea. Instead of posting wishes straihgt to Impulse, let's 
  22896.  
  22897. see how many want them and by this way assure Impulse of the necessarity 
  22898.  
  22899. of them! I will continue the wish list when I have the time...
  22900.  
  22901.  
  22902. Martin
  22903.  
  22904.  
  22905.  
  22906.  
  22907. Date:    Thursday, 23 February 1995 02:07:00 
  22908. Subject: Thank You
  22909. From:    IvoryMask@aol.com
  22910.  
  22911.  
  22912.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22913.  
  22914.  
  22915. I would like to thank everyone for the great support....this is the
  22916.  
  22917. friendliest ML I have been on...thanks again!
  22918.  
  22919.  
  22920. Faithful  IvoryMask {:-|}
  22921.  
  22922.  
  22923.  
  22924. Date:    Thursday, 23 February 1995 05:42:13 
  22925. Subject: Imagine 3.2
  22926. From:    Curtis White <cwhite@teleport.com>
  22927.  
  22928.  
  22929.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22930.  
  22931.  
  22932. I just wanted to let everyone know that in my previous message about 
  22933.  
  22934. Imagine 3.2 being sent today, I stated that it may or may not be 
  22935.  
  22936. true.  This was not meant as a bash to Impulse.  I am a programmer by 
  22937.  
  22938. trade and know that completion dates can slip (even at the last 
  22939.  
  22940. minute if a bug is found).  So, when I hear that a new piece of 
  22941.  
  22942. software is comming out, I am skeptical until I have it in my hands.  
  22943.  
  22944. In fact, I am very pleased with Imagine and have had no troubles with 
  22945.  
  22946. Impulse.  I see many messages about people having trouble with 
  22947.  
  22948. Impulse, but I do not understand it.  I have always been treated 
  22949.  
  22950. courteously any time I have called, and have always gotten responses. 
  22951.  
  22952. I received a message from Mike Halvorson confirming that Imagine 3.2  
  22953.  
  22954. is being sent today.  So all us lucky people on the upgrade program 
  22955.  
  22956. will be getting a new surprise within the next couple of days.  I 
  22957.  
  22958. just wanted to clarify my previous message and aplogize if it sounded 
  22959.  
  22960. nasty.
  22961.  
  22962.  
  22963.  
  22964. Curt
  22965.  
  22966.  
  22967.  
  22968.  
  22969. =========================================================
  22970.  
  22971. =        Do not follow where the path may lead.         =
  22972.  
  22973. = Go instead where there is no path and leave a trail.  =
  22974.  
  22975. =========================================================
  22976.  
  22977.  
  22978. Curtis White
  22979.  
  22980.  
  22981.  
  22982.  
  22983. Date:    Thursday, 23 February 1995 07:31:23 
  22984. Subject: Re: good water
  22985. From:    cjo@esrange.ssc.se
  22986.  
  22987.  
  22988.   ----------------------------------------------------------------------------  
  22989.  
  22990.  
  22991. Ryan Johnsson wrote;
  22992.  
  22993. >I am trying to achieve a decent water texture applied to a ground
  22994.  
  22995. >object.
  22996.  
  22997. >The problem is that the waves texture produces vertical waves that
  22998.  
  22999. >go on forever.
  23000.  
  23001. >I want a nice random rippled lake effect. Can this be achieved
  23002.  
  23003. >with the standard 3.1 textures? if so how?
  23004.  
  23005.  
  23006. I have used the "crumpled"-texture with great results (at least for stills).
  23007.  
  23008. Just make sure the texture doesn't effect the object's colours.
  23009.  
  23010.  
  23011. Conny Joensson
  23012.  
  23013.  
  23014. -----------------------------------------------------------------
  23015.  
  23016. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  23017.  
  23018. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  23019.  
  23020. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  23021.  
  23022. -----------------------------------------------------------------
  23023.  
  23024.  
  23025.  
  23026. Date:    Thursday, 23 February 1995 07:36:44 
  23027. Subject: Re: Imagine WWW site
  23028. From:    cjo@esrange.ssc.se
  23029.  
  23030.  
  23031.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23032.  
  23033.  
  23034. >> If I were to update these pictures what format would most users of
  23035.  
  23036. >> IMTguide like??
  23037.  
  23038.  
  23039. >Well, I'll be more cautious this time. I would suggest JPEG as there are
  23040.  
  23041. >several JPEG viewers out there for both platforms.
  23042.  
  23043.  
  23044. I agree.
  23045.  
  23046. I dunno what's for PC, but the FastView utility for the Amigas work just
  23047.  
  23048. great.
  23049.  
  23050.  
  23051. Just my 2c.
  23052.  
  23053.  
  23054. -----------------------------------------------------------------
  23055.  
  23056. |   Conny Joensson   |   Swedish Space Corp. Esrange            |
  23057.  
  23058. |   Kiruna           |   Satellite operations - Telecom Div.    |
  23059.  
  23060. |   Sweden           |   cjo@esrange.ssc.se                     |
  23061.  
  23062. -----------------------------------------------------------------
  23063.  
  23064.  
  23065.  
  23066. Date:    Thursday, 23 February 1995 09:06:54 
  23067. Subject: Trouble applying brush maps
  23068. From:    a13321@giant.mindlink.net (Manjit Bedi)
  23069.  
  23070.  
  23071.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23072.  
  23073.  
  23074.  
  23075.  
  23076.  
  23077. Hello people,
  23078.  
  23079.  
  23080. I have been trying to do some texture mapping and the
  23081.  
  23082. results are goofy.
  23083.  
  23084.  
  23085. I have made a shape like a wine bottle.  I am trying
  23086.  
  23087. to put a label on it.  I have scaled the label down
  23088.  
  23089. in size and positioned the axes of the map.  The axes
  23090.  
  23091. of the map is towards the front of the bottle.
  23092.  
  23093.  
  23094.       -----
  23095.  
  23096.      /     \
  23097.  
  23098.     /       \
  23099.  
  23100.     |       |
  23101.  
  23102.     |       |
  23103.  
  23104.     |       | 
  23105.  
  23106.     \   1   /
  23107.  
  23108.      \---- /
  23109.  
  23110.  
  23111.  
  23112. 1 is an approximation of the position of the axes of the map 
  23113.  
  23114. in a top view of the bottle.
  23115.  
  23116.  
  23117.  
  23118. The map is rendering but the image is distorting.
  23119.  
  23120. The edges of the texture map are getting stretched
  23121.  
  23122. out.  I have applied the map with flat X and wrap Z
  23123.  
  23124. as the settings. The map is applied to lower part
  23125.  
  23126. of the bottle where it is basically a cylinder.
  23127.  
  23128.  
  23129. The map image is of some text; the distortion
  23130.  
  23131. is quite distinct.  The map is 24 bit image
  23132.  
  23133. made with Brilliance 2.
  23134.  
  23135.  
  23136. Any suggestions would be greatly appreciated.
  23137.  
  23138.  
  23139.  
  23140. Date:    Thursday, 23 February 1995 09:21:57 
  23141. Subject: Imagine wishlist
  23142. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  23143.  
  23144.  
  23145.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23146.  
  23147.  
  23148. ---------- Forwarded message ----------
  23149.  
  23150. From: Milan Polle <milan@Dieppe.artmediatech.nl>
  23151.  
  23152.  
  23153. * Hide objects, in the detail editor, so I can see better what I'm doing.
  23154.  
  23155. ------------------------------------------------------------
  23156.  
  23157.  
  23158. Until Impulse implements this, you can always use Cut to remove the 
  23159.  
  23160. objects from the screen, and Paste to bring them back. Be careful of 
  23161.  
  23162. using Cut/Copy while the hidden objects are in the buffer, and watch out 
  23163.  
  23164. for the "free cut/copy buffer before quickrender" Preferences T/F flag!
  23165.  
  23166.  
  23167. ------------------------------------------------------------
  23168.  
  23169. * Swap picked points, when the ones you don't want to select are easier
  23170.  
  23171.   to pick.
  23172.  
  23173. ------------------------------------------------------------
  23174.  
  23175.  
  23176. In Hide Points mode, select the points you don't want selected. Then go 
  23177.  
  23178. to Pick Points mode, and Select All.
  23179.  
  23180.  
  23181. Just a couple of tips.
  23182.  
  23183.  
  23184.  
  23185. Date:    Thursday, 23 February 1995 10:23:04 
  23186. Subject: Re: Imagine WWW site
  23187. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  23188.  
  23189.  
  23190.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23191.  
  23192.  
  23193.  
  23194. > >> If I were to update these pictures what format would most users of
  23195.  
  23196. > >> IMTguide like??
  23197.  
  23198.  
  23199. > >Well, I'll be more cautious this time. I would suggest JPEG as there are
  23200.  
  23201. > >several JPEG viewers out there for both platforms.
  23202.  
  23203.  
  23204. > I agree.
  23205.  
  23206. > I dunno what's for PC, but the FastView utility for the Amigas work just
  23207.  
  23208. > great.
  23209.  
  23210.  
  23211. Well, thats 3 for JPEG, 0 for all others, if you have a prefrence make it 
  23212.  
  23213. known while I'm taking count.. You can reply privately to me at:
  23214.  
  23215.  
  23216.  
  23217. "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu> 
  23218.  
  23219.  
  23220. or voice your opinion on the IML if you wish.
  23221.  
  23222.  
  23223.  
  23224. =RRW=
  23225.  
  23226.  
  23227.  
  23228.  
  23229. Date:    Thursday, 23 February 1995 10:38:16 
  23230. Subject: Re: Imagine wishlist
  23231. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  23232.  
  23233.  
  23234.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23235.  
  23236.  
  23237. > > 
  23238.  
  23239. > > Well I hope Mike will be listening and if any of you agree, say it on the
  23240.  
  23241. > > list, so it will get in,
  23242.  
  23243. > > 
  23244.  
  23245. > This is a good idea. Instead of posting wishes straihgt to Impulse, let's 
  23246.  
  23247. > see how many want them and by this way assure Impulse of the necessarity 
  23248.  
  23249. > of them! I will continue the wish list when I have the time...
  23250.  
  23251.  
  23252. Well, I don't want to put my full wish list up but one thing I often use 
  23253.  
  23254. in Wavefront is the Deformations in PointsGroup mode, and I would like to 
  23255.  
  23256. see Imagine have such a powerful set of tools (to many to mention), but 
  23257.  
  23258. basically I would be happy if Imagine would let me use Twist, Shear, 
  23259.  
  23260. Taper, Pinch, Bend and Strech in POINT MODE in an interactive manner as 
  23261.  
  23262. with objects. I find it funny that we can do this with Rotate, Move and 
  23263.  
  23264. Scale, but not the rest of them.
  23265.  
  23266.  
  23267.  
  23268. I know I can use the Deformations under the Functions Menu, but an 
  23269.  
  23270. interactive method as with objects would be much nicer. Oh and what about 
  23271.  
  23272. that Shft gadget. I sure would like to see it work like the Shift key I 
  23273.  
  23274. believe it is suppose to emulate. But no I still need to use the shft key.
  23275.  
  23276.  
  23277. Maybe I'm missing something as far as the Shft gadget goes,(Please 
  23278.  
  23279. inlighten me if so), but it would be nice to press it and be able to go 
  23280.  
  23281. around selecting multiple point, faces, edges, etc.. without ever worring 
  23282.  
  23283. about pressing the shift key..
  23284.  
  23285.  
  23286.  
  23287. If its going to sit there and take a gadget, then the least Impulse could 
  23288.  
  23289. do is make it work..Unless of course it does work and its just one of them 
  23290.  
  23291. things I didn't play with enough.
  23292.  
  23293.  
  23294.  
  23295. =RRW=
  23296.  
  23297.  
  23298.  
  23299.  
  23300. Date:    Thursday, 23 February 1995 11:34:29 
  23301. Subject: Windows NT Version?
  23302. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  23303.  
  23304.  
  23305.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23306.  
  23307.  
  23308.  
  23309. Does anybody know if there is a Windows NT version of Imagine (for use in 
  23310.  
  23311. DEC Alpha PC)?
  23312.  
  23313.  
  23314. Thanks
  23315.  
  23316.  
  23317. Martin
  23318.  
  23319.  
  23320.  
  23321.  
  23322. Date:    Thursday, 23 February 1995 12:12:38 
  23323. Subject: Finnish animators?
  23324. From:    Martin Keitel <mk-tel@sik.ppoy.fi>
  23325.  
  23326.  
  23327.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23328.  
  23329.  
  23330.  
  23331. (The contents of this message will possibly be sent in english at a 
  23332.  
  23333. later date. At this stage it is aimed at finnish Imagine users)
  23334.  
  23335.  
  23336. Moi kaikki suomalaiset Imaginen k{ytt{j{t!
  23337.  
  23338.  
  23339. Jos olette kiinnostuneita yhteisty|st{ mahdollisen isomman
  23340.  
  23341. 3D-animaatioprojektin toteuttamisessa, ottakaa yhteytt{. Erityisesti 
  23342.  
  23343. hahmoanimaatiota (Imaginella tai muuten) taitavia kaivataan. Jos homma 
  23344.  
  23345. n{ytt{{ lupaavalta, haetaan mukaan my|s ulkomaisia animaattoreita.
  23346.  
  23347.  
  23348. Tarkoituksena on toteuttaa animaatiota enemm{n tai v{hemm{n internetin 
  23349.  
  23350. avulla (l{hettelem{ll{ k{ss{reit{, animaatioskriptej{, kuvia, objekteja, 
  23351.  
  23352. ideoita jne.).
  23353.  
  23354. Toiminnan keskipisteen{ toimisi LystiHouse Oy ja Kuopion videopaja, jonne 
  23355.  
  23356. on hankittu mm. DECin Alpha PC renderoimista varten (270 MHz).
  23357.  
  23358.  
  23359. Martin Keitel
  23360.  
  23361. Nakkila Finland
  23362.  
  23363.  
  23364.  
  23365. Date:    Thursday, 23 February 1995 15:11:12 
  23366. Subject: Re: Windows NT Version?
  23367. From:    videoman@netcom.com
  23368.  
  23369.  
  23370.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23371.  
  23372.  
  23373.  
  23374.  
  23375. > Does anybody know if there is a Windows NT version of Imagine (for use in 
  23376.  
  23377. > DEC Alpha PC)?
  23378.  
  23379.  
  23380. ump... urp.. hahahahah :X  Has anyone got Imagine working under any 
  23381.  
  23382. version of windows? let alone win NT???
  23383.  
  23384.  
  23385.  
  23386. -- 
  23387.  
  23388. .__________________________________________________________________________.
  23389.  
  23390. |   -== When Dreams Become Reality ==-                    -= IM Design=-   |
  23391.  
  23392. |"""""""""""""""""""""""""""""""|"""""""""""""""""""""|""""""""""""""""""""|
  23393.  
  23394. |     videoman@netcom.com       | FTP: ftp.netcom.com |  Video Production  |
  23395.  
  23396. |   videoman@cyberspace.org     |  DIR: pub/videoman  |  3D Graphics & DTP |
  23397.  
  23398. | Mosaic Home Page: file://ftp.netcom.com/pub/vi/videoman/web/HOME.html    |
  23399.  
  23400. ~""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""~
  23401.  
  23402.  
  23403.  
  23404. Date:    Thursday, 23 February 1995 17:32:01 
  23405. Subject: Re: Windows NT Version?
  23406. From:    joec@ensoniq.com (Joe Cotellese)
  23407.  
  23408.  
  23409.   ----------------------------------------------------------------------------
  23410.  
  23411.  
  23412. >
  23413.  
  23414. >Does anybody know if there is a Windows NT version of Imagine (for use in
  23415.  
  23416. >DEC Alpha PC)?
  23417.  
  23418. >
  23419.  
  23420. Don't I wish... (I'd even settle for OS/2).
  23421.  
  23422.  
  23423.  
  23424. Date:    Thursday, 23 February 1995 18:21:50 
  23425. Subject: Re: Trouble applying brush maps
  23426. From:    Mike Bandy <bandy@aplcomm.jhuapl.edu>
  23427.  
  23428.  
  23429.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23430.  
  23431.  
  23432.  
  23433. On Wed, 22 Feb 1995, Manjit Bedi wrote:
  23434.  
  23435.  
  23436. > I have been trying to do some texture mapping and the
  23437.  
  23438. > results are goofy.
  23439.  
  23440.  
  23441. > I have made a shape like a wine bottle.  I am trying
  23442.  
  23443. > to put a label on it.  I have scaled the label down
  23444.  
  23445. > in size and positioned the axes of the map.  The axes
  23446.  
  23447. > of the map is towards the front of the bottle.
  23448.  
  23449.  
  23450. >       -----
  23451.  
  23452. >      /     \
  23453.  
  23454. >     /       \
  23455.  
  23456. >     |       |
  23457.  
  23458. >     |       |
  23459.  
  23460. >     |       | 
  23461.  
  23462. >     \   1   /
  23463.  
  23464. >      \---- /
  23465.  
  23466.  
  23467.  
  23468. > 1 is an approximation of the position of the axes of the map 
  23469.  
  23470. > in a top view of the bottle.
  23471.  
  23472.  
  23473. > The map is rendering but the image is distorting.
  23474.  
  23475. > The edges of the texture map are getting stretched
  23476.  
  23477. > out.  I have applied the map with flat X and wrap Z
  23478.  
  23479. > as the settings. The map is applied to lower part
  23480.  
  23481. > of the bottle where it is basically a cylinder.
  23482.  
  23483.  
  23484. > Any suggestions would be greatly appreciated.
  23485.  
  23486.  
  23487.  
  23488. I recently solved this very problem.  I got an image of a beer label of
  23489.  
  23490. off some WWW site and wanted to paste it onto a beer bottle for a scene I
  23491.  
  23492. was making.  It was distorted as you describe.  My solution was to create
  23493.  
  23494. an image that was twice the size of the label in the horizontal and plunk
  23495.  
  23496. the beer label into the right half of it.  Then when the image was Flat
  23497.  
  23498. X/Wrap Z color mapped around the bottle it appeared right. 
  23499.  
  23500.  
  23501. BUT - the extra half of the label affected the transparency of the back of
  23502.  
  23503. the beer bottle.  So I created another map with right half full white (for
  23504.  
  23505. completely transparent) and left half color matching the filter value of
  23506.  
  23507. the overall bottle.  I applied this brush map as a transparency map after
  23508.  
  23509. the beer label color map.  Line up the axises and stuff for both maps, of
  23510.  
  23511. course. 
  23512.  
  23513.  
  23514. It worked beautifully - now I have a rendered Red Tail Ale beer bottle.
  23515.  
  23516.  
  23517. [This is all from memory - I'm don't have access to my Amiga at the moment.]
  23518.  
  23519.  
  23520. FYI the URL for the beer labels is http://guraldi.itn.med.umich.edu/Beer/
  23521.  
  23522.  
  23523. Hope this helps...
  23524.  
  23525.  
  23526.       Mike
  23527.  
  23528. --
  23529.  
  23530. Mike Bandy      bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  23531.  
  23532. Johns Hopkins University / Applied Physics Laboratory
  23533.  
  23534.  
  23535.  
  23536.  
  23537. Date:    Thursday, 23 February 1995 21:04:51 
  23538. Subject: Re: Windows NT Version?
  23539. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  23540.  
  23541.  
  23542.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23543.  
  23544.  
  23545.  
  23546.  
  23547. > Does anybody know if there is a Windows NT version of Imagine (for use in 
  23548.  
  23549. > DEC Alpha PC)?
  23550.  
  23551.  
  23552. > Thanks
  23553.  
  23554.  
  23555. > Martin
  23556.  
  23557.  
  23558.  
  23559. Impulse has suggested that they "might" do an NT version of Imagine as opposed
  23560.  
  23561. to an OS/2 or windoz version. This is probably in the gedanken stage, if at all.
  23562.  
  23563.  
  23564. They are, of course, working on several things, and it wouldn't suprise me if
  23565.  
  23566. they have some sort of NT product in the wings.
  23567.  
  23568.  
  23569.  
  23570. Doug Rudd
  23571.  
  23572. rudd@plk.af.mil
  23573.  
  23574. -------------------------------------------------------------------------------
  23575.  
  23576. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  23577.  
  23578. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  23579.  
  23580. against the wall and shot when the revolution comes."
  23581.  
  23582. -------------------------------------------------------------------------------
  23583.  
  23584. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  23585.  
  23586. -------------------------------------------------------------------------------
  23587.  
  23588.  
  23589.  
  23590.  
  23591. Date:    Thursday, 23 February 1995 21:07:23 
  23592. Subject: Virtaul Memory with ImaginePC
  23593. From:    Jeremy Williams <Jeremy.Williams@m.cc.utah.edu>
  23594.  
  23595.  
  23596.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23597.  
  23598.  
  23599.  
  23600.      A few months back we had a discussion going about virtual memory, and
  23601.  
  23602. whether you could use it with Imagine. (For those of you that didn't see
  23603.  
  23604. the postings, we were trying to use the hard disk in order to simulate RAM
  23605.  
  23606. in order to have more memory to use in Imagine 3.0 for the PC.) Anyway,
  23607.  
  23608. has anyone heard whether Impulse is working on such a thing, or whether
  23609.  
  23610. the idea has been trashed?  Of course, using the virtual memory of
  23611.  
  23612. something like OS/2 or Windows is out of the question since Imagine won't
  23613.  
  23614. even come close to working with either of them running in the background. 
  23615.  
  23616. I remember that you lucky Amiga people out there have a virtual memory
  23617.  
  23618. program that works with Imagine....I only wish Impulse or somebody would
  23619.  
  23620. come up with a viable PC solution. 
  23621.  
  23622.      Also, once Imagine 3.2 arrives, could one of you new 3.2 owners tell 
  23623.  
  23624. the rest of us just what we are missing (new goodies etc.). Thanks...
  23625.  
  23626.  
  23627.                               -- Jeremy Williams
  23628.  
  23629.  
  23630.  
  23631. Date:    Thursday, 23 February 1995 21:16:43 
  23632. Subject: Re: Trouble applying brush maps
  23633. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  23634.  
  23635.  
  23636.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23637.  
  23638.  
  23639. <Snip> 
  23640.  
  23641. > The map is rendering but the image is distorting.
  23642.  
  23643. > The edges of the texture map are getting stretched
  23644.  
  23645. > out.  I have applied the map with flat X and wrap Z
  23646.  
  23647. > as the settings. The map is applied to lower part
  23648.  
  23649. > of the bottle where it is basically a cylinder.
  23650.  
  23651.  
  23652. > The map image is of some text; the distortion
  23653.  
  23654. > is quite distinct.  The map is 24 bit image
  23655.  
  23656. > made with Brilliance 2.
  23657.  
  23658.  
  23659. > Any suggestions would be greatly appreciated.
  23660.  
  23661.  
  23662.  
  23663. You might consider creating a sub group defining the area you wish the
  23664.  
  23665. brush to cover on the bottle, and apply your brush to that sub group.
  23666.  
  23667.  
  23668. Doug Rudd
  23669.  
  23670. rudd@plk.af.mil
  23671.  
  23672. -------------------------------------------------------------------------------
  23673.  
  23674. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  23675.  
  23676. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  23677.  
  23678. against the wall and shot when the revolution comes."
  23679.  
  23680. -------------------------------------------------------------------------------
  23681.  
  23682. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  23683.  
  23684. -------------------------------------------------------------------------------
  23685.  
  23686.  
  23687.  
  23688.  
  23689. Date:    Thursday, 23 February 1995 22:17:30 
  23690. Subject: Imagine 3.x
  23691. From:    Karl Dyson <karld@feklore.demon.co.uk>
  23692.  
  23693.  
  23694.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23695.  
  23696.  
  23697.    Hello,
  23698.  
  23699.  
  23700. Would anyone tell me what the point of the States function is?
  23701.  
  23702. I'm thinking of upgrading from 2.0, but I don't know what that particular
  23703.  
  23704. function does - also, could someone translate what "allows control of
  23705.  
  23706. movement of objects by hierarchy" with regard to Bones is?
  23707.  
  23708.  
  23709.    Cheers,
  23710.  
  23711.  
  23712.    Karl
  23713.  
  23714.  
  23715.  
  23716.  
  23717. Date:    Friday, 24 February 1995 02:10:26 
  23718. Subject: Re: Virtaul Memory with ImaginePC
  23719. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  23720.  
  23721.  
  23722.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23723.  
  23724.  
  23725. <Snip>
  23726.  
  23727. > I remember that you lucky Amiga people out there have a virtual memory
  23728.  
  23729. > program that works with Imagine....I only wish Impulse or somebody would
  23730.  
  23731. > come up with a viable PC solution. 
  23732.  
  23733. >      Also, once Imagine 3.2 arrives, could one of you new 3.2 owners tell 
  23734.  
  23735. > the rest of us just what we are missing (new goodies etc.). Thanks...
  23736.  
  23737.  
  23738. >                             -- Jeremy Williams
  23739.  
  23740.  
  23741. Yes, a virtual memory solution for dos and Imagine would be nice. I only
  23742.  
  23743. have 8mb on my 486 vs 52 mb on my A2000. The difference is crippling.
  23744.  
  23745.  
  23746. I find it difficult to believe that there is no dos based virtual memory
  23747.  
  23748. program that will run with Imagine. Perhaps no one saw a need for such a
  23749.  
  23750. program since Windows or OS/2 seemed to answer most problems -- until
  23751.  
  23752. someone wrote a killer program that only runs in dos :-/
  23753.  
  23754.  
  23755. Doug Rudd
  23756.  
  23757. rudd@plk.af.mil
  23758.  
  23759. -------------------------------------------------------------------------------
  23760.  
  23761. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  23762.  
  23763. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  23764.  
  23765. against the wall and shot when the revolution comes."
  23766.  
  23767. -------------------------------------------------------------------------------
  23768.  
  23769. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  23770.  
  23771. -------------------------------------------------------------------------------
  23772.  
  23773.  
  23774.  
  23775.  
  23776. Date:    Friday, 24 February 1995 02:11:11 
  23777. Subject: Re: Imagine 3.x
  23778. From:    Scott Krehbiel <scott@umbc.edu>
  23779.  
  23780.  
  23781.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23782.  
  23783.  
  23784. On Wed, 22 Feb 1995, Karl Dyson wrote:
  23785.  
  23786.  
  23787. >    Hello,
  23788.  
  23789.  
  23790. > Would anyone tell me what the point of the States function is?
  23791.  
  23792. > I'm thinking of upgrading from 2.0, but I don't know what that particular
  23793.  
  23794. > function does - also, could someone translate what "allows control of
  23795.  
  23796. > movement of objects by hierarchy" with regard to Bones is?
  23797.  
  23798.  
  23799. >    Cheers,
  23800.  
  23801.  
  23802. >    Karl
  23803.  
  23804.  
  23805.   I'd like to add a little to this question, if not answer part
  23806.  
  23807. of it.  I know that states let you tack a texture or brushmap
  23808.  
  23809. to an object and then deform it, twisting/smashing/stretching
  23810.  
  23811. the textures and brushes with the object.  I've had some
  23812.  
  23813. problems with states where the presence of a brushmap
  23814.  
  23815. makes all states take on the value of the last typed in
  23816.  
  23817. values, so I've been wondering whether the traditional
  23818.  
  23819. method of having separate objects for each morphable state
  23820.  
  23821. would work just as well as states.
  23822.  
  23823.  
  23824. So here it is:  Is there anything that States can do that
  23825.  
  23826. morphing across multiple objects can't do (other than texture/brush
  23827.  
  23828. tacking??)  If not, then what is the advantage of states??
  23829.  
  23830.  
  23831. I know that there's a solution for the brushmap problem... changing
  23832.  
  23833. the order in which I apply the texture and brushmap, but I haven't
  23834.  
  23835. had time to try this out yet.
  23836.  
  23837.  
  23838. Thanks
  23839.  
  23840. Scott Krehbiel
  23841.  
  23842. scott@umbc7.umbc.edu
  23843.  
  23844.  
  23845.  
  23846.  
  23847.  
  23848. Date:    Friday, 24 February 1995 02:57:14 
  23849. Subject: Re: Imagine wishlist
  23850. From:    jgoldman@acs.bu.edu
  23851.  
  23852.  
  23853.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23854.  
  23855.  
  23856. > > 
  23857.  
  23858. > > * Copy textures/brushes in attributes requester, If I made one window
  23859.  
  23860. > >   for an airoplane, and would like to make twenty, I could copy the
  23861.  
  23862. > >   already applied brushes and move them in place. You already can save...
  23863.  
  23864.  
  23865. > Can be done with apply function as has already been stated.
  23866.  
  23867.  
  23868.       While it's true that entire attribute settings can be duplicated in
  23869.  
  23870. this manner, I don't think that's what Milan suggested. Take his multiple
  23871.  
  23872. brushmaps, for example. 
  23873.  
  23874.       Currently, if you have one airplane window brushmap and want to
  23875.  
  23876. duplicate it along the length of a fuselage (say, 20 times), you have to add
  23877.  
  23878. the brushmap to the fuselage object 20 individual times. Not very efficient
  23879.  
  23880. (of, course I would have created a 20 window brushmap, but I digress).
  23881.  
  23882.       What Milan suggests (I think), is an option to automatically copy the
  23883.  
  23884. selected brushmap any number of times. For completion, why not have the
  23885.  
  23886. ability to replicate a desired brushmap (with translation and rotation
  23887.  
  23888. abilities)?
  23889.  
  23890.  
  23891. > > * DON'T LOAD ALL OBJECTS FOR EVERY FRAME (and I will say it again!)
  23892.  
  23893.  
  23894. > Use layers, man! Trie things out (or read the manual).
  23895.  
  23896.  
  23897.       Again, I believe there's a slight breakdown in communication at work
  23898.  
  23899. here. Whenever Imagine moves between frames, during rendering, it re-loads
  23900.  
  23901. every object from wherever it was stored (RAM/HD/FD/etc). This causes somewhat
  23902.  
  23903. of a slowdown in the long run. After all, why reload an object if it's already
  23904.  
  23905. being used? Layers wouldn't solve anything.  
  23906.  
  23907.       It would be nice if the renderer examined the frame to be rendered,
  23908.  
  23909. accounted for the objects to be used, compared the object count with the
  23910.  
  23911. object count of the previous frame, and then loaded any discrepancies, saving
  23912.  
  23913. previously found objects in RAM to prevent unnecessary re-loading.
  23914.  
  23915.  
  23916. > > *Preview rendering in ham mode, like sculpt and real, so you can spot 
  23917.  
  23918. > > mistakes early, use a standard palette.  
  23919.  
  23920. >
  23921.  
  23922. > What? If you don't know how to make this, ask before saying it can't be
  23923.  
  23924. > done. It is VERY easy.
  23925.  
  23926.  
  23927.       It can't be done... Unless you have a Firecracker24 (dunno about
  23928.  
  23929. Opal), of which I am thankful for :)
  23930.  
  23931.       Milan means (again, I hope), a line by line update of the rendering in
  23932.  
  23933. progress. Not a full HAM quick-render. Not a percentage indicator.
  23934.  
  23935.       With a Firecracker board you can see any rendering as it is being
  23936.  
  23937. rendered; every line, every pixel.
  23938.  
  23939.       I believe, by all means correct me if I'm wrong, that Imagine
  23940.  
  23941. calculates everything internally in 24-bits. Therefore a line by line preview
  23942.  
  23943. (in HAM) of what is being rendered might cause things to slow down due to
  23944.  
  23945. conversion. The FC is 24-bit so no worries.
  23946.  
  23947.  
  23948. > > * Interactive extrude, have said it before.  
  23949.  
  23950. >
  23951.  
  23952. > Not very important.
  23953.  
  23954.  
  23955.       Entirely depends on what you model. It would just be one more
  23956.  
  23957. tool. There are ways (currently) to get around an "interactive extrusion"
  23958.  
  23959. tool, but they are very inefficient. Actually, an interactive extrude is sort
  23960.  
  23961. of like rail extruding along multiple paths. Definitely handy...
  23962.  
  23963.  
  23964.       That was just my take on it...
  23965.  
  23966.  
  23967.                                                               J.---->
  23968.  
  23969.  
  23970. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  23971.  
  23972.  
  23973.  
  23974.  
  23975. Date:    Friday, 24 February 1995 11:26:52 
  23976. Subject: Re: Imagine 3.x
  23977. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  23978.  
  23979.  
  23980.   ----------------------------------------------------------------------------  
  23981.  
  23982.  
  23983. > So here it is:  Is there anything that States can do that
  23984. > morphing across multiple objects can't do (other than texture/brush
  23985. > tacking??)  If not, then what is the advantage of states??
  23986.  
  23987. Well, for one it can save you HD space, as well as make bones objects 
  23988. possible with a minimum use of HD space. If you had to save every 
  23989. position for say a man walking it would take a lot of HD space, but with 
  23990. States you only need to save the shape once in your defualt State and 
  23991. only need the groups for the rest. Quite a large savings if you ask me. 
  23992. I did an animation once, maybe you've heard of it "Treasure Hunt". I had 
  23993. to do this using only morphable grouped objects, and after about 20 or 
  23994. 30 different figures. I started to run out of space for storing them..It 
  23995. almost became a big problem. But several floppies saved me.
  23996.  
  23997. It also make working in the stage a bit easier too. or at least more 
  23998. convenient.
  23999.  
  24000. =RRW=
  24001.  
  24002.  
  24003.  
  24004. Date:    Friday, 24 February 1995 14:09:54 
  24005. Subject: Pool-balls
  24006. From:    tdv94mhd@cs.umu.se
  24007.  
  24008.  
  24009.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24010.  
  24011.  
  24012. Hi everyone..I've got a question (maybe silly but...)..
  24013.  
  24014. I'm trying to make an pool-ball an add a texture of a digit, lets say 
  24015. `3` with a white circle around it..But when I try to do that the brush looks
  24016. very distorted. It doesn`t look like a digit mapped on a ball..
  24017.  
  24018. Please tell me what I`m doing wrong...
  24019.  
  24020. Thanx in avdvance tdv94mhd@cs.umu.se
  24021.  
  24022.  
  24023. Date:    Friday, 24 February 1995 17:38:05 
  24024. Subject: Re: Filter Bug?
  24025. From:    leyen@inf.ufrgs.br (Christian Leyen)
  24026.  
  24027.  
  24028.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24029.  
  24030.  
  24031.  
  24032. On Sun, 19 Feb 1995, Jim Shinosky wrote:
  24033.  
  24034. >> I'm having a problem with Imagine 3.1 where I want an object to be fully
  24035. >> transparent.  However, I keep getting black outlines around the object 
  24036. >> almost as if it's just changing it to a wireframe.  I thought I read a post
  24037. >> earlier from someone about this but I don't remember what was said.  Does 
  24038. >> anyone know anything about this?
  24039. >> 
  24040. >Did you render the image in scanline or in trace? I once got rid of 
  24041. >the black areas in scanline by rendering in trace. If your object is 
  24042. >complex the black  areas probably appear where there are several faces
  24043. >overlapping. I have had troubles with this especially with transparent
  24044. >textures.
  24045.  
  24046. Try to change (increase) the "resolve depth" parameter in preferences editor
  24047. up to 16. It works even in scanline!
  24048.  
  24049. Christian Leyen (leyen@inf.ufrgs.br)
  24050.  
  24051.  
  24052. Date:    Friday, 24 February 1995 19:44:02 
  24053. Subject: RE: Pool-balls
  24054. From:    "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  24055.  
  24056.  
  24057.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24058.  
  24059.  
  24060.  
  24061. On Friday, February 24, 1995 11:58, tdv94mhd wrote:
  24062. >--------------------
  24063. >Hi everyone..I've got a question (maybe silly but...)..
  24064. >
  24065. >I'm trying to make an pool-ball an add a texture of a digit, lets say
  24066. >`3` with a white circle around it..But when I try to do that the brush 
  24067. looks
  24068. >very distorted. It doesn`t look like a digit mapped on a ball..
  24069.  
  24070. If you are doing a wrap -x, wrap -z, make your brush a lot bigger with the 
  24071. number and white circle centered.  Think of your brush as a piece of paper, 
  24072. you want enough blank paper around the number and circle to be able to wrap 
  24073. it completely around the ball.
  24074.  
  24075. The easier way, however is simply to do flat-x, flat-z, since the number and 
  24076. circle don't need to wrap around the ball it gives a pretty good result.
  24077.  
  24078.  
  24079. Date:    Saturday, 25 February 1995 01:57:18 
  24080. Subject: Object attributes (Imagine).
  24081. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  24082.  
  24083.  
  24084.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24085.  
  24086.  
  24087.  
  24088. Ok, there's been little interest in an object attribute collection
  24089. so I guess I'll just throw something together for my own use.  Perhaps
  24090. there's already lots of attributes floating around and everyone has them
  24091. already.  If so, please let me know where I can find them (I've checked
  24092. the usual places).  I still have some free time before school gets
  24093. demanding again so if anyone has any ideas for another similar project,
  24094. please let me know.  Is there something you guys have always wanted but
  24095. didn't have the time to do ?
  24096.  
  24097. -- 
  24098. Shane Davison (tsml)
  24099. daviso@cs.uregina.ca
  24100.  
  24101.  
  24102.  
  24103. Date:    Saturday, 25 February 1995 02:23:45 
  24104. Subject: Re: Imagine wishlist
  24105. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  24106.  
  24107.  
  24108.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24109.  
  24110.  
  24111.  
  24112.  
  24113. On Wed, 22 Feb 1995, Randy R. Wall wrote:
  24114.  
  24115. > Maybe I'm missing something as far as the Shft gadget goes,(Please 
  24116. > inlighten me if so), but it would be nice to press it and be able to go 
  24117. > around selecting multiple point, faces, edges, etc.. without ever worring 
  24118. > about pressing the shift key..
  24119. >  
  24120. > If its going to sit there and take a gadget, then the least Impulse could 
  24121. > do is make it work..Unless of course it does work and its just one of them 
  24122. > things I didn't play with enough.
  24123. >  
  24124.  
  24125. Well, it's one of them things =) The Shft button is used when you want to 
  24126. move, scale, or rotate just an object's axis. Normally you would depress 
  24127. the shift key on the keyboard and type an `M,' or press the button on the 
  24128. screen.
  24129.  
  24130. > =RRW=
  24131.  
  24132. See ya,
  24133.       Roger
  24134.  
  24135.  
  24136. Date:    Saturday, 25 February 1995 02:24:33 
  24137. Subject: Re: Imagine WWW site
  24138. From:    Roger Straub <straub@csn.org>
  24139.  
  24140.  
  24141.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24142.  
  24143.  
  24144.  
  24145.  
  24146. On Wed, 22 Feb 1995, Randy R. Wall wrote:
  24147.  
  24148. > Well, thats 3 for JPEG, 0 for all others, if you have a prefrence make it 
  24149. > known while I'm taking count.. You can reply privately to me at:
  24150. >  
  24151. > "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu> 
  24152. > or voice your opinion on the IML if you wish.
  24153.  
  24154. Just as an afterthought, does anyone know where I could find the JPEG 
  24155. DataType for use with AmigaDOS 3.1? I would recommend including this for 
  24156. use with the IMTGuide, as MultiView can use it w/o an external viewer.
  24157.  
  24158. >  
  24159. > =RRW=
  24160.  
  24161. See ya,
  24162.       Roger
  24163.  
  24164.  
  24165. Date:    Saturday, 25 February 1995 03:00:10 
  24166. Subject: 3.2 is here!
  24167. From:    ThreeDTV@aol.com
  24168.  
  24169.  
  24170.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24171.  
  24172.  
  24173. I just had to be the first with this news. How 'bout adjustable screen
  24174. resolutions? 800x600,768x1024,etc. Also 25 attribute/brushmap/texture presets
  24175. that you can instantly apply with out going into the attribute requester. 32
  24176. shades of grey for backdrops in any window. Slider bar in the animation
  24177. requester. new effect and texture. a ton of bug fixes and more. Happy
  24178. Imagineering to all!
  24179. (ps Impulse definitly is trying to get to 3.3 by March/April with ver 4.0 by
  24180. May.....at least their trying)
  24181.  
  24182.  
  24183. Date:    Saturday, 25 February 1995 06:32:39 
  24184. Subject: Trouble w/final anim rendering
  24185. From:    dougliu@netcom.com (Doug Liu)
  24186.  
  24187.  
  24188.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24189.  
  24190.  
  24191. in the stage editor, my animation runs well in 
  24192. wireframe mode, and each frame can be quickrendered
  24193. into an appropriate image. however, when i enter
  24194. the project editor, select the range of frames, 
  24195. and "make" the animation, the output becomes a
  24196. series of images of my global background, rather
  24197. than my animation imposed on the global background.
  24198.  
  24199. does anyone know how to fix this?
  24200. any help would be greatly appreciated.
  24201.  
  24202.       dougliu@netcom.com
  24203.  
  24204.  
  24205. Date:    Saturday, 25 February 1995 08:31:19 
  24206. Subject: Trouble applying brush maps
  24207. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  24208.  
  24209.  
  24210.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24211.  
  24212.  
  24213. ---------- Forwarded message ----------
  24214. From: Manjit Bedi <a13321@giant.mindlink.net>
  24215.  
  24216. The map is rendering but the image is distorting.
  24217. The edges of the texture map are getting stretched
  24218. out.  I have applied the map with flat X and wrap Z
  24219. as the settings. The map is applied to lower part
  24220. of the bottle where it is basically a cylinder.
  24221. ------------------------------------------------------------
  24222.  
  24223. If there's distortion at the edges, I'll bet you that you're using 
  24224. FlatX/FlatZ, not WrapZ. Please double-check. In addition, I have created 
  24225. a rudimentary bottle, properly wrapped with a simple DPaint label. The 
  24226. label can help you visualize how its edges meet when you reach the +Y 
  24227. brush axis. I'm sending you the bottle and brush, UUencoded, in E-mail.
  24228.  
  24229.  
  24230.  
  24231. Date:    Saturday, 25 February 1995 09:29:19 
  24232. Subject: Re: Pool-balls
  24233. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  24234.  
  24235.  
  24236.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24237.  
  24238.  
  24239. > I'm trying to make an pool-ball an add a texture of a digit, lets say 
  24240. > `3` with a white circle around it..But when I try to do that the brush looks
  24241. > very distorted. It doesn`t look like a digit mapped on a ball..
  24242. > Please tell me what I`m doing wrong...
  24243.  
  24244. Well if your wraping it at all this would cause a problem for such a 
  24245. simple wrap. I would apply it as a flat wrap. Also you need to position 
  24246. the map corectly too. Something like this:
  24247.  
  24248.                  z
  24249.                  |
  24250.                  ------- 
  24251.            -----/|----- \
  24252.            |   | |     | | - ball
  24253.            |   | |     | |
  24254.            |   | |     | |
  24255.            |   | |     | |
  24256.            |   |  ------x|
  24257.   brush    |    \______|/
  24258.     wrap - |           |
  24259.            |           |
  24260.            |           |
  24261.            |___________|
  24262.  
  24263.  
  24264. Also make sure that the Y axis only streches as far as the center of 
  24265. the ball from the right view. otherwize it will show up on the back side 
  24266. as well.
  24267.  
  24268. This should do the trick.
  24269.  
  24270. =RRW=
  24271.  
  24272.  
  24273.  
  24274. Date:    Saturday, 25 February 1995 09:42:43 
  24275. Subject: Re: Imagine wishlist
  24276. From:    "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  24277.  
  24278.  
  24279.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24280.  
  24281.  
  24282. > > Maybe I'm missing something as far as the Shft gadget goes,(Please 
  24283. > > inlighten me if so), but it would be nice to press it and be able to go 
  24284. > > around selecting multiple point, faces, edges, etc.. without ever worring 
  24285. > > about pressing the shift key..
  24286. > >  
  24287. > > If its going to sit there and take a gadget, then the least Impulse could 
  24288. > > do is make it work..Unless of course it does work and its just one of them 
  24289. > > things I didn't play with enough.
  24290. > >  
  24291. > Well, it's one of them things =) The Shft button is used when you want to 
  24292. > move, scale, or rotate just an object's axis. Normally you would depress 
  24293. > the shift key on the keyboard and type an `M,' or press the button on the 
  24294. > screen.
  24295.  
  24296. Hehehee, 
  24297.  
  24298. Now that you mention it, I seam to recall someone at a user group meating 
  24299. using it for that.. I guess I forgot about it and just never got into using 
  24300. it myself. I do think it would be nice to have it implemented for everything.
  24301.  
  24302. Thanks Roger,
  24303.  
  24304. =RRW=
  24305.  
  24306.  
  24307. Date:    Saturday, 25 February 1995 14:30:19 
  24308. Subject: Re: Imagine TIF's
  24309. From:    ROB NEILL <robn@cerebus.ozemail.com.au>
  24310.  
  24311.  
  24312.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24313.  
  24314.  
  24315. >Reply to message text:
  24316.  
  24317. >  From: RICHMERR@ix.netcom.com (Ronald Merritt)
  24318.  
  24319. >Greetings,
  24320. >     I need to get my Imagine 24 bit TIFF's from my PC to a MAC. Does 
  24321. >anybody know what I should use to get the MAC to read my PC disk?
  24322.  
  24323. Sure, we have a little program called PC exchange on our macs at school.
  24324. It just sits in the background and reads the PC disk like a Mac disk. I'll find 
  24325.  
  24326. out
  24327. if its a commercial program or not. If its not I'll send it to you if you like.
  24328.  
  24329.  
  24330.  
  24331.  
  24332.  
  24333.  
  24334.  
  24335.  
  24336.  
  24337.  
  24338.  
  24339.  
  24340.  
  24341.  
  24342.  
  24343.  
  24344.  
  24345.  
  24346. Date:    Saturday, 25 February 1995 15:19:39 
  24347. Subject: Re[1]: Windows NT Version?
  24348. From:    ROB NEILL <robn@cerebus.ozemail.com.au>
  24349.  
  24350.  
  24351.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24352.  
  24353.  
  24354. Reply to message text:
  24355.  
  24356.   From: Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  24357.  
  24358. > Does anybody know if there is a Windows NT version of Imagine (for use in 
  24359. > DEC Alpha PC)?
  24360. > Thanks
  24361. > Martin
  24362. >Impulse has suggested that they "might" do an NT version of Imagine as opposed
  24363. >to an OS/2 or windoz version. This is probably in the gedanken stage, if at 
  24364. all.
  24365. >They are, of course, working on several things, and it wouldn't suprise me if
  24366. >they have some sort of NT product in the wings.
  24367.  
  24368. Hey cool. If they did an NT version would it only work with the Intel version 
  24369. of NT,
  24370. or could I run it like on a Raptor (per chance I get one :)
  24371.  
  24372.  
  24373.  
  24374.  
  24375.  
  24376.  
  24377.  
  24378.  
  24379.  
  24380.  
  24381.  
  24382.  
  24383.  
  24384.  
  24385.  
  24386. Date:    Saturday, 25 February 1995 20:56:29 
  24387. Subject: Error: Loop in obj. Depend?
  24388. From:    amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  24389.  
  24390.  
  24391.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24392.  
  24393.  
  24394.   
  24395.    Has anyone ever encountered this problem?  
  24396.  
  24397.   My situation involved 3 objects: a camera, a path, and an axis. 
  24398.  
  24399.   The camera's position is independent of the other two objects. 
  24400.   The path's alignment tracks the camera's position. 
  24401.   The axis moves along the path. 
  24402.   The camera's alignment tracks the axis's position.  
  24403.  
  24404. Imagine 2.0 doesn't seem to like this.  But logically speaking, no ambiguity
  24405. should exist.  Right?  When an object's alignment is set to "track to object",
  24406. the only necessary information required about the object to be tracked is 
  24407. its position, correct?  If that be the case, then I don't understand why
  24408. imagine is buggin' on me.  It seems as if imagine's loop-detecting routine
  24409. is a little trigger happy.  
  24410.   Ultimately, I'm trying to use this configuration to move the camera in 
  24411. such a way that I can easily control the location of the subject in the
  24412. camera's field of vision.  The subject, which is neither the path nor the 
  24413. axis, is initially in the center of the image.  After moving the camera
  24414. along a path, the subject will finally be in the center of the image, but
  24415. will appear smaller because the camera is now farther away.  However, if
  24416. I set the camera's alignment to 'track' the subject, then the subject stays
  24417. in the center of the image for the duration.  This won't do.  I want the 
  24418. position of the subject to move along a vertical path *in the image*.  To
  24419. do this requires either the earlier set-up, using a straight-line path,
  24420. or some kind of path with a static alignment and a shape modified to 
  24421. compensate for the changing reflection of the path onto the image plane. 
  24422. I think it would be very difficult to understand what this path would have
  24423. to look like, so I'm kind of frustrated at the prospect of having to do 
  24424. this.  Does anyone have any other suggestions?
  24425.  
  24426. Chris
  24427. P.S. I'm in the process of resubscribing to the Imagine List, and I am 
  24428. not yet receiving its messages, so if duplicates of all replies could 
  24429. mailed to my address (amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu), I would appreciate 
  24430. it.  
  24431.  
  24432. Errg...if only there was a way to create a path smooth path like:     
  24433.   and at X point in time I want the object HERE and at Y point in time
  24434.  I want it THERE and at Z point in time....  Kinda like Lightwave's 
  24435. Key Framing w/non-linear interpolation.  
  24436.  
  24437.  
  24438.  
  24439.  
  24440. Date:    Saturday, 25 February 1995 21:06:30 
  24441. Subject: Re: trouble w/final anim rendering
  24442. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  24443.  
  24444.  
  24445.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24446.  
  24447.  
  24448. Hey Doug, 
  24449.  
  24450.       That's a puzzler.  The only obvious thing I can think of is that 
  24451. all your objects are outside 'the world.'  In raytrace mode, the world 
  24452. size is something I had to get used to.  Things show up in scanline, but 
  24453. disappear from the raytraced image.  Weird.  Check your world size. 
  24454.  
  24455.  
  24456. Date:    Saturday, 25 February 1995 22:20:49 
  24457. Subject: Re: 3.2 is here!
  24458. From:    "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  24459.  
  24460.  
  24461.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24462.  
  24463.  
  24464. > I just had to be the first with this news. How 'bout adjustable screen
  24465. > resolutions? 800x600,768x1024,etc. Also 25 attribute/brushmap/texture presets
  24466. > that you can instantly apply with out going into the attribute requester. 32
  24467.  
  24468. Are these resolutions hardcoded, or user adjustible.
  24469.  
  24470. > shades of grey for backdrops in any window. Slider bar in the animation
  24471. > requester. new effect and texture. a ton of bug fixes and more. Happy
  24472.  
  24473. What is the animation requestor? Do you mean the playback requestor?
  24474.  
  24475. > (ps Impulse definitly is trying to get to 3.3 by March/April with ver 4.0 by
  24476. > May.....at least their trying)
  24477.  
  24478. More! More! Tell us more! I'm sure you are wrapped up in the new program,
  24479. so how about a brief feature list for those of us who just can't wait.
  24480.  
  24481. -Is there any Macro support either via Arexx or an impulse specific method?
  24482.  
  24483. -Dragable/stretchable action bars? Action bars in the Stage?
  24484.  
  24485. Well, these would be a few of my favorite things, but let us know
  24486. anything you can in terms of new features and capabilities. thanks.
  24487.  
  24488. --                     
  24489. steve lombardi  
  24490. stlombo@acm.rpi.edu
  24491.  
  24492.  
  24493.  
  24494. Date:    Sat 25 Feb 19:06:30 1995:00 
  24495. Subject: Re: trouble w/final anim rendering
  24496. From:    Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  24497.  
  24498.  
  24499.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24500.  
  24501.  
  24502. Hey Doug, 
  24503.  
  24504.       That's a puzzler.  The only obvious thing I can think of is that 
  24505. all your objects are outside 'the world.'  In raytrace mode, the world 
  24506. size is something I had to get used to.  Things show up in scanline, but 
  24507. disappear from the raytraced image.  Weird.  Check your world size. 
  24508.  
  24509.  
  24510. Date:    Sunday, 26 February 1995 03:56:17 
  24511. Subject: Final anim rend solution
  24512. From:    dougliu@netcom.com (Doug Liu)
  24513.  
  24514.  
  24515.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24516.  
  24517.  
  24518. i started over from scratch, and the
  24519. rendering problem was resolved. thanks
  24520. for the suggestions
  24521.  
  24522. dougliu@netcom.com
  24523.  
  24524.  
  24525. Date:    Sunday, 26 February 1995 04:22:57 
  24526. Subject: Underwater
  24527. From:    El Guapo! <fubar@netcom.com>
  24528.  
  24529.  
  24530.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24531.  
  24532.  
  24533. I want to do an under water scene, with the the shadows
  24534. of waves above projected through the scene.  I think this
  24535. has to do with "caustic" effects, and imagine 3.0 has a 
  24536. caustic lite texture that I can't get to have much effect.
  24537. (and I can't find mention of it anywhere in the docs)
  24538.  
  24539. Will the caustic lite texture do this? And if not is there
  24540. a way of faking it?
  24541.  
  24542. Thanks in advance.
  24543. Cris.         {fubar@netcom.com}
  24544.  
  24545.  
  24546.  
  24547. Date:    Sunday, 26 February 1995 08:00:21 
  24548. Subject: Re: trouble w/final anim rendering
  24549. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  24550.  
  24551.  
  24552.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24553.  
  24554.  
  24555. > From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  24556.  
  24557. > In raytrace mode, the world size is something I had to get used to. 
  24558.  
  24559. Better yet, set your world size to 0,0,0 for automatic sizing, and 
  24560. you'll never have to worry about it again. (Until you start a new 
  24561. project, of course)
  24562.  
  24563.  
  24564. Date:    Sunday, 26 February 1995 08:56:54 
  24565. Subject: Underwater
  24566. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  24567.  
  24568.  
  24569.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24570.  
  24571.  
  24572. > From: El Guapo! <fubar@netcom.com>
  24573.  
  24574.  
  24575. > I want to do an under water scene, with the the shadows
  24576. > of waves above projected through the scene.  I think this
  24577. > has to do with "caustic" effects, and imagine 3.0 has a 
  24578. > caustic lite texture that I can't get to have much effect.
  24579. > (and I can't find mention of it anywhere in the docs)
  24580. > Will the caustic lite texture do this? And if not is there
  24581. > a way of faking it?
  24582. ------------------------------------------------------------
  24583.  
  24584. Here are two answers, one from me and one from CompuServe. My suggestion 
  24585. is to take a semitransparent plane and add a texture, like Wormvein, 
  24586. with the texture filter at 100%. Place the plane under your sun and 
  24587. trace; anything under the plane will be lit by swirls of light and shadow.
  24588.  
  24589. By the way, I never did find the Caustics and Purphaze textures. Can 
  24590. anybody refresh my memory?
  24591.  
  24592. Finally, the CompuServe answer.
  24593.  
  24594. ------------------------------------------------------------
  24595.  
  24596. #: 84774 S4/Impulse
  24597.     20-Jun-94  17:11:13
  24598. Sb: #caustic texture
  24599. Fm: David Hofmann 100112,3243
  24600.  
  24601. Date:    Sunday, 26 February 1995 17:16:51 
  24602. Subject: Re: Underwater
  24603. From:    Jerome Bellocq <Jerome.Bellocq@emi.u-bordeaux.fr>
  24604.  
  24605.  
  24606.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24607.  
  24608.  
  24609. > From: El Guapo! <fubar@netcom.com>
  24610. > Subject: Underwater
  24611.  
  24612. > I want to do an under water scene, with the the shadows
  24613. > of waves above projected through the scene.  I think this
  24614. > has to do with "caustic" effects, and imagine 3.0 has a 
  24615. > caustic lite texture that I can't get to have much effect.
  24616. > (and I can't find mention of it anywhere in the docs)
  24617.  
  24618.     Hi,
  24619.  
  24620.   I made such an effect using a light source in a sphere.
  24621. The sphere has got a 'wrinkles' texture on and a 'transparent'
  24622. texture. (I'm not sure of the name of the later : it's the one
  24623. that converts a color into transparency.) This works fine.
  24624.  
  24625.     Jerome
  24626.  
  24627.  
  24628.  
  24629. Date:    Monday, 27 February 1995 07:31:23 
  24630. Subject: Loop in object depend.
  24631. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers)
  24632.  
  24633.  
  24634.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24635.  
  24636.  
  24637.  
  24638. A>   Has anyone ever encountered this problem?
  24639.  
  24640. Well now I have :)
  24641.  
  24642. solution:
  24643.  
  24644. Add another Axis, call it FakeCamera.
  24645.  
  24646. In the action editor, some how copy only the Postion bar for
  24647. the camera to FakeCamera's action bar.
  24648.  
  24649. And then have the Path track FakeCamera.
  24650.  
  24651. If you have a complicated position bar for the camera, and
  24652. you're runn'n Imagine 2, your gonna have some fun!
  24653. Would be pretty easy if you have 3.0 though.
  24654.  
  24655. -------------------------------------------------------
  24656. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  24657. |  Guru Meditation  $35000000     Task : $00000CBM    |
  24658. -------------------------------------------------------
  24659.           A4000/060/90mhz WOW! this is fast.
  24660.                 140 Mips  50 Mflops.
  24661.  
  24662.  
  24663. Date:    Monday, 27 February 1995 07:52:26 
  24664. Subject: Windows NT
  24665. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers)
  24666.  
  24667.  
  24668.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24669.  
  24670.  
  24671.  
  24672. RN> Hey cool. If they did an NT version would it only work with the Intel
  24673. RN> version
  24674. RN> of NT,
  24675. RN> or could I run it like on a Raptor (per chance I get one :)
  24676.  
  24677. I wouldn't get my hopes up,  seeing as they can't take advantage
  24678. of the 5 year old 'new' features of AmigaDos 2.0 on the
  24679. platform they've had the most time 'developing' for.
  24680. I wouldn't be suprised if their machines still run AmigaDos1.3
  24681. or even earlier.
  24682.  
  24683. So what's new in 3.2?
  24684.  
  24685. -------------------------------------------------------
  24686. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  24687. |  Guru Meditation  $35000000     Task : $00000CBM    |
  24688. -------------------------------------------------------
  24689.           A4000/060/90mhz WOW! this is fast.
  24690.                 140 Mips  50 Mflops.
  24691.  
  24692.  
  24693. Date:    Monday, 27 February 1995 08:21:56 
  24694. Subject: Imagine Wishlist
  24695. From:    mrivers@tbag.tscs.com (Mike Rivers)
  24696.  
  24697.  
  24698.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24699.  
  24700.  
  24701. Well , here's my wishlist.  Or should I say requirement list,
  24702. as I don't see me upgrading without these "features".
  24703.  
  24704. 1.  Preloaded objects when a project is opened.
  24705. 2.  Real time Stage, go's with #1. and a slider for the frame, 
  24706.     instead of that stupid requester that I have to  type the
  24707.     frame number into. So unintuitive.
  24708. 3.  A decent lens flare, not the rock'n 'n jerk'n thing that
  24709.     came with 3.0. 
  24710.      - And/Or -
  24711.     visible light beams, that work correctly (ie. spot light beams
  24712.     won't go through objects).
  24713. 4.  Ability to move children objects in the stage editor(as per
  24714.     the noiseletter for version 3.0, anyone remeber?)
  24715.  
  24716. Also things that would also be nice:
  24717.  
  24718. Visible Edges, and Points (ala LightWave),  
  24719.  
  24720. True brighness maps.
  24721.  
  24722. Real-time bones.  
  24723.  
  24724. Do away with requesters that simply ask for a
  24725. number (brush/texture priority,frame numbers etc.) and replace
  24726. them with a slider or appropiate gadget. 
  24727.  
  24728. A visible path with frame markers on it for each object in
  24729. the stage editor (again a'la LW)
  24730.  
  24731. motion graphics, hieracry controls, pop up action bars in the
  24732. stage, sound, enhanced forms editor, macros. (whow. these sound
  24733. famaliar or what???)    
  24734.  
  24735. And possibly, if all the moons of Jupiter are aligned, a
  24736. Workbench 2 or 3 interface. Ofcoure a Windows(or OS/2?) interface
  24737. for all you PC folks.
  24738.  
  24739. -------------------------------------------------------
  24740. |  Commodore failure. Press mouse button to continue  |
  24741. |  Guru Meditation  $35000000     Task : $00000CBM    |
  24742. -------------------------------------------------------
  24743.           A4000/060/90mhz WOW! this is fast.
  24744.                 140 Mips  50 Mflops.
  24745.  
  24746.  
  24747. Date:    Monday, 27 February 1995 16:09:20 
  24748. Subject: Re: 3.2 is here!
  24749. From:    William Eric Donoho <donoho@iglou.com>
  24750.  
  24751.  
  24752.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24753.  
  24754.  
  24755.  
  24756. Got my Imagine 3.2. (IBM version) To all wondering, here's a summary of what 
  24757. you get:
  24758.  
  24759. * Bug fixes. Yeah!
  24760. * New screen resolutions: 800x600,1024x768,1280x1024. All by 4 or 8 bit
  24761.     color. The modes are not programmable. To chnage res, you have to
  24762.     quit imagine. Also, these modes only work with a vesa compliant
  24763.     architecture. Impulse claims you won't see a difference in the interface
  24764.     between 4 and 8 bit planes. They suggest you'll see it in the backdrop
  24765.     images. Next point ...
  24766. * Backdrop images in the tri-view. In 256 color mode, you'll see 32 levels
  24767.   of grey.
  24768. * Animation playback tool: Basically impulse has added a slide bar to the
  24769.   anim playback... instead of having to use "stop", "forward", "back", etc.
  24770. * chaser texture (have not used yet)
  24771. * shredder effect --- have not used yet either, but is described to be
  24772.   similar to "explode", except that sub-groups or grouped objects stay
  24773.   may be kept intact. Also, lock states apply! Yeah! Lock the texture the 
  24774.   the explosion!
  24775. * Quick attributes. Basically this is a user-configurable set of 25
  24776.   quick attributes that can be applied to an object with only ... umm...
  24777.   ... three mouse clicks?
  24778.  
  24779. That's all I can remember right off. 
  24780.  
  24781. Eric Donoho              | "Let's go to burger king and get
  24782. Louisville, KY USA       | a chicken sandwich!"
  24783. donoho@iglou.com
  24784.  
  24785.  
  24786.  
  24787.  
  24788. Date:    Monday, 27 February 1995 16:37:31 
  24789. Subject: Re: Loop:in obj...
  24790. From:    gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  24791.  
  24792.  
  24793.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24794.  
  24795.  
  24796.  
  24797. I'm not sure I'm visualizing your scene correctly, but let me make a
  24798. few guesses.  I'm not sure why you would want to allign a path
  24799. to a camera.  My experience is that the path axis would then
  24800. maintain a constant relation to the attitude of the camera,
  24801. which would mean that as the camera moved to track the object
  24802. on the path, the path would shift position to re-align to the
  24803. camera, which would re-align to the object, etc etc.  I'd
  24804. make a separate allignment system for that camera, so the
  24805. camera could pan across a background (in which one sees the moving
  24806. object) and then freeze, while the object continues along in
  24807. front of the camera while following its own path.
  24808.  
  24809. Hope this helps, getting the camera to point just right in
  24810. a moving situation always seems a bit hit or miss.
  24811.  
  24812. Greg Denby
  24813. (can't wait for 3.2 at my door, pant pant.....)
  24814. gdenby@darwin.helios.nd.edu
  24815.  
  24816.  
  24817. Date:    Monday, 27 February 1995 20:40:18 
  24818. Subject: Re: 3.2 is here!
  24819. From:    changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  24820.  
  24821.  
  24822.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24823.  
  24824.  
  24825. On Feb 27,  8:13am, William Eric Donoho wrote:
  24826. > * New screen resolutions: 800x600,1024x768,1280x1024. All by 4 or 8 bit
  24827. >     color. The modes are not programmable. To chnage res, you have to
  24828. >     quit imagine. Also, these modes only work with a vesa compliant
  24829. >     architecture. Impulse claims you won't see a difference in the interface
  24830.  
  24831. Does anyone know if the Amiga and PC versions of v3.2 are shipping at the
  24832. same time?  Could the first person with the Amiga version please confirm
  24833. that it uses the screenmode database.  I'd hate to have to buy a PC in order
  24834. to get a high-res version of Imagine working without screen refresh problems.
  24835.  
  24836. Speaking of high-res Imagine problems, I can confirm that the demo version
  24837. of the CyberGraphics WB Emulator for various graphics cards has the same
  24838. screen refresh problems with Imagine that EGS does.  I used the cybershare4040
  24839. file found on Aminet with my Piccolo graphics card.  Oh well, maybe EGS 7.2
  24840. will solve the problem, or maybe Impulse will get their act together and allow
  24841. for the option of system friendly graphics calls.   For now, I have to keep 
  24842. hitting the right-amiga-R key every few seconds.
  24843.  
  24844. Cedric
  24845.  
  24846. -- 
  24847. ---------------------------------------------------------------------------
  24848. Cedric Chang             Mechanical Engineer             // Amiga 3000 '040
  24849. changc9@rpi.edu    Rensselaer Polytechnic Institute    \X/  EGS Piccolo
  24850. ---------------------------------------------------------------------------
  24851.  
  24852.  
  24853. Date:    Monday, 27 February 1995 21:01:46 
  24854. Subject: Re: Re[1]: Windows NT Version?
  24855. From:    Douglas Rudd <rudd@plk.af.mil>
  24856.  
  24857.  
  24858.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24859.  
  24860.  
  24861. <Snip> 
  24862. > Hey cool. If they did an NT version would it only work with the Intel version 
  24863.  
  24864. > of NT,
  24865. > or could I run it like on a Raptor (per chance I get one :)
  24866. You know it! There is some really neat stuff showing up in NT: LightWave,
  24867. Real 3D, and who knows. If you could run these on a DEC Alpha class machine,
  24868. it would be to the Pentium as the Pentium is to an 8088. On the down side,
  24869. there is little else you could do with that machine. Perhaps a ShaBLAMM! card?
  24870. Then you could scream on rendering, and drop out of warp to do the other stuff.
  24871.  
  24872. I would favor the Alpha -- for speed, and since I do everything on my Amigas
  24873. anyway. Just farm it out to the Alpha.
  24874.  
  24875. I don't know about the cpu issue though. ShaBLAMM! uses Mips, like the Raptor
  24876. and is thus different from Intel as is the Alpha.
  24877.  
  24878. Doug Rudd
  24879. rudd@plk.af.mil
  24880. -------------------------------------------------------------------------------
  24881. The Amiga Guide to the Galaxy refers to Commodore's management as
  24882. "A bunch of mindless jerks who will be the first to be lined up
  24883. against the wall and shot when the revolution comes."
  24884. -------------------------------------------------------------------------------
  24885. They will get my Amiga from me when they pry it from my cold, dead hands.
  24886. -------------------------------------------------------------------------------
  24887.  
  24888.  
  24889.  
  24890. Date:    Tuesday, 28 February 1995 00:54:17 
  24891. Subject: FTP uploads
  24892. From:    Andy <A.G.Thomas@durham.ac.uk>
  24893.  
  24894.  
  24895.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24896.  
  24897.  
  24898.  
  24899. I have an object which I'd like to upload onto a FTP site.  It's of an 
  24900. Oberth class Star Trek ship (like Grissom in STIII).  Basically I'm 
  24901. wondering if it needs to be absolutely right before I upload it?  It's as 
  24902. close as I can get it without using a model as a base to work from, so is 
  24903. it OK to upload it and allow other people to add to/alter it as they wish 
  24904. because it's not perfect?  Also, would it be OK to put up a small 
  24905. animation of it doing a fly-by?  If anyone could actually post 
  24906. instructions for uploading it to a given FTP site that would be greatly 
  24907. appreciated. 
  24908.  
  24909.   
  24910.         --------------------------------------------------
  24911.         /          A.G.Thomas@durham.ac.uk                 \
  24912.       /           "To boldly go where no-one has gone before..."     \
  24913.      ------------------------------------------------------------ 
  24914.  
  24915.  
  24916.  
  24917. Date:    Tuesday, 28 February 1995 04:47:27 
  24918. Subject: Realistic static
  24919. From:    kxs156@psu.edu (Kaspar Stromme)
  24920.  
  24921.  
  24922.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24923.  
  24924.  
  24925. Does anybody have any good ideas how to emulate a television set
  24926. in the AM hours ? :)
  24927. My digitizer won't touch the stuff, since it's not a real signal...
  24928. I'd hate to try to make brushmaps of the stuff, there must be an
  24929. easier way?
  24930.  
  24931. -----------------------------------------------------------------------------
  24932.   Kaspar Stromme                                  40mhz68030/'882;9MB;340MB
  24933.   kxs156@email.psu.edu                               DCTV true-color system
  24934.  
  24935.   PC-MAC = PoliticalCorrect-MindAbsentComputing
  24936. -----------------------------------------------------------------------------
  24937.  
  24938.  
  24939. Date:    Tuesday, 28 February 1995 07:08:43 
  24940. Subject: Realistic static
  24941. From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  24942.  
  24943.  
  24944.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24945.  
  24946.  
  24947. > From: Kaspar Stromme <kxs156@psu.edu>
  24948.  
  24949. > Does anybody have any good ideas how to emulate a television set
  24950. > in the AM hours ? :)
  24951. > My digitizer won't touch the stuff, since it's not a real signal...
  24952. > I'd hate to try to make brushmaps of the stuff, there must be an
  24953. > easier way?
  24954.  
  24955. I don't see why creating a 16-frame animation in DPaint would be that
  24956. hard. Set your palette to a single greyscale range. Pick a large
  24957. airbrush. Select "Cycle" mode. Cover the screen with dots. You'll get 
  24958. totally random static. Repeat the process over 16 frames.
  24959.  
  24960. If you have rendering time to burn, use a texture instead of a 
  24961. precalculated brushmap, by adding a noice texture with ludicrously small 
  24962. scale values.
  24963.  
  24964.  
  24965. Date:    Tuesday, 28 February 1995 08:31:20 
  24966. Subject: Info from CI$.
  24967. From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  24968.  
  24969.  
  24970.   ----------------------------------------------------------------------------  
  24971.  
  24972.  
  24973.  
  24974. Hi all,
  24975.  
  24976. There was a request for a confirmation about receiving
  24977. the Amiga version of _Imagine_ 3.2.  Well, it looks like
  24978. it won't happen for a few days.  The word on Compuserve is
  24979. that the Amiga version is delayed for another week or so
  24980. pending a few remaining problems with certain Amy video cards.
  24981.  
  24982. Another little tidbit from CIS: you know how you go to check
  24983. an objects geometry with the 'Check Obj' function in the
  24984. Detail Editor and then you grimace with the thought of how
  24985. you spent 3 hours last time clicking on the OK button until
  24986. you finally rebooted the machine losing all that unsaved
  24987. work ?  Well, GreG t., discovered that pressing left-ALT-v
  24988. is the same as clicking on the OK button so you can hold
  24989. down this key-combo and (hopefully) fly-through all those
  24990. error messages.  It has something to do with maintaining
  24991. key-compatibility with Amiga programs.  And, yes, I agree
  24992. that there should still be a 'Cancel' button.
  24993.  
  24994. Regards,
  24995. -- 
  24996. Shane Davison (tsml)
  24997. daviso@cs.uregina.ca
  24998.  
  24999.  
  25000.  
  25001. Date:    Tuesday, 28 February 1995 08:54:27 
  25002. Subject: Re: realistic static
  25003. From:    "Anime a day..." <b7655@hopi.dtcc.edu>
  25004.  
  25005.  
  25006.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25007.  
  25008.  
  25009. On Mon, 27 Feb 1995, Kaspar Stromme wrote:
  25010.  
  25011. > Does anybody have any good ideas how to emulate a television set > in
  25012. the AM hours ? :) > My digitizer won't touch the stuff, since it's not a
  25013. real signal... > I'd hate to try to make brushmaps of the stuff, there
  25014. must be an > easier way?
  25015.  
  25016.   Get out Brilliance and do about 4 or 5 frames of static and you should
  25017. have some good results.  Just a couple stencils on top of some gradient
  25018. fills and you should be on the right track.. you can still put anim brushes
  25019. on Imagine rigth?? I remember doing something like that in 1.0 a long
  25020. time ago.. I have 3.0 but am waiting to get 3.2 for the new screen modes..
  25021.  
  25022.  Can anyone tell me if you can force a 896x612 screen .. I saw that 800x600
  25023. was an option but with the overscan I make mine streach to the larger 
  25024. size..
  25025.  
  25026. Thanks
  25027.  
  25028. Bill
  25029.  
  25030.  
  25031.  
  25032. Date:    Tuesday, 28 February 1995 11:04:50 
  25033. Subject: Re: FTP uploads
  25034. From:    Joop.vandeWege@MEDEW.ENTO.WAU.NL (joop van de wege)
  25035.  
  25036.  
  25037.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25038.  
  25039.  
  25040. Hello Andy,
  25041.  
  25042. >I have an object which I'd like to upload onto a FTP site.  It's of an 
  25043. >Oberth class Star Trek ship (like Grissom in STIII).  Basically I'm 
  25044. >wondering if it needs to be absolutely right before I upload it?  It's as 
  25045. >close as I can get it without using a model as a base to work from, so is 
  25046. >it OK to upload it and allow other people to add to/alter it as they wish 
  25047. >because it's not perfect?
  25048. I don't think any model is absolutely perfect unless it is a perfect copy 
  25049. right down to the nuts and bolts.
  25050. If anyone is allowed to modifiy and re upload your object is up to you to 
  25051. decide, just place a copyright notice in the readme stating that this or that 
  25052. is allowed/not allowed.
  25053.  
  25054. >Also, would it be OK to put up a small animation of it doing a fly-by?  If 
  25055. >anyone could actually post instructions for uploading it to a given FTP site 
  25056. >that would be greatly appreciated. 
  25057. There are anims on Aminet of ~3MB but also small ones. Try to fit it on a 
  25058. floppy so that everyone can download it and take it easily home :)
  25059.  
  25060. Now there is only one point left and that is: are you working on a PC or on 
  25061. an Amiga. You might in both cases upload the animation and model to Aminet 
  25062. or/and to Simtel. I don't know if Simtel has an animation/objects section but 
  25063. Aminet has for sure.
  25064.  
  25065. You can get upload instruction by ftp'ing to one of the Aminet sites and 
  25066. retrieving the text from either the pub/aminet dir or from pub/aminet/new dir
  25067. Try one of the following Aminet sites:
  25068. ftp.doc.ic.ac.uk        'Doesn't have a 'new' dir as far as I know
  25069. ftp.uni-paderborn.de    'Quite busy, try before 0900 CET
  25070. ftp.luth.se             'Quite responsive all the time
  25071.  
  25072. most Aminet mirrors do have an symbolic link to the directory which can be 
  25073. found by typing: cd /pub/aminet
  25074.  
  25075. On how to upload to Simtel I can't tell you.
  25076.  
  25077. Greetings Joop
  25078.  
  25079. Date:    Wednesday, 01 March 1995 02:25:28 
  25080. Subject: Caustic lite texture
  25081. From:    torgeir.holm@tbc.bbs.no (TORGEIR HOLM)
  25082.  
  25083.  
  25084.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25085.  
  25086.  
  25087.  
  25088. I've seen someone mentioning a caustic lite texture lately.
  25089.  
  25090. Where do I find this. It was not installed with im30 or im31. And I
  25091. don't see it in the texture guide either
  25092.  
  25093.  
  25094. Torge!r    -    torgeir.holm@tbc.bbs.no
  25095.  
  25096.  
  25097. Date:    Wednesday, 01 March 1995 02:28:53 
  25098. Subject: Chinalake/Avalon
  25099. From:    plucas@vt.edu (Perry Lucas)
  25100.  
  25101.  
  25102.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25103.  
  25104.  
  25105. Can some one send me the ftp address for ChinaLake/Avalon?
  25106. My ftp program crashed and I lost the address...sniff sniff...
  25107.  
  25108. --Perry
  25109.  
  25110.                                                _,_/|
  25111.                                                \o.O;
  25112. ------------------------------------------oOO =(___)= OOo------
  25113. Perry J.Lucas                                    U
  25114. Emails: plucas@vt.edu              "PJ" on Diversity University
  25115.         plucas@raven.cybercom.com  Telnet:  moo.du.org 8888
  25116.         lucasp@erau.db.erau.edu
  25117. HTML Hompage:  http://erau.db.erau.edu:80/~lucasp
  25118.  
  25119.  
  25120.  
  25121. Date:    Wednesday, 01 March 1995 06:41:26 
  25122. Subject: Imagine crashes
  25123. From:    peter.borcherds@beect.iaccess.za (Peter Borcherds)
  25124.  
  25125.  
  25126.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25127.  
  25128.  
  25129.  
  25130. Hi there
  25131.  
  25132. I am busy modeling a lamp with Imagine 3.0. I have done most of it
  25133. already (base, neck, and shade), and am presently trying to add bones
  25134. to the neck.
  25135.  
  25136. The neck consists of +- 50 sections, and from what I understand of
  25137. bones, I need an axis for each section. However, once I have added
  25138. the axes, and have joined them all hierarchically, I try to save the
  25139. object. This is when Imagine crashes.
  25140.  
  25141. The problem is not memory - I still have +- 6mb left, and bones have
  25142. always worked successfully before on other models I have made.
  25143.  
  25144. Is there a limit to the number of axes I can use or is there a bug
  25145. in Imagine that I don't know about ?
  25146.  
  25147. Any ideas, guys ?
  25148.  
  25149. Thanks in advance
  25150.  
  25151. Peter Borcherds
  25152.  
  25153. peter.borcherds@beect.iaccess.za
  25154.  
  25155.  
  25156.  
  25157.  * AmyBW v2.11 *
  25158. ... Help! I've fallen and I can't get down! - James Brown
  25159.  
  25160.  
  25161. Date:    Wednesday, 01 March 1995 09:54:06 
  25162. Subject: Sway
  25163. From:    m.rubin9@genie.geis.com
  25164.  
  25165.  
  25166.   ----------------------------------------------------------------------------  
  25167.  
  25168.  
  25169.  
  25170. Has anyone gotten the Sway EFX to work? I've found it erratic and
  25171. there isn't a mention of it in the manual. Anything special about
  25172. axis placement or the like that maybe I'm missing?
  25173.  
  25174. Jon Rubin
  25175.